15 Jahre Grand Theft Auto 4: Der kalkulierte Mega-Hit GTA 4
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Grand Theft Auto 4 brach alle Rekorde - und das war auch genau so geplant. Lest in unserem großen Making-of-Report, wie das Team von Rockstar North das Gangster-Drama auf Erfolg trimmte und die hohen Erwartungen letztlich sogar übertraf.
Um den Stellenwert von Grand Theft Auto 4 besser einschätzen zu können, werfen wir zunächst einen kleinen Blick in die Geschichte der Gangster-Saga: Als Top-Down-Actionspiel aus der Feder des schottischen Studios DMA Design im Jahr 1997 gestartet, bedeutete die Open-World-Revolution mit dem 2001 zunächst für die Playstation 2 veröffentlichten Grand Theft Auto 3 den Durchbruch für seine Macher. Die offene Spielwelt, das Setting, die Technik: GTA 3 setzte neue Maßstäbe und gehört mit über achteinhalb Millionen verkauften Exemplaren zu den zehn meistverkauften PS2-Titeln überhaupt.
2002 wurde aus DMA Design nach einigen wirtschaftlichen Irrungen und dem 2001 erfolgten Verkauf an Take-Two Interactive schließlich Rockstar North. Im gleichen Jahr veröffentlichte das Team mit Grand Theft Auto: Vice City bereits ein Jahr nach dem Erfolgsspiel dessen Nachfolger. Das schrille, an die Gangster-Filme der 1970er und -80er angelehnte Actionspiel ging allein auf der PS2 über zehn Millionen Mal über die Ladentheke und wurde lediglich durch das 2004 veröffentlichte GTA: San Andreas noch getoppt, was bis heute mit über 17 Millionen abgesetzten Exemplaren das bestverkaufte PS2-Spiel überhaupt ist.
Kurzum: Nach dem GTA-Hattrick war Rockstars Ganoven-Epos in aller Munde, und ähnlich wie heute wartete die Community sehnsüchtig auf jeden neuen Ableger.
Neustart für Rockstar
Sam Houser, Unternehmensmitbegründer und Executive Producer der GTA-Serie, bezeichnete das Erbe von Grand Theft Auto: San Andreas in einem Interview mit dem Gaming-Magazin Edge sogar als Albtraum: "Ein guter Albtraum, aber nichtsdestotrotz ein Albtraum.
Gemeinsam mit der neuen Hardware entstand eine neue Erwartungshaltung: Die Leute erwarteten etwas verdammt Cooles und sehr Progressives, etwas, das weit fortgeschritten im Vergleich zum zuvor Gezeigten war." Die ersten Arbeiten an Grand Theft Auto 4 (jetzt kaufen 39,99 € ) begannen kurz nach der Veröffentlichung von GTA: San Andreas.
Im Gespräch mit Eurogamer erläuterte Art Director Aaron Garbut die anfänglichen Bemühungen: "Zuerst sammeln wir Ideen: Orte, die Technologie, das Gameplay und die Missionen selbst. Eigentlich alles, was wir einbeziehen oder tun möchten. Wir denken auch darüber nach, was wir im Grunde erreichen wollen. Wir verbringen auch Zeit damit, einige der ursprünglichen Ideen zu sortieren und zu verwerfen. Und dann fangen wir einfach an."
Die Entwicklung von GTA 4 sollte sich über gut vier Jahre erstrecken. Als die Arbeiten begannen, stand die im Winter 2005 erscheinende Microsoft Xbox 360 in den Startlöchern; Sonys Playstation 3 ließ noch ein Jahr länger auf sich warten. Die Anpassung an die nächste Konsolengeneration stellte eine ebenso große Herausforderung für das Team dar, wie das Konzept auf die Zielgruppe und deren Ansprüche zuzuschneiden.
Quelle: Take-Two Interactive
Schließlich war Grand Theft Auto längst dem Harcore-Gaming-Markt entwachsen und immer stärker im Mainstream präsent. Die ursprüngliche Spielerbasis war ebenfalls älter geworden. Grand Theft Auto musste sich also weiterentwickeln und Rockstar den richtigen Ton finden.
"Das Spiel musste thematisch immer ausgefeilter und reifer werden, ohne aber seine GTA-Artigkeit, seine Schroffheit, seinen Humor und die Selbstironie zu verlieren", führte Sam Houser aus. Die Wahl des Szenarios und des Hauptcharakters war von Beginn an von entscheidender Wichtigkeit.
Die Straßen von Liberty City
Früh in der Entwicklung kristallisierte sich Liberty City als Schauplatz für das Spiel heraus. Als Vorbild sollte New York dienen. Moment mal, spielte nicht bereits Grand Theft Auto 3 in der Millionenmetropole? Nicht ganz. Das Liberty City aus GTA 3 lehnte sich an den Big Apple an, für den vierten Teil allerdings wollte man die Stadt, ihre Bewohner und vor allem ihre Kultur nachbilden und im GTA-Stil interpretieren.
Einen praktischen Vorteil hatte die Wahl dieses Szenario ebenfalls: Für einen Teil des Entwicklerteams lag Liberty City vor der Haustür, schließlich befand sich eines der Rockstar-Büros in der Ostküstenmetropole.
Um wirklich das Gefühl und das Flair von New York einzufangen, reisten weitere Crew-Mitglieder gleich zweimal nach New York. Dabei wurden tausende Fotos geschossen. Dan Houser erklärte gegenüber Vulture die Detailverliebtheit, mit der sein Team arbeitete:
"Es geht nicht nur um die richtige Straßenführung - auf die wir natürlich achten. Oder um Wahrzeichen. Es geht um subtile Details wie Dreck oder auch die Beleuchtung. Leute von uns fotografierten die Stadt von Dächern im Zeitraffer, um die Lichtstimmung korrekt einzufangen.
Andere schauten auf die Daten der Volkszählung. Etwa in welchem Teil von Queens mehr Chinesen leben sollten. Die Fußgänger sprechen nun miteinander - also etwa auf Russisch, Spanisch oder Chinesisch." Am Ende der Entwicklung sollten 660 Sprechrollen und über 80.000 Dialogzeilen ihren Weg in das Spiel finden.
Die Straßen New Yorks in Liberty City abzubilden, wurde für Rockstar zur Herzensangelegenheit. Und so finden sich dort die verrücktesten Figuren: von der "Sex and the City"-Braut bis hin zu echten Freaks, wie sie einem nur auf den Straßen News Yorks begegnen können. Dan Houser stellte im Interview aber auch klar, dass es nicht darum ginge, einen fotorealistischen Touristenführer durch New York zu entwickeln.
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Stattdessen wollte man in erster Linie den Geist der Stadt einfangen und diese Essenz noch einmal in eine größere Version aufpusten. "Wir möchten, dass es sich anfühlt, als wärst du Star deiner eigenen TV-Show oder deines eigenen Films. (...) Wir zielen eher darauf ab, dass du dich wie in deiner eigenen Welt fühlst - irgendwo zwischen 3D-Cartoon und Actionfilm", brachte er die Sache auf den Punkt.
