Shadowrun: Unser Retro-Special zur oft vergessenen Cyberpunk-Ikone

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Shadowrun: Unser Retro-Special zur oft vergessenen Cyberpunk-Ikone
Quelle: Harebrained Schemes

Man kann wohl mit Fug und Recht behaupten, dass Cyberpunk momentan so im Trend ist wie noch nie zuvor. Folglich wird auch so viel wie noch nie über das dystopische Genre gesprochen und debattiert, zudem vergeht keine Woche ohne Neuigkeiten zu Cyberpunk 2077. Im Schatten des riesigen Projekts aus Polen findet ein großartiges Cyberpunk-Franchise allerdings kaum noch Erwähnung, und das zu Unrecht. Wir blicken zurück auf Shadowrun!

Willkommen in einer Welt gezeichnet von flackernden Neonlichtern und Gebäuden aus Chrom, beherrscht von korrupten Großkonzernen, denen im Streben nach Macht kein Mittel zuwider ist; einer Welt, in der Leute ihre Körperteile durch kybernetische Erweiterungen ersetzen, doch den Schattenseiten des immensen Fortschritts immer mehr zum Opfer fallen. Willkommen in der Zukunft, rau und unbarmherzig.

Klingt doch nach einer ansprechenden Prämisse für ein spannendes Videospiel, oder? Dazu nehme man noch umfangreiche Charakterindividualisierung, mehrere Herangehensweisen in den verschiedenen Quests, Hacker, die sich außerkörperlich in die Matrix begeben können und futuristische Söldner, die von Fixern auf gefährliche und oftmals gewalttätige Aufträge geschickt werden. Wer denkt, wir reden hier von Cyberpunk 2077, der irrt! Denn auch, wenn das Genre mit dem Werk der Witcher-Macher CD Projekt Red einen ordentlichen Schub erhalten dürfte, so gehen die Wurzeln der Cyberpunk-Videospiele und der Cyberpunk-Ästhetik an sich viel, viel weiter zurück. Und Shadowrun spielte hier im Fahrwasser von Blade Runner, Ghost in the Shell und Co. eine sehr gewichtige Rolle.

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Aller Anfang ist schwer

Sein Videospiel-Debüt feierte Shadowrun bereits 1993 auf dem SNES. Hinter den Kulissen lief die Entwicklung alles andere als reibungslos. Quelle: Nintendo Sein Videospiel-Debüt feierte Shadowrun bereits 1993 auf dem SNES. Hinter den Kulissen lief die Entwicklung alles andere als reibungslos. Vor allem bekannt ist Shadowrun als Pen&Paper, also als klassisches Tabletop-Rollenspiel, dessen Welt und Charaktere allein durch das vorgegebene Regelwerk und die Phantasie des Spielleiters sowie der Spieler erschaffen werden. Seine Erstveröffentlichung feierte Shadowrun schon im Jahre 1989, mittlerweile umfasst das Pen&Paper stolze sechs Editionen sowie zahlreiche Taschenbücher und Romane von verschiedensten Autoren. Im Jahre 1993 erschien schließlich erstmals ein Shadowrun-Videospiel für das SNES. Dieses basierte lose auf dem ersten Roman innerhalb dieses Universums namens "Never Deal with a Dragon", geschrieben von Robert N. Charrette, der zu den Mitschöpfern des Kosmos zählt. Der Spieler schlüpft hier in die Rolle von Jake Armitage, der im wesentlich jüngeren Titel Shadowrun: Returns (jetzt kaufen / 13,49 € ) ebenfalls auftaucht. Armitage hat seine Erinnerungen verloren, nachdem ein unbekannter Täter versucht hat, ihn auszuschalten. Folglich begibt er sich auf die Suche nach seinem (Fast-) Mörder und versucht, sein verlorenes Gedächtnis wiederzuerlangen. Dabei kann Jake im Gespräch mit NPCs ihm unbekannte Worte aufschnappen, die er danach in den Dialogen mit anderen Charakteren hinterfragen kann, um so an neue Informationen zu gelangen. Dieses Konzept bildet den Kern des Storytellings.

Die Entwicklung des Videospiel-Debüts von Shadowrun lief allerdings alles andere als reibungslos ab. Die Geschichte von Shadowrun beginnt beim australischen Entwicklerstudio Beam Software, heute Krome Studios Melbourne. Die Arbeiten am SNES-Shadowrun begannen dort im Jahre 1989, also schon im selben Jahr, in dem auch das zugrundeliegende Pen&Paper gerade erst sein Debüt feierte. Adam Lanceman, zu jener Zeit Teil des Management-Teams der Firma, kaufte die Lizenz für das Tabletop-RPG vom damaligen Publisher FASA, geleitet wurde der Entwicklungsprozess daraufhin von Gregg Barnett. Letzterer verließ Beam Software jedoch mitten in der Entwicklung und wechselte zu Perfect Entertainment in Großbritannien. Die Entwicklung kam daraufhin zum Erliegen, bis das Studio einen neuen Lead Designer einstellte, der Barnetts Rolle übernahm. Paul Kidd, selbst ein leidenschaftlicher Rollenspiel-Fan und daher vertraut mit Shadowrun, sorgte dafür, die Qualitäten des Tabletops und vor allem das Storytelling in ein Videospiel zu übertragen. Zudem änderte er gemeinsam mit dem Programmierer Jeff Kamenek den eigentlich düsteren und ernsten Ton der Serie, indem er den Dialogen einige komödiantische Elemente hinzufügte. Doch die Zeit drängte.

Im 1993er-Shadowrun begeben wir uns in Seattle als Jake Armitage auf die Suche nach unserem vermeintlichen Mörder. Quelle: PC Games Im 1993er-Shadowrun begeben wir uns in Seattle als Jake Armitage auf die Suche nach unserem vermeintlichen Mörder. Trotzdem das Projekt einige Zeit auf Eis gelegen hatte, bestand der zuständige Publisher Data East auf eine Einhaltung der gesetzten Deadline. Demnach musste dem Team um Kidd die Fertigstellung des Spiels in nur fünfeinhalb Monaten gelingen. Und das war nicht das einzige Problem. Kidd sagte hierzu rückblickend: "Beam Software war ein Irrenhaus, eine Senkgrube voller schlechtem Karma und bösen Schwingungen. Es war ein regelrechter Krieg im Team. Oldschool-Entwickler, die einfach nur gute Spiele machen wollten, wurden von einem Haufen Management-Terror zerdrückt. Das war keine 'kreative Partnerschaft' mehr, das war nur noch 'wir gegen die'. Die Leute fühlten sich kreativ und emotional von ihrem Projekt geschieden." Laut Kidd wurde alles nur rechtzeitig fertig, da viele Angestellte einfach nicht mehr an Firmenmeetings und Workshops teilnahmen und sich alle Mühe dabei gaben, das Management von Design-Entscheidungen fernzuhalten.

All den Turbulenzen zum Trotze wurde das SNES-Shadowrun schließlich nicht nur fertig, sondern auch für damalige Verhältnisse richtig gut. Zumindest aus den Reihen zahlreicher Kritiker kam dem Titel eine Menge Lob entgegen und auch einige Auszeichnungen konnte das Studio für seine Arbeit einheimsen. Auch einige treue Fans konnte man für sich gewinnen, die sogar über viele Jahre hinweg im Steam-Workshop an einem Reboot des Originals in der Optik der neueren Shadowrun-Ableger arbeiteten. Kommerziell hingegen ging das SNES-Spiel leider unter. Zum Glück aber war das nicht das Ende der Geschichte. Schon im nächsten Jahr veröffentlichten BlueSky Software ein weiteres Shadowrun-Spiel auf dem Sega Genesis. Inzwischen umfasst Shadowrun in Sachen Games ganze acht Ableger, darunter auch ein Online-Spiel namens Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown, dessen Server allerdings 2018 vom Netz gingen. Näher beschäftigen wollen wir uns aber mit den jüngsten drei Titeln von Harebrained Schemes, sind diese doch mit Blick auf ihr Gameplay und ihre Optik wesentlich zeitloser und sogar heute noch sehr gut spielbar, auch für weniger nostalgische Zocker.

In dieser Welt ist alles möglich

Verglichen mit Returns und Dragonfall machen Hong Kongs neonbeleuchtete Ecken einen fast noch bunteren Eindruck. Quelle: PC Games Verglichen mit Returns und Dragonfall machen Hong Kongs neonbeleuchtete Ecken einen fast noch bunteren Eindruck. Bevor wir uns nun aber auf die Spiele stürzen, ist es wichtig zu wissen, was das Shadowrun-Universum eigentlich so besonders macht. In der nach dem Mayakalender angebrochenen sogenannten "Sechsten Welt" ist die Technologie zwar sehr weit fortgeschritten, neben dieser technischen Entwicklung kehrte jedoch im Rahmen eines Ereignisses, dass weithin "Das Erwachen" genannt wird, auch die Magie in die Welt zurück. Einige Menschen wurden als Zwerge, Elfen, Orks oder Trolle geboren oder dazu verwandelt, was innerhalb der Welt auch abfällig als "Goblinisierung" bezeichnet wird. Währenddessen lernen Schamanen zu zaubern, indem sie mit ihren Naturgöttern in Kontakt treten. Für die Konzerne, vor allem in der Kriegsführung, sind die Magier und Schamanen im Laufe der Zeit unverzichtbar geworden. Auch andere Fantasy-Wesen wie etwa Vampire, Dämonen und Drachen kehren in die fortschrittliche Welt zurück. Letztere sind nicht einfach nur brandgefährliche Bestien, die ganze Landstriche ausradieren können, sondern auch hochintelligente Wesen, die aufgrund ihrer Überlegenheit die Führung mancher Konzerne und sogar Staaten übernommen haben. Dazu zählt etwa Lofwyr aus Essen, der als das reichste Wesen der Welt angesehen wird.

Was zunächst nach einem sehr wilden Genre-Mischmasch klingt, ist in der Praxis ein wahrer Geniestreich. Dieser Mix erlaubt es den Erschaffern nämlich, jede Art von Geschichte zu erzählen, ohne dass sie sich thematisch im Kontext dieser Welt fehl am Platz anfühlt oder unglaubwürdig wirkt. Ein Kampf gegen einem Dämon aus einer anderen Dimension? Okay. Einen Konzern ausspionieren, indem wir uns virtuell durch den Cyberspace kämpfen und Daten sammeln? Warum nicht. Einen "Drogenring" zerschlagen, der Simulations-Chips mit den Erinnerungen von Mordopfern an seine Kunden verkauft? Ja, geht auch. Von mystischen Fantasy-Geschichten über abgefahrene Sci-Fi-Stories bis hin zum klassischen Gangster-Drama hat Shadowrun alles zu bieten. Mehr noch, verknüpft es diese verschiedenen Einflüsse im Laufe jeder Story und jeder Mission äußerst geschickt. An den Anblick von Gangster-Orks mit Roboterarmen muss man sich dennoch erst einmal gewöhnen.

Ein grenzenloses Skill-System

Zu Beginn wählen wir Geschlecht, Rasse und Klasse aus. Auch ein Porträt unseres Charakters können wir festlegen. Quelle: PC Games Zu Beginn wählen wir Geschlecht, Rasse und Klasse aus. Auch ein Porträt unseres Charakters können wir festlegen. Bevor wir uns in die Geschichte von Shadowrun Returns stürzen, des ersten Teils der neuen Trilogie erstellen wir uns zunächst einen Charakter, wobei wir zwischen allen humanoiden Rassen frei wählen können. Mensch, Elf, Zwerg, Ork oder Troll stehen uns demnach zur Auswahl. Optisch können wir unseren Charakter ebenfalls anpassen, wenngleich dieser Editor nicht allzu umfangreich daherkommt. Außerdem können wir uns eine Klasse aussuchen, darunter etwa den im Nah- und Fernkampf versierten Street-Samurai, den Decker, der mit Hilfsmitteln und Fähigkeiten für das Navigieren und Kämpfen im Cyberspace startet, oder Schamanen und Magier. Dieses Klassensystem ist aber eher mit einem Dark Souls zu vergleichen, soll heißen: unsere anfängliche Wahl gibt uns ein paar Bonuspunkte auf die Kern-Attribute der jeweiligen Klasse, im Spielverlauf können wir aber auch jede andere Fähigkeit aufwerten und verbessern.

Das Attribut- und Skillsystem ist ziemlich umfangreich und wirkt anfänglich sogar erschlagend. Zunächst verfügt unser Charakter über Kernattribute wie etwa Schnelligkeit, Stärke, Charisma, Intelligenz usw. Diese unterteilen sich jeweils noch in verschiedene Untergruppen, Schnelligkeit etwa teilt sich auf in die Rubriken Fernkampfwaffen und Ausweichen. Diese untergeordneten Fähigkeiten splitten sich erneut, so finden wir unter Fernkampfwaffen beispielsweise Talentbäume für den Umgang mit Schrotflinten, Pistolen und Gewehren. Ein untergeordnetes Attribut können wir nur soweit aufleveln wie unser Hauptattribut. Das heißt, um unsere Fähigkeit im Umgang mit dem Gewehr auf Stufe neun bringen zu können, muss im Vorhinein Schnelligkeit bis Stufe neun aufgelevelt werden, ebenso wie die Gruppe Fernkampfwaffen.

Anfangs erschlagend ist das ziemlich umfangreiche Levelsystem. Hier müssen wir unsere Karma-Punkte klug einsetzen, um uns nicht verskillen. Quelle: PC Games Anfangs erschlagend ist das ziemlich umfangreiche Levelsystem. Hier müssen wir unsere Karma-Punkte klug einsetzen, um uns nicht verskillen. Zur Verbesserung unserer Attribute benötigen wir Karma-Punkte. In der Charaktererstellung steht davon bereits eine gewisse Anzahl zur Verfügung, später bekommen wir für jede erfolgreich gemeisterte Situation Punkte. Der Preis für die Verbesserung ist dabei der Stufe des jeweiligen Attributs entsprechend, um also Fernkampf von Stufe acht auf Stufe neun zu bringen, benötigen wir entsprechende neun Karma-Punkte. Dieses ziemlich komplexe System erlaubt es uns, in Sachen Fähigkeiten unseren ganz eigenen Charakter zu erschaffen. Ob nun ein Schusswaffen-Narr mit Schamanen-Zaubern oder ein begabter Hacker mit zerstörerischen Magie-Skills, in der Charakterentwicklung sind uns keine Grenzen gesetzt. Jedoch sollte man sich die Investition der Punkte dennoch gut überlegen. Wenn man in jedes Talent zu investieren versucht, kann unser Charakter schließlich alles ein bisschen, aber nichts so richtig. Das fällt uns in den späteren Kämpfen mächtig auf die Füße.

Bildergalerie

  1. Seite 1 Retro-Special zu den Shadowrun-Videospielen, Teil 1
  2. Seite 2 Retro-Special zu den Shadowrun-Videospielen, Teil 2
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