Gut oder böse? Wir brauchen bessere Moralsysteme in Videospielen

Kolumne Christian Fussy
Gut oder böse? Wir brauchen bessere Moralsysteme in Videospielen
Quelle: PC Games

Viele moralische Entscheidungen in Spielen lassen sich darauf herunterbrechen, ob wir gut oder böse sein wollen. Das ist zu wenig, findet Redakteur Chris.

Antihelden wie Tony Soprano, Don Draper, Saul Goodman oder die Boys und Ladies aus The Boys sind im TV ein absoluter Renner. Moralisch ambivalente Figuren passen perfekt in das Format, weil nicht von vorneherein klar ist, wo ihr Weg hinführt und welcher Impuls am Ende siegen wird. Wir können uns gut in das Dilemma hineinversetzenund spekulieren, welche Auflösung uns wohl erwartet, nur um dann auf clevere Weise überrascht oder bestätigt zu werden. Das ist spannend und hält das Publikum bei der Stange.

In Videospielen, deren Geschichten manchmal ähnlich viel Zeit einnehmen wie eine ganze Serie, spielen solche moralischen Herausforderungen ebenfalls eine wichtige Rolle. Mit dem Unterschied, dass wir selbst beeinflussen können, in welche Richtung sich die Hauptfigur entscheidet. Insbesondere RPGs legen großen Wert auf Entscheidungsfreiheit, so spannend wie im TV wird's dabei allerdings nur in den wenigsten Titeln. Trotz hervorragend geschriebener Story und vielschichtigen NPCs setzen nämlich immer noch genügend Spiele auf unflexible Moralsysteme für unsere eigene Figur. Meist werden wir sogar dafür bestraft, wenn wir versuchen, von ausgetretenen Pfaden abzuweichen. Natürlich gibt es auch einige prominente Ausnahmen, die bestätigen aber bekanntlich die Regel.

Du hast die Wahl - drück immer das Gleiche!

Hat man bei sämtlichen Entscheidungen die Wahl einer "guten" oder eine "bösen" Herangehensweise, heißt das meistens, dass man sich früh im Spiel für eine Seite entscheidet und dann jedes Mal die entsprechende Option wählt. Zuletzt spielte ich unter anderem King Arthur: Knights Tale, KoTOR 2 und die Mass Effect-Reihe, die alle solche Systeme enthalten.

Wenn unsere Antworten oder Handlungen einer bestimmten Gesinnung entsprechen, füllt sich eine Leiste. Ist diese voll, erhalten wir etwa Boni auf bestimmte Fähigkeiten oder neue Lösungswege für Quests. In Mass Effect sind diese sogar farblich hervorgehoben, sodass wir nicht aus Versehen Punkte liegen lassen.

Wer sich nicht auf eine Seite festlegen möchte, hat in solchen RPGs definitiv einen Nachteil. Aber auch diejenigen, die kein Problem damit haben, einen durchtrieben-fiesen oder herzensguten Charakter zu spielen, werden von dem System noch zu stark gegängelt. Es gibt ja nicht nur eine allumfassende Form des Guten oder Bösen, sondern Schattierungen. Ein eiskalter Geschäftsmann, der für seine Gier über Leichen geht, ist zweifelsohne böse, aber deswegen noch lange kein mordlüsterner Wahnsinniger.

In vielen RPGs, wie in KoTOR, werden wir durch das Punktesystem gezwungen, keine Grenzen zu kennen, unabhängig von persönlicher Motivation. Es reicht nicht, selbstsüchtig und opportunistisch zu handeln. Wer seine Bosheit auf Maximum halten will, um alle Boni abzustauben, muss zudem grausam und sadistisch agieren. Dadurch wirkt die Hauptfigur wie ein Roboter, der auf Gut oder Böse programmiert ist. Was ja irgendwie auch stimmt.
Star Wars: Knights of the Old Republic 2 Quelle: PC Games Star Wars: Knights of the Old Republic 2

Entscheidungen sollten natürlich Konsequenzen haben und Belohnungen für bestimmte Wege zu erhalten, ist ja in erster Linie gar nicht schlecht. Die eigene Gesinnung in harten Zahlen festzuhalten, degradiert Charaktereigenschaften jedoch zur Ressource. Ich treffe z.B. eine gute Entscheidung für besonderen Loot, will aber böse spielen, also töte ich danach unwichtige Figuren für Punkte. Das ist kein gutes System.

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