10 Jahre Stardew Valley: Wie aus einem Ein-Mann-Projekt ein Multi-Millionen-Seller wurde

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10 Jahre Stardew Valley: Wie aus einem Ein-Mann-Projekt ein Multi-Millionen-Seller wurde
Quelle: ConcernedApe

Auch zehn Jahre nach der Veröffentlichung ist Stardew Valley, das im Kern von nur einer Person entwickelt wurde, ein echter Dauerbrenner auf Steam. Wir gratulieren zum ersten zweistelligen Jubiläum und skizzieren die Geschichte.

Am 26. Februar 2016 kam Stardew Valley auf den Markt und verkaufte sich innerhalb von nur acht Wochen mehr als zwei Millionen Mal. Heute, knapp zehn Jahre später, zählt es mit rund 50 Millionen verkauften Einheiten zu den erfolgreichsten Indie-Spielen der letzten Dekade. Diese Daten sind umso beeindruckender, wenn man bedenkt, dass das Spiel in seinem Kern von nur einer einzigen Person entwickelt wurde: Eric Barone, seinen Fans besser bekannt unter seinem Pseudonym ConcernedApe.

Barone, geboren am 3. Dezember 1987 in Los Angeles, begeistert sich schon in jungen Jahren für Computer- und Videospiele, allen voran für Harvest Moon auf dem Super Nintendo. Anstatt dem damaligen 16-Bit-Trend mit noch mehr Pixel-Action und spektakulären Mode-7-Effekten zu folgen, kombiniert das von Amccus entwickelte Harvest Moon die Grundlagen eines Farming-Spiels mit denen einer Lebenssimulation und bettet das Gebotene in ein Jahreszeitensystem ein. Barone ist von Harvest Moon fasziniert und spielt das 1997 veröffentlichte SNES-Modul sowie die später erscheinenden Umsetzungen für Game Boy und Nintendo 64 rauf und runter - und das über Jahre hinweg.

Wie Harvest Moon - nur viel ausgereifter

Nachdem Barone sein Informatikstudium an der University of Washington Tacoma abgeschlossen hat, fällt es ihm zunächst schwer, zeitnah einen passenden Job zu finden. Da verschiedene Bewerbungsgespräche erfolglos bleiben, beschließt der damals 24-Jährige, seine Programmierfähigkeiten in Eigenregie weiter zu verfeinern. Gleichzeitig ist er der festen Überzeugung, dass ein selbst entworfenes Computerspiel bei zukünftigen Bewerbungsgesprächen durchaus hilfreich sein könnte. Also macht sich Barone, der bereits 2008 ein kleineres Spiel namens 17CF Quest entwickelt hatte, an die Arbeit und entwirft Stardew Valley (jetzt kaufen ). Sein Ziel: ein Farm-Life-Sim-Game im Stil seiner geliebten Harvest-Moon-Spiele, das jedoch in vielen Punkten verbessert und um neue Features erweitert ist.

Denn in Barones Augen hat sich die Reihe nach dem am 16. Dezember 1999 zunächst in Japan und dann am 22. November 2000 auch im Westen veröffentlichten Harvest Moon: Back to Nature für die erste PlayStation kontinuierlich verschlechtert. "Das Gameplay in Harvest Moon machte normalerweise Spaß, aber ich hatte das Gefühl, dass kein Titel in der Serie jemals alles auf perfekte Weise zusammengebracht hat. Meine Idee für Stardew Valley war es zum einen, die Probleme anzugehen, die ich mit Harvest Moon hatte, und zum anderen, bewährten Gameplay-Elementen wie Crafting und Quests mehr Sinn zu geben", gibt Barone im März 2016 in einem Interview mit Gamasutra - heute gamedeveloper.com - zu Protokoll.

Ein Blick auf die offiziellen 100 meistgespielten Titel des letzten Jahres fürs Steam Deck zeigt: Stardew Valley taucht dort regelmäßig auf Rang eins auf. Quelle: ConcernedApe Ein Blick auf die offiziellen 100 meistgespielten Titel des letzten Jahres fürs Steam Deck zeigt: Stardew Valley taucht dort regelmäßig auf Rang eins auf.

Betrachtet man Stardew Valley im Detail, so soll vor allem der Begriff "Freiheit" auf verschiedenen Ebenen in den Fokus gerückt werden. So sollen Spieler nicht nur gleichgeschlechtliche (Liebes-)Beziehungen führen, sondern auch ihre Farmen ohne große Einschränkungen designen und von Anfang an Rohstoffe weiterverarbeiten können. Zeitliche Beschränkungen im Endgame, wie es sie im ersten Harvest Moon gibt, sollen die Spieler nicht plagen.

Vielmehr soll sich das Abenteuer praktisch endlos fortsetzen lassen. Darüber hinaus möchte Barone prozedural generierte Minen integrieren, den NPCs mehr Dynamik verleihen und eine intuitive Benutzeroberfläche mit zahlreichen Komfortfunktionen bieten. Außerdem sind NPCs mit glaubhaften und oft auch ziemlich aufwühlenden Hintergrundgeschichten rund um Problemthemen wie Einsamkeit, Alkoholismus oder Kriegstraumata geplant. Abgerundet werden soll all das mit einem Koop-Modus, den Barone jedoch als große Herausforderung ansieht und deshalb immer wieder aufschiebt.

  1. Seite 1 Vom Harvest-Moon-Fan zur Stardew-Vision
  2. Seite 2 Steam-Greenlight, Community und der Solo-Marathon
  3. Seite 3 Tools, Finanzierung und Chucklefish - bis zum Release
  4. Seite 4 Kritikerlob, Plattformen, Multiplayer und Update 1.6
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