Rage Quit: Frustrierend schwer oder nur im Genre vergriffen?
Kolumne
Frontier Foundry hat eingeladen, einige ihrer neuen Titel anzuspielen. Dem Ruf Folge leistend hat Toni einen Blick auf Deliver Us Mars und The Great War: Western Front geworfen und stellte fest, dass ihre Abneigung gegen frustrierend schwere Spiele wohl Genre-abhängig ist.
Die Geschichten, die Videospiele erzählen, haben mich schon immer fasziniert. Wenn die Immersion stimmt und ich so richtig in die Welt eintauche, emotional werde und den Ehrgeiz verspüre eine Aufgabe zu schaffen, dann verbringe ich auch gerne meine ganze Freizeit damit. Meine niedrige Frustrationstoleranz sorgt im Regelfall aber dafür, dass ich mich von Titeln fernhalte, die bekannt sind, für ihren hohen Schwierigkeitsgrad und ihre zermürbenden Mechaniken. Souls-likes habe ich natürlich ausprobiert, bin aber nie warm geworden mit dem Genre, das mich nach spätestens zehn Anläufen verliert. Ohne Schwierigkeitsgrade, ohne mich.
Als ich von Frontier Foundry eingeladen wurde, mir ein paar Spielen von ihnen vor Release via Remote-Session näher anzuschauen, wusste ich noch nicht, dass ich mich auf eine Achterbahn der Gefühle begeben würde. Deliver Us Mars, ist der Nachfolger von Deliver Us the Moon, den mein Kollege Matthias bereits auf der Gamescom anspielen konnte und viele Verbesserungen zum Vorgänger feststellte. Ich hatte meinerseits noch keine Berührungspunkte mit dem immersiven Adventure und wusste nur grob, was auf mich zukommen würde.
The Great War: Western Front hatte noch niemand angespielt, ich hatte aber schon eine Präsentation auf der Gamescom gesehen und eine ausführliche Erklärung zu den Mechaniken und Wirkungsweisen des Strategie- und Taktiktitels erhalten. Ich hätte mir also denken können, mit welchem der beiden Spiele ich besser zurechtkomme. Richtig: Deliver Us Mars.
Intelligentes Rätseldesign in Deliver Us Mars
Während ich als Protagonistin Kathy Johannson durch die leer gefegten Gänge einer Mars-Station stromerte und mir die grundlegenden Mechaniken aneignete, überwacht das Entwickler-Team von Keoken Interactive auf den Bildschirmen den Fortschritt aller teilnehmenden Journalisten und gab gelegentlich allgemeine Hinweise. Sobald ich die grundlegenden Spielmechaniken verstanden hatte, kam ich schnell voran.
Auch, wenn ich einige Male in den Tod stürzte, weil ich über den falschen Abgrund springen wollte. Aber so einfach hat es mir der Titel dann doch nicht gemacht. Kaum hatte ich ein Rätsel zu einer verschlossenen Tür vermeintlich gelöst, stellte ich fest, dass ich nur den ersten Teil geknackt hatte, mir Komponenten fehlten, die ich bis jetzt noch nicht gefunden hatte und quasi noch mal von vorn anfangen durfte.
Quelle: Frontier Foundry
Rage Quit: Frustrierend schwer oder nur im Genre vergriffen? (9)
Die gedankliche Lernkurve half mir schließlich, schneller voranzukommen und ich war mächtig stolz, als ich endlich in den nächsten Raum vordringen konnte. Noch sehr viel stolzer war ich, als von den Entwicklern immer wieder Tipps für andere Spieler kamen, die an genau dieser Stelle verzweifelten. Oder überhaupt an keinem Punkt wirklich weiterkamen.
Am Ende meines Durchgangs und zurück im Menüschirm hatte ich tatsächlich noch so viel Session übrig, dass einer der Entwickler mich fragte, ob ich eine Pause machte oder Probleme habe, weil ich nicht weiterspielte. Als er begriff, dass ich bereits durch war, gut doppelt so schnell, wie angedacht, stand er ein wenig ratlos dar.
Diese Anekdote soll natürlich zum Ausdruck bringen, dass ich die absolut beste Spielerin aller Zeiten bin. Nein, Quatsch. Aber ein erhabenes Gefühl verspürte ich tatsächlich kurz. Doch alles endet einmal, und manchmal geht das schneller als gedacht. In meinem Fall war das Hochgefühl vorbei, sobald ich mich zwei Stunden später an The Great War: Western Front setzte.
