In unserem Test zu Metro 2033 reisten wir in das virtuelle Moskau. Und das ist im Jahr 2033 kein Schönes: Es besteht aus Ruinen und ist verseucht.
Quelle: PC Games
In dem völlig zerstörten Moskau lauern Plünderer und Neonazis.
Ihr könnt die Kerle angreifen. Oder ihr versteckt euch, wartet, bis sie vorbeilaufen, und setzet euren Weg fort. Das Spiel stellt euch nicht explizit vor diese Entscheidung. Euer Angreifen macht sich auch nicht direkt bemerkbar. Aber ihr dürft, wenn ihr wollt. Ihr könnt zwar nur den wenigsten Kämpfen in Metro ausweichen, dennoch lockert das hin und wieder den sonst sehr linearen Spielverlauf etwas auf.
Vielleicht wirkt sich diese Entscheidung aber auch auf das Finale des Spiels aus. Zwei Enden gibt es, beide hängen von eurem Handeln an bestimmten, nicht näher beschriebenen Stellen ab. An einer Station könnt ihr zum Beispiel einem Kind mit eurer Spende helfen. Müsst ihr aber nicht. Viel mehr Interaktion gibt Metro auch nicht her. All den Lagerfeuer-Runden, dem Gitarrenspiel der Bewohner oder auch deren Streitigkeiten wohnt ihr als stummer Zeuge bei. Man redet mit euch, ihr selbst sagt jedoch fast nichts. Lediglich in den Ladepausen zwischen den Levels der insgesamt sieben Kapitel kommt Artjom als Erzähler zu Wort. Warum er im eigentlichen Spiel nicht redet, ist uns ein Rätsel.
Action-Spieler kommen auf ihre Kosten. Hier ballert ihr euch durch Horden von Mutanten, Banditen, den erwähnten Neonazis, Kommunisten und Lebensformen, die bisher unbekannt sind. In einem unterirdischen Komplex mussten wir uns beispielsweise kniehoher, schleimiger Kugeln erwehren, die aus den Löchern im Boden auf uns zurollten. Diese offenbar organischen Dinger explodierten in einer Gift- und Säurewolke, wenn sie in die Nähe unserer Spielfigur und deren Begleiter kamen. Wir mussten sie rechtzeitig aus sicherer Distanz ausschalten. Das hört sich einfacher an, als es war. Denn wenn ein knappes Dutzend dieser Kugeln gleichzeitig auf einen zurasen, muss jeder Schuss sitzen. Die Munition ist in der postapokalyptischen Welt von Metro 2033 knapp. Es gibt zwei Arten davon: die aus den Jahren vor der Katastrophe und die aus der Zeit danach. Erstgenannte wurde industriell hergestellt und ist daher durchschlagskräftiger und wertvoller. Sie dient auch als Währung im Spiel. Gegen die Patronen aus der früheren Zeit erwerbt ihr Waffen, Medipacks oder auch Munition aus der Zeit nach der Katastrophe. Diese „neue“ Munition ist schwächer, dafür aber günstig beim Tausch (eine „alte“ Patrone gegen „fünf“ neue) und oft bei den Leichen eurer Gegner zu finden. Die gute „alte“ Munition könnt ihr natürlich auch verballern. Allerdings dürft ihr euch dann nicht beschweren, wenn euch „das Geld“ für eine tolle neue Waffe nicht ausreicht.
Quelle: PC Games
Das Grün erfreut das Auge. Doch was hat diese Vision zu bedeuten?
Zwei Dinge haben uns besonders gefallen. Zum einen erzählt Metro eine spannende Geschichte. Aber auf seine eigene, subtile Weise. Es ist die Umgebung, die dem Spieler das ungute Gefühl der Gefahr vermittelt, es sind die seltsamen Visionen der Hauptfigur, dank denen ihr euch beobachtet fühlt. Und es sind eure computergesteuerten Begleiter, mit denen ihr an vielen Stellen gemeinsam gegen die Gegner kämpft. Und somit wären wir schon bei der zweiten Sache: Begleiter. Die gibt’s freilich auch in anderen Ego-Shootern. Hier jedoch hat man das Gefühl, Charakteren mit eigener Persönlichkeit zu begegnen. Wenn der Anführer eurer Truppe euch zusammen mit einem anderen Kämpfer in eine Zweier-Gruppe einteilt und euch nach hinten befehligt, dann klingt und sieht das … irgendwie respekteinflößend aus. Der Kerl weiß, was er tut, er ist der geborene Anführer. Wenn er euch später in sein eigenes Doppel holt, werdet ihr vermutlich stolz auf eure „Beförderung“ sein!
Natürlich ist das Verhalten der Nichtspieler-Charaktere stellen- und sekundengenau vorgegeben, natürlich sind die Handlungsereignisse skriptgesteuert, aber sie vermitteln einen glaubhaften Eindruck. Schade nur, dass viele Figuren, die Artjom auf seiner Reise kennenlernt, nur kurz in sein Leben treten.
Das Ende enttäuscht ein bisschen, weil es Fragen offen lässt. Und weil es schon nach etwa sieben Stunden über den Monitor flimmert. Die Kürze wird aber wohl immer ein Fluch dieses Spiel-Genres bleiben.
