Gothic: Wie Piranha Bytes ein Stück deutsche Spielegeschichte schrieb

Special Carlo Siebenhüner
Gothic: Wie Piranha Bytes ein Stück deutsche Spielegeschichte schrieb
Quelle: THQ Nordic / Uwe Meier

Das Minental ruft wieder: Wir reisen zurück zu den Anfängen von Gothic und erzählen, wie aus Chaos, Leidenschaft und Größenwahn ein Rollenspiel wurde, das bis heute nach Lagerfeuer, Erz und Abenteuer riecht.

Wie erschafft man einen Spieleklassiker, der auch Jahrzehnte nach Release noch Spielerherzen wohlig warm werden lässt? Jedes Spielestudio ist auf der Suche nach genau diesem Rezept und nur wenige haben es jemals gefunden. Die Entwickler von Piranha Bytes gehören mit ihrem Rollenspiel Gothic zu dieser kleinen Gruppe an Menschen. Dabei wollten sie doch einfach nur ein Spiel machen, auf das sie selbst richtig Bock hatten.

Wir haben mit den damaligen Erfindern und Entwicklern gesprochen, uns durch seitenweise Projektdokumente gewälzt und das Spiel natürlich noch mal ausführlich gespielt, um für euch mal zu ergründen, wie aus einer losen Idee für ein cooles Spiel über Jahre an Entwicklungszeit schließlich das deutsche Open-World-Rollenspiel Gothic (jetzt kaufen / 33,99 € ) gewachsen ist.

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Die vier Gothic-Erfinder

Am Anfang von Gothic stehen vor allem vier Namen. Michael "Mike" Hoge, Stefan Nyul, Alexander Brüggemann und Tom Putzki. Die vier kennen sich Mitte der 90er noch gar nicht. Das Einzige, was sie verbindet, ist, dass sie zu der Zeit alle ihren Weg ins Ruhrgebiet finden.

Mike Hoge hat damals mit Anfang 20 schon erste Erfahrungen in der Spieleentwicklung bei der German Design Group gemacht. Das war ein deutscher Entwickler, der zwischen 1989 und 1994 eigene Spiele entwickelt hat - unter anderem das Spiel Sterne wie Staub - das erste Projekt, an dem Hoge mitgearbeitet hat.

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Dummerweise geht die Firma aber kurz darauf pleite und als Hoge aus einem längeren Urlaub wieder nach Deutschland kommt, steht er plötzlich auf der Straße. Von der liest ihn die Bochumer Firma Greenwood Entertainment schließlich auf. Die haben unter anderem die Wirtschaftssimulationen "Der Planer" oder "MAD TV 2" gemacht.

Zu der geht er einfach mal auf gut Glück mit einer Diskettenbox unter dem Arm, in der seine bisherige Arbeit drin ist. Bei Greenwood bekommt er tatsächlich spontan einen Termin, schiebt seine Diskettenbox über den Tisch zum Verantwortlichen und - wie der Zufall will - ist der überzeugt und stellt ihn ein.

Die vier Erfinder von Piranha Bytes. Quelle: Gothic Archive Die vier Erfinder von Piranha Bytes. Von links nach rechts: Alexander Brüggemann, Stefan Nyul, Mike Hoge, Tom Putzki Tom Putzki kommt ähnlich hemdsärmelig zu Greenwood. Er macht 1994 eine Weiterbildung zum Mediendesigner und arbeitet nebenbei als Türsteher in Bochum. Und zufällig überhört er ein Gespräch von ein paar Entwicklern, die bei ihm vorm Club stehen.

Also quatscht er sie einfach mal an:

Tom Putzki

Die Reaktion war zwischen genervt: "Da kommt noch so n Idiot." zu "Ey, der ist ein Türsteher, mit dem müssen wir mal nett sein." Und dann habe ich tatsächlich ein Kärtchen gekriegt.

Er meldet sich bei Greenwood und wird später für ein zweimonatiges Praktikum angeheuert. Anschließend wird er übernommen und einem Entwicklerteam zugeordnet. Das arbeitet an einem Mechwarrior-Klon namens Metalizer. Das hatte zwar nicht die offizielle Lizenz, aber man hat sich schon sehr daran orientiert. Als der Projektleiter aber während der Entwicklung abhaut, rutscht Tom Putzki plötzlich in die Leitungsrolle - ganz einfach, weil er der einzige war, der sich mit dem BattleTech-Universum auskannte.

Stefan Nyul studierte erst an der Bundeswehr-Uni in München Elektrotechnik und machte darin auch sein Diplom. Allerdings hat er daraufhin nicht die Bundeswehr-Laufbahn eingeschlagen, sondern ist bei Greenwood als Programmierer eingestiegen.

Und Alex Brüggemann schließlich startete seine Karriere als Animator und 3D-Modeller bei Greenwood. Sein erstes großes Projekt war der Endzeit-Racer D.O.G., bei dem er die 3D-Modelle und die Animationen gemacht hat. Zumindest so lange, bis er zusammen mit Mike Hoge langsam ins Game Design und schließlich in die Projektleitung reingerutscht ist.

In der Zeit bei Greenwood lernen sich die vier kennen, und obwohl sie nicht direkt dicke Freunde waren, verbindet sie doch die Leidenschaft zu den Rollenspielen. Die vier waren begeisterte Pen-&-Paper-Spieler und haben auch in Ultima & Co. viele Stunden versenkt.

Hauptmenü einer Technikdemo. Quelle: PC Games Ganz schön Finster - Die Technikdemo der Mad Scientists, mit der alles ihren Anfang nahm.

Finster - Der Opa von Gothic

1996 und 1997 passieren dann mehrere Dinge bei Greenwood. Einerseits will die Firma auf den losfahrenden 3D-Zug aufspringen und sucht deswegen neue Projekte in diesem Bereich. Darauf werden auch drei Oldenburger Informatikstudenten aufmerksam: Ulf Wohlers, Dieter Hildebrandt und Bert Speckels. Eine Truppe, die sich selbst als die "Mad Scientists" bezeichnete.

Die drei waren große Fans vom Dungeon-Crawler Ultima Underworld und wollten so etwas mal selbst machen. Also haben sie eine eigene 3D-Engine samt Demo-Level programmiert. Der Name: Finster. Diesen Prototypen schicken sie an mehrere deutsche Publisher. Unter anderem auch an Greenwood. Dort fliegt das Ding auch über den Tisch von Mike Hoge und in ihm keimt sehr schnell die Idee:

Hier kann man doch ein eigenes Rollenspiel draus machen! Und weil es bei Greenwood keinen gibt, der sich mit Rollenspieldesign auskennt, setzt er sich selbst den Hut auf - obwohl er jetzt auch keine Expertise in dem Bereich hat. Aber er hat halt Bock und bekommt tatsächlich grünes Licht. Das Projekt Orpheus wird gestartet. Doch das Projekt steht schon wieder vor dem Aus, bevor es angefangen hat. Auf der nächsten Seite erklären wir, wie es zur Gründung von Piranha Bytes kam.

  1. Seite 1 Die Anfänge von Gothic
  2. Seite 2 Project Orpheus & die Gründung von Piranha Bytes
  3. Seite 3 Das steckt hinter Progressionssystem & Lagerzugehörigkeit
  4. Seite 4 Die holprige Entwicklung von Gothic
  5. Seite 5 80% des Spiels in vier Monaten
  6. Seite 6 Die Welt der Verurteilten
  7. Seite 7 Das Geheimnis von Gothic
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