Eidos Montreal bewies mit Deus Ex: Human Revolution, wie man eine ehrwürdige PC-Marke erfolgreich wiederbelebt. Ob dies den Entwicklern mit dem Reboot von Thief erneut gelingt, haben wir in unserem umfassenden Test zum Schleichabenteuer Thief 4 überprüft.
Sammeln und verbessern
Als Dieb ist man auf Beute aus, und davon gibt es reichlich im Spiel - glitzernde Geldbörsen oder Ringe, die sich in Vogelnestern befinden, achtlos herumliegende Goldmünzen in dunklen Gassen, goldene Scheren, Stifte, Weinpokale, Bilderrahmen - Garrett sackt alles, was nicht niet- und nagelfest ist, in einen nicht vorhandenen Sack ein. Je mehr wir uns dabei mit der Umwelt und Spielmechanik von Thief befassen, desto deutlicher erkennt man die Anleihen an Deus Ex: Human Revolution. Schächte lassen sich als Abkürzung nutzen, käufliche Upgrades verbessern die Ausrüstung und erweitern das Repertoire an spielerischen Möglichkeiten. Das funktioniert gut und ist ein treibender Motivationsfaktor im Spiel. Wer gerne actionreich vorgehen möchte, leistet sich Verbesserungen für Garretts Waffen, während sich Fans der leisen Sohle mit Lederöl eindecken, das die Geräusche des Meisterdiebs beim Bewegen dämpft. Außer Werkzeugen und Ausrüstung stehen auch Fokus-Upgrades zur Verfügung, vergleichbar mit Skill-Verbesserungen in einem Rollenspiel.
Schauplatz-Etappentour
Quelle: Square Enix
Thief: Neben glitzerndem Tand und Gold gehören auch mystische Gegenstände zu Garretts Beute. Generell kann unser Meisterdiebe unzählige Beutestücke erbeuten, dafür muss man allerdings auch hunderte von Schubladen, Kommoden, Truhen und mehr öffnen. Auf Dauer ist das zuviel des Guten.
Was die einzelnen Story-Kapitel auszeichnet, sind die abwechslungsreichen Schauplätze. Der in Sepiafarben gehaltene Prolog stimmt einen auf die Vorgeschichte ein und dient als ordentlich gemachtes Tutorial. Hier lernt auch ein Thief-Einsteiger schnell, mit Garrett umzugehen. Danach geht es zum Diebes-Stützpunkt in den Glockenturm, von dem man aus stets in die nächste Story-Mission loszieht. Dazwischen erkunden wir die verwinkelte Architektur der City, in der man - ähnlich wie in Dishonored stets mehrere Möglichkeiten findet, um seinen Weg fortzusetzen. Im weiteren Verlauf der Stadtbesichtigung benutzen wir Kurbeln, um beispielsweise Leitern zu aktivieren, zimmern Seilpfeile in dafür vorgesehen Balken oder durchtrennen mit einem gut gezielten Pfeil die Aufhängung von hochgeklappten Holzstegen. Dennoch kann man sich nicht ganz so frei bewegen wie etwa noch in den ersten beiden Thief-Spielen. Darin ließ sich in fast jeden Holzbalken ein Seilpfeil schießen, aber man stürzte dafür auch häufiger zu Tode. Bewegung im neuen Thief fühlt sich geführter, aber auch sicherer an.
Wir folgen der Hauptgeschichte weiter - in die Gießerei, ins örtliche Bordell und den sich darunter befindlichen Ruinenkomplex, alles toll designte Levels. Garrett stiehlt weiter, was das Zeug hält, unzählige Schubladen und Schränke lassen sich öffnen. Auf Dauer wirkt es allerdings etwas ermüdend, immer und immer wieder den Aktionsknopf zu drücken, um die nächste von vier Schubladen einer Kommode zu öffnen. Eine Aktion pro Objekt wäre da vielleicht sinnvoller gewesen. Garrett findet aber auch versteckte Geheimschalter, Fallen, Gemälde - und stets gilt es dabei, den Wachen aus dem Weg zu gehen oder sie vorher auszuschalten, je nach gewähltem Spielstil. Die Sammelobjekte gelangen in den Stützpunkt des Diebes, wo man sie in Ruhe betrachten kann, so wie man es von den Trophäen-Räumen eines Assassin's Creed her kennt.
Die Story-Missionen enthalten neben dem eigentlichen Hauptziel auch jeweils sogenannte Diebes-Herausforderungen, die man erfüllen kann, aber nicht muss. Unentdeckt bleiben, sieben Taschendiebstähle durchführen, zehn Wachen k.o. schlagen - Garretts Betätigungsfeld innerhalb eines Auftrages ist groß, manche Ziele lassen sich auch gar nicht in einem Durchgang unter einen Hut bringen. Wer möchte, kann jede Story-Mission auch nach Abschluss neu aufsuchen, um noch ausstehende Ziele zu meistern oder sich an einem andern Spielstil zu versuchen. Das bietet einen hohen Wiederspielwert, allerdings ist es dabei schade, dass die Beute-Objekte immer an den gleichen Stellen platziert sind - dabei gibt es doch genügend Interaktionsobjekte in den Levels, um hier etwas Variation zu gewähren.
Quelle: Square Enix
Thief: Timing ist wichtig - wenn sich die Wache jetzt umdreht, hat Garrett ein Problem. Flüchten oder kämpfen - mit Standardeinstellungen ist Letzteres ziemlich leicht.
Kapitel 4 führt uns in das große Adelsanwesen der Eastwick-Familie und glänzt mit einer hervorragenden Atmosphäre. Schleichen, Wachen austricksen, Beute einsacken, alles gut so weit. Unsere Spielfreude erfährt dann allerdings einen jähen Einschnitt. Völlig unvorbereitet finden wir uns in einer fest vorgegebenen Fluchtsequenz wieder. Zwar actionreich inszeniert, lässt man uns aber keinerlei Wahl, Einfluss auf den Weg zu nehmen. Das Spiel zwingt uns, eine starre Route zu benutzen. Plötzlich ist die Reaktionsschnelligkeit eines Call of Duty-Spielers gefragt. Es kostet uns mehrere Anläufe, bis dieser Passus gemeistert ist - ärgerlich. Weiter geht's zum Bergfried der Stadt, auch hier gibt es vermehrt actionlastige Sequenzen, besonders zu Beginn des Kapitels. Zum Glück sind diese Passagen recht kurz, wollen aber dennoch nicht so recht ins ansonsten stimmige Thief-Bild passen. Auch hier erfährt das Spiel eine Ähnlichkeit zu Eidos' Human Revolution, allerdings nicht gerade im positiven Sinne. Als es in einen unvermeidbaren Bosskampf übergeht, leisten sich die Entwickler den gleichen Lapsus wie im Cyberpunk-Pendant und geben dem Spieler zu wenig Alternativen: Kämpfen oder flüchten, das war's.
Versöhnlich geht es dagegen weiter: Der Ausflug in die Moira-Anstalt etwa gestaltet sich als gruseliger Höhepunkt im Spiel. Ähnlich wie im Shalebridge-Level aus Deadly Shadows ist Garrett nicht mit Wachen, sondern mit Horrorelementen konfrontiert. Genial dabei ist die passende Sounduntermalung, die das Adrenalin in die Höhe schnellen lässt. In den letzten Kapiteln erwarten den Spieler weitere, fantastisch designte Levels, in denen Garrett sein ganzes Können anwenden muss. Details dazu dürfen wir aber an dieser Stelle nicht verraten. Inhaltlich bietet der Story-Faden bis zum Schluss eine schöne Mischung aus vorhersehbaren Ereignissen und einigen Überraschungen, gut so.
Story durch und jetzt?
Nach dem Abspann findet sich Garrett in seinem Stützpunkt wieder. Von hier aus lassen sich noch offene Sammlungen vervollständigen und ausstehende Nebenaufgaben bewältigen. Die sechs Kundenaufträge sind mit eigenen Geschichten versehen. Die Suche nach skurrilen Objekten wie einem sprechenden Schädel und einer achtbeinigen Katze haben uns dabei am besten gefallen. Die 25 Aufträge, die NPC Basso anbietet, erledigt man eher im Vorbeigehen und können nicht mit den Story-Aufträgen mithalten.
Wo Licht ist, ist auch Schatten
Quelle: Square Enix
Thief: Weniger gefallen haben uns vorgeskriptete Action-Sequenzen, die man stur absolvieren muss. Zum Glück halten die sich von der Menge her in Grenzen.
Der rund 21-stündige Story-Ausflug in die dunkle City und deren Geheimnisse hat uns insgesamt gut gefallen, aber Garrett muss auch einige Spielspaß-Federn lassen. So missfällt uns zum Beispiel, dass es keinerlei Möglichkeit gibt, sich Eingänge in Level-Abschnitte, Gebäude, Schächte und mehr dauerhaft zu markieren. Das sorgt vor allem dann für Frust, wenn man nach dem einmaligen Durchspielen bestimmte Story-Missionen noch mal wiederholen möchte, um etwa die Statistik zu verbessern. Dabei hätte man eine solche Markierungsfunktion per Karteneintrag lösen oder direkt ins Gameplay einbauen können. Als Meisterdieb wäre es doch ein Leichtes für Garrett, zum Beispiel eine farbige Markierung anzubringen. Gerade in den frei begehbaren Abschnitten, wo man viele Secrets findet, wäre dies hilfreich - etwa für Orte oder Schätze, die vorher nicht zugänglich waren, weil bestimmte Ausrüstung fehlte. In der dargebotenen Form verbringt man leider viel Zeit mit unnötigem Suchen. Erschwerend kommt hinzu, dass sich die Architektur der einzelnen Stadtviertel sehr ähnelt, da hilft auch die Karte nicht weiter. Ohnehin wirkt die futuristische Gestaltung der Stadtkarte nicht so recht zum Setting passend und wirkt vielmehr so, als wäre sie direkt von Assassin's Creed oder besser gesagt vom hauseigenen Deus Ex übernommen worden.
Was die Stimmung in der Testversion etwas trübte und das Spielerlebnis schwierig machte, ist die Tatsache, dass Sprachsamples oft mit falscher Lautstärke ertönten. Das sorgte für Verwirrung, ein Beispiel: Wir kraxeln mit Garrett über die Dächer, plötzlich hören wir abrupt einen Dialog von Wachen/Zivilisten, so laut, als wären sie direkt neben oder hinter uns. Erschrocken blicken wir uns um und - es ist niemand zu sehen. Die sprechenden Figuren befinden sich unten am Boden oder sind noch gar nicht sichtbar. Das zieht sich in der Testversion leider durchs ganze Spiel und macht es somit oft schwer, die Entfernung der Gegner richtig einzuschätzen.
Dazu gesellen sich weitere kleine Designschwächen. So sind einige Stadtbezirke durch Barrikaden miteinander verbunden. Garrett schlängelt sich bei gedrückter Aktionstaste hindurch, cool animiert, und muss auf halbem Weg einen Balken wegdrücken. Das macht zwei, drei Mal Spaß, ab dann nervt es. Ebenfalls als lästig empfinden wir einige Details, etwa wenn ein Stadtbezirk zurückgesetzt wird. Sobald Garrett von einem Story-Auftrag zurückkehrt, sind zuvor erledigte Gegner wieder da. Das ist okay, sonst wäre es ja langweilig für den Meisterdieb. Unverständlich ist dagegen, warum zuvor geöffnete Schächte, Türen oder Safes wieder verschlossen sind. Das ließe sich zwar logisch herleiten (haben die Bewohner eben wieder zugemacht), aber es trägt leider zu einer erschwerten Orientierung für den Spieler bei.
Fazit
Insgesamt empfinden wir den Neustart der Thief-Reihe aber sehr gut gelungen. Das klassische Spielgefühl ist bei richtiger Options-Einstellung gegeben, der Umfang ist sehr ordentlich und die Atmosphäre überzeugend. Einige Design-Entscheidungen sind sicher Geschmacksache. Was im Test vorhandene Bugs betrifft: Zum Glück schaffte es ein Patch kurz vor Redaktionsschluss, die bis dahin bestehenden Abstürze und Spielstandprobleme endgültig zu eliminieren.
