Gewalt ist geil? Warum mir manche Spiele zu weit gehen ...
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Gewalt in Videospielen, das ist ein Thema, welches jene, die sich mit dem Medium regelmäßig auseinandersetzen - und manchmal auch jene, die keine Ahnung davon haben -, regelmäßig beschäftigt. Redakteur Lukas Schmid findet sie als künstlerisches Ausdrucksmittel völlig in Ordnung, ha aber in vielen Fällen ein Problem mit der Darstellung.
Ich höre schon das Gestöhne: "Oh Mann, Gewalt in Videospielen? Hatten wir das Thema nicht schon oft genug?" Stimmt wohl, aber da ich inzwischen ja sehr regelmäßig meine Gedanken hier zum Besten gebe (jeden Samstag 9.00 Uhr, schalten Sie ein!), sei es mir verziehen, dass ich auch mal meinen Senf zur Diskussion beisteuern möchte; nicht zum gesamten Themenkomplex an sich, das würde für eine Kolumne deutlich zu weit gehen, sondern zu einem Teilaspekt.
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Außerdem hat mich ein via E-Mail bei mir eingelangter, sehr reflektierter Beitrag eines Hörers des Nintendo-Podcasts (jeden Mittwoch 15.00 Uhr, hören Sie rein - Schleichwerbung Ende!) dazu gebracht, dass ich in den letzten Tagen recht viel über das Thema nachgedacht habe. Patrick, so der Name es guten Mannes, schildert, dass er sich auf meinen und Kollegin Kathas Tipp hin Videos zu Bioshock angeguckt hat, um zu sehen, ob das Spiel etwas für ihn ist. Die in der Reihe sehr exzessive Gewaltdarstellung habe ihn aber davon abgehalten, das sei ihm zu detailliert. Auch im Vergleich zu Filmen hat er hier ein größeres Problem, denn er empfindet die Gewalt durch den interaktiven Charakter bei Spielen als noch intensiver.
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Gut, das sind althergebrachte Diskussionspunkte, aber mir hat imponiert, dass Patrick hier nicht mit Allgemeinsätzen gearbeitet, sondern einfach sein subjektives Empfinden als solches dargelegt hat, und dass er diese Entscheidung für sich getroffen hat als jemand, der sich prinzipiell schon viel mit Spielen beschäftigt. Danke dafür, lieber Patrick!
Der Beitrag hat mich mein eigenes Empfinden von Gewalt in Spielen überdenken lassen. Voraus seien zwei Punkte gesagt: Solange sich alles im rechtlichen Rahmen befindet und die Menschenwürde nicht verletzt wird, soll und darf jeder Entwickler machen, was er mag und es sollen Blut und Gedärme spritzen, bis der Raum rot ist, wenn das der Wunsch der Macher ist, künstlerische Freiheit und so. Und ich finde es zweitens nicht in Ordnung, entsprechende Spiele Kindern zugänglich zu machen - unsere Jugendschutzgesetze mögen nicht perfekt sein, aber ich empfinde es als richtig und wichtig, im Vergleich zu Erwachsenen eben doch deutlich beeinflussbarere Kinder nicht brutalen und potenziell verstörenden Eindrücken auszusetzen.
Blut um des Blutes Willen
Quelle: PC Games
Gewalt ist geil? Warum mir manche Spiele zu weit gehen ... (1)
Zurück zum Thema: Mir ist aufgefallen, dass ich Gewalt zu wenig hinterfrage, und Bioshock ist ein gutes Beispiel. Wenn ich es spiele, vor allem den besonders brutalen Teil Bioshock Infinite, dann stechen durchbohrte Leiber, zertrümmerte Köpfe und Co. in meinem Empfinden gar nicht mehr als etwa Besonderes hervor. Ich glaube nicht, dass Abstumpfung zu gewalttätigen Handlungen im echten Leben führt, aber fiktive Gewalt lösen einfach irgendwann kaum noch eine Regung aus.
Und ich glaube, dass ich diese Regung gerne wieder fühlen würde. Gewalt sollte, und damit bin ich beim Kern meiner These angekommen, kein Mittel zum Zweck sein.
Warum spielen wir Spiele? Oft genug doch, weil wir in fremde Welten eintauchen, die Atmosphäre aufsaugen wollen. Bioshock Infinite hat meiner Meinung eine der am interessantesten gestalteten Spielwelten der jüngeren Geschichte des Mediums, in ihr werden herzzerreißende Schicksale erzählt, jeder Ort wurde so geschaffen, dass man versteht, warum er genauso aussieht wie er aussieht und nicht anders, subtile Details lassen einen vergessen, dass das alles nur Pixel und Polygone sind.
Und dann schlage ich einem Feind den Schädel ein und das Blut spritzt gegen die Wand.
Alles kann, alles muss?
Klar, Kontrastprogramm, Brutalität versus scheinbar heile Welt und so weiter und so fort, aber ich finde, diese Message funktioniert hier nicht und ist nicht mehr als eine Ausrede, damit es schön zur Sache gehen kann. Mit der subtilen Eleganz eines Schlagbohrers wird hier konterkariert, was das Spiel in anderen Momenten mit feiner Feder für tolle Szenen zeichnet.
Ich nehme an dieser Stelle Bioshock Infinite als Beispiel her, aber das, was ich gesagt habe, gilt in verschiedenen Ausprägungen für so, so viele Spiele. Sobald du als Entwickler einen 16er- oder noch eher einen 18er-Sticker auf deinem Spiel pappen hast, habe ich das Gefühl, geht damit der Drang einher, möglichst auch die Gewaltschraube nach oben zu drehen, weil es offenbar nach Meinung der Macher von den Spielern so verlangt wird.
Wenn überall das Blut spritzt, dann können solche Momente nichts Besonderes mehr sein, sie können nicht mehr schockieren und keine Emotionen mehr auslösen. Bleiben wir bei Infinite, und ich verweise, ohne jetzt groß zu spoilern, auf eine Szene, wo man einem NPC gegen Ende des Abenteuers sehr, sehr brutal und intensiv ins Jenseits befördert. Eine harte, aber brillant inszenierte Szene, die aber nach all dem Gemetzel, was ihm vorangegangen ist, niemals die Intensität haben kann, die sie hätte, würde sie in ihrer Brutalität für sich stehen.
In diesem Moment wird Gewalt genutzt, um die Geschichte voranzutreiben, und sie ist mit Blick auf die Motivationen der beteiligten Figuren sehr wichtig. In fast allen anderen Momenten ist sie plakatives Beiwerk.
Gewalt mit Mehrwert
Quelle: Youtube
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Klar, es gibt Beispiele, da ist extreme Gewalt auch als fortdauerndes Mittel wichtig, siehe etwa Spec Ops: The Line, welches gerade das von mir kritisierte Abstumpfen kritisiert und das Genre des stupiden Third-Person-Kriegsshooters dadurch dekonstruiert, dass es seiner Struktur auf Punkt und Komma folgt. Hier merkt man, die Entwickler von Yager haben eine sehr bewusste Entscheidung getroffen, als sie sich für die fortdauernde Brutalität entschieden haben. Höhepunkte werden nicht dadurch gesetzt, dass es sehr brutal zur Sache geht, sondern dadurch, dass diese scheinbar entproblematisierte Gewalt auf die Spielfigur und in Verlängerung auf den Spieler zurückfällt. Wer den Titel gespielt hat, wird wissen, was ich meine. An alle anderen: Spielt Spec Ops: The Line!
Und es muss nicht einmal so künstlerisch anspruchsvoll sein. Mortal Kombat zelebriert seine Gewalt und ist völlig überzogen, aber zumindest weiß ich da, dass die Entwickler eine ganz bewusste Entscheidung getroffen haben und nicht die Blutfontänen emporsteigen lassen nach dem Motto "ist halt so." Trifft nicht meinen Geschmack, aber ist auch legitim.
Wie geht es besser?
Quelle: PC Games Hardware
Gewalt ist geil? Warum mir manche Spiele zu weit gehen ... (5)
Was wünsche ich mir also, was ist die Lösung? Wie eingangs erwähnt, geht es nicht darum, dass Entwickler nicht gestalterisch tun können sollen, was sie wollen. Wenn sie platte Metzeleien abliefern wollen, sei ihnen das unbenommen. Ich würde mir aber trotzdem wünschen, dass die Macher von "Erwachsenenspielen" lieber immer erst einmal abklopfen sollten, was an reißerischer Gewalt für ihr Spiel notwendig ist, beziehungsweise was ihm guttut und nicht sogar schadet. Das ohnehin leicht cartoonartig angelegte Bioshock Infinite wäre mit zurückgeschraubter Gewalt kein schlechteres Spiel, ganz im Gegenteil. Muss ich in Assassin's Creed Valhalla wirklich sehen, wie die Köpfe und Gliedmaßen meiner Feinde in alle Richtungen wegfliegen? Wird die neue Tomb-Raider-Trilogie dadurch interessanter, dass ich sehe, wie Lara gepfählt wird und durch einen See aus Blut und Leichenteilen stapft? Für meinen Geschmack verlieren die Dinge, welche die Spiele ansonsten an vielen Stellen atmosphärisch richtigmachen, dadurch an Wert.
Quelle: PC Games Hardware
Gewalt ist geil? Warum mir manche Spiele zu weit gehen ... (6)
Nur weil man etwas tun kann, heißt das nicht, dass man es auch tun sollte, weswegen ich auch bei Filmfans die Stirn runzle, die in Ekstase verfallen, wenn eine Comic-Verfilmung in den USA die an Erwachsene gerichtete Jugendschutzeinstufung "R" bekommt. In vielen Fällen, so behaupte ich, wird ein Film nicht wirklich dadurch besser, dass die Figuren ab und an "Fuck" sagen und der rote Lebenssaft fließt. Anderes Thema, ähnlicher Zugang: Als im ebenso als "R" eingestuften X-Men-Abenteuer Logan, das ich ansonsten ziemlich gut fand und das seine der Gewaltdarstellung über weite Strecken sinnvoll nutze, auf einmal eine Frau völlig unmotiviert ihr Shirt hochhob und ihre Brüste zeigte, war die "Weil wir's können"-Notiz im Drehbuch fast schmerzhaft offensichtlich.
Man sieht also, nicht nur das Medium Videospiele muss noch erwachsen werden, und wer weiß, mit immer höherer gesellschaftlicher Akzeptanz kann das ja vielleicht eines Tages auch passieren. Und bis dahin träume ich von dem Tag, an dem ich bei einer intensiv-brutalen Stelle gebannt auf den Bildschirm starre und mitleide und nicht am Cola nippe, pausiere und gelangweilt auf die Toilette gehe.
