Silent Hill f: Darum wird der Horror-Titel deutlich actionreicher als die Vorgänger
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Silent Hill f soll sich deutlich actionlastiger spielen als die bisherigen Serienteile. In einem Interview verraten die Entwickler, woran das liegt.
Nachdem Konami die altehrwürdige Horror-Reihe im letzten Jahr mit dem Remake von Silent Hill 2 erfolgreich zurückbrachte, steht Ende September mit Silent Hill f endlich auch ein wirklich neuer Ableger an. Dieser soll sich wieder mehr auf klassischen, japanischen Psychohorror konzentrieren und eine komplett neue Geschichte erzählen.
Allerdings sind nicht nur die Charaktere, Monster und Umgebungen neu, auch beim Kampfsystem geht der von NeoBards Entertainment Limited entwickelte Titel neue Wege. Schon in unserer Preview fiel auf, dass die Kämpfe deutlich actionreicher ausfallen als zuvor. Das ist offenbar kein Zufall, wie Konami nun bestätigt hat.
Silent Hill f soll auch jüngere Spieler ansprechen
Motoi Okamoto, der Produzent der Silent-Hill-Reihe und Al Yang, der Director von Silent Hill f (jetzt kaufen 52,71 € / 63,99 € ), haben dem japanischen Magazin Game*Spark ein Interview gegeben und dabei auch über das neue Kampfsystem und die weitere Ausrichtung der Reihe gesprochen. Dass die Auseinandersetzungen actionreicher ausfallen, hat dabei gleich zwei Gründe.
Einerseits wollte man laut Yang verhindern, einen "Klon" der alten Silent-Hill-Spiele zu entwickeln. Beim Remake von Silent Hill 2 sei es natürlich vor allem darum gegangen, das Gefühl und die Atmosphäre des Originals möglichst genau einzufangen und im modernen Gewand nachzubilden. Der neue Titel soll sich aber eben auch wirklich "neu" anfühlen.
Andererseits gab es, wie Okamoto erzählt, schon seit der frühen Entwicklung von Silent Hill f die Idee, actionreichere Kämpfe zu bieten. Herausfordernde Action-Spiele seien gerade bei jüngeren Spielern aktuell sehr beliebt und man möchte Silent Hill auch einem neuen Publikum vorstellen und schmackhaft machen.
Es bleibt zu hoffen, dass Konami sich damit nicht gewissermaßen zwischen die Stühle setzt und am Ende ein Spiel herausbringt, das den alten Fans zu actionreich und neuen Spielern zu langsam ist. Das neue Kampfsystem wurde bei den veröffentlichten Previews unterschiedlich bewertet und es bleibt natürlich abzuwarten, wie stark der Fokus im fertigen Spiel dann tatsächlich auf den Kämpfen liegt.
Quelle: Motoi Okamoto und Al Yang bei Game*Spark via Automaton
