Electronic Arts vs. Kreativität: Am Ende sind alle die Gelackmeierten

Kolumne Lukas Schmid
Electronic Arts vs. Kreativität: Am Ende sind alle die Gelackmeierten
Quelle: Bioware/EA

Es ist leicht, Electronic Arts zu hassen, und bei allen Verfehlungen nicht immer gerechtfertigt, findet Redakteur Lukas Schmid in seiner Kolumne. Mit Blick auf das Aus von Anthem, die zahllosen gecancelten Star-Wars-Spiele und jetzt endlich das Versprechen, dass man den hausinternen Studios mehr Freiheiten lassen will, darf man den Publisher aber auch nicht aus der Verantwortung entlassen.

Ich könnte mir hier wohl von einigen Seiten viel Applaus abholen, würde ich mich hier jetzt hinstellen und schreiben "Electronic Arts ist das schlimmste Unternehmen, das jemals existiert hat und jeder Manager dort sollte geteert und gefedert aus der Stadt gejagt werden!".

Ja, Electronic Arts zu hassen, ist in den letzten Jahren - eigentlich schon ganz schön lange - en vogue, inklusive mehrmaliger Auszeichnung im Rahmen des jährlich vergebenen Spottpreises als schlimmstes Unternehmen der USA.

So weit will ich aber keineswegs gehen. EA, die schlimmste Firme überhaupt? Das ist dann doch massiv zu übertrieben, und da muss man gar nicht erst Waffenhersteller oder Medikamente-Lobbyisten zum Vergleich hernehmen. EA hat, bei aller Kritik, nüchtern betrachtet auch viel richtiggemacht, gute Spiele veröffentlicht, Indie-Teams zu Aufmerksamkeit verholfen, die sie sonst niemals bekommen hätten und diese offenbar auch sehr anständig behandelt.

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Das ist aber natürlich nur eine Seite der Medaille, denn von nichts kommt nichts und den angestauten Groll vieler Fans hat sich das Unternehmen natürlich auch hart erarbeitet.

Guter Wille als Mittel zum Zweck

So viel ist klar: Electronic Arts ist nicht euer Freund, wie jede Firma will man Geld verdienen - nur aus dem Grund werden auch scheinbar selbstlose Entscheidungen getroffen. Guter Ruf bringt gutes Geld, und auch Sympathieträger wie Nintendo oder (bis vor kurzem) CD Projekt Red agieren da nicht anders.


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Electronic Arts vs. Kreativität: Am Ende sind alle die Gelackmeierten (5) Quelle: PC Games Electronic Arts vs. Kreativität: Am Ende sind alle die Gelackmeierten (5) Electronic Arts hat diesen Weg aber lange Zeit nicht bestritten. Klar, Spieler wurden mit Goodies und für sie interessanten Spielen verwöhnt. Schon relativ früh machte man sich aber einen Ruf als "der Publisher, der Studios schließt", gerne mal solche, die beliebte Reihen entwickelt hatten und erst kurz zuvor von EA aufgekauft wurden.

Westwood Studios, die Macher von Command & Conquer? 1998 gekauft, 2002 gingen die Lichter aus. Maxis, die Damen und Herren hinter SimCity? Da fiel 2015 der Vorhang. Pandemic, das Team hinter den ersten Star-Wars-Battefront-Titeln? 2009 war's vorbei, es war schön mit euch. Und natürlich Visceral Games, dir sich mit Dead Space einen Namen gemacht hatten und dann an einem Star-Wars-Action-Adventure arbeiteten, bis sie das ab 2017 nicht mehr taten.

Studioleichen pflastern seinen Weg

Electronic Arts vs. Kreativität: Am Ende sind alle die Gelackmeierten (2) Quelle: EA Electronic Arts vs. Kreativität: Am Ende sind alle die Gelackmeierten (2) Und das war nur eine Auswahl, erinnert euch gemeinsam mit mir zudem etwa auch noch auch noch an Bullfrog Productions, Black Box Games, Dreamworks Interactive oder Mythic Entertainment - ruhet in Frieden.

Ich bin mir sicher, in vielen Fällen waren die Schließungen unumgänglich oder zumindest gerechtfertigt, aber oft genug eben auch reinste Berechnung mit Blick auf kurzfristigen Gewinn. Spätestens Visceral Games sorgte dann für absolutes Unverständnis unter Spielern. Die Teams heißgeliebter Spiele einfach so abzuservieren, das ist nicht nur für wartende Fans, sondern auch und vor allem gegenüber den Angestellten eine ziemlich miese Aktion.

Und sonst so? Kündigte EA Spiele an, um sie bald darauf wieder zu canceln, schaffte es in acht Jahren exklusiver Rechte, nur eine Handvoll Star-Wars-Spiele zu veröffentlichen, nicht alle davon toll, bugsierte damit vielversprechende Titel anderer Hersteller wie Star Wars 1313 ins Abseits, verwurstete dereinst heißgeliebte Serien wie Dungeon Keeper und Command & Conquer zu unnötigen Cashgrab-Handyspielen, entpuppte sich als einer der größten Übeltäter, was Echtgeld-Inhalte in Vollpreisspielen und andere Mikrotransaktionen angeht und, und, und.

Also ja: Man hat schon hart am schlechten Ruf gearbeitet.

Wie man sich selbst zum Bösewicht macht

Diese auf schnelle Gewinnmaximierung ausgelegte Strategie kann nicht lange gutgehen, denn schlussendlich ist das wichtigste Kapital der zahlende, zufriedene Spieler, und dass ein Titel wie Star Wars Battlefront 2 zum Release, gemessen an den Erwartungen, eine finanzielle Enttäuschung war, spricht Bände.

Gut, am Hungertuch hätte EA auch dann nicht nagen müssen, hätte man diese Strategie einfach fortgesetzt, dafür hätten FIFA und Co. schon gesorgt, und - erneut mit Blick auf FIFA und dessen aggressive Bezahlinhalte - auch weiterhin ist das Unternehmen kein Musterknabe. Aber doch, eine Wandlung ist spürbar.

Die Hauptfigur mit Laserschwert. Quelle: Respawn Entertainment / EA Electronic Arts vs. Kreativität: Am Ende sind alle die Gelackmeierten (6) Auf einmal kommt also doch mit Star Wars Jedi: Fallen Order ein Singleplayer-Spiel zur Marke, obwohl zuvor noch gesagt wurde, die Fans "würden so etwas nicht wollen". Und das noch dazu ganz ohne Mikrotransaktionen! Dasselbe bei Star Wars: Squadrons, und groß wird nun bei jedem Titel erwähnt, wenn dieser die Spieler nicht über den Tisch zu ziehen versucht. Das ist zwar eine durchsichtige Strategie, die zeigen soll "wir sind jetzt die Guten!", aber ich bin trotzdem glücklich, wenn sich mal was zum Positiven verändert.

Glückliche Entwickler sind gute Entwickler? Konnte keiner wissen!

Electronic Arts vs. Kreativität: Am Ende sind alle die Gelackmeierten (3) Quelle: PC Games Hardware Electronic Arts vs. Kreativität: Am Ende sind alle die Gelackmeierten (3) Und jetzt die große Erkenntnis und der Grund, warum ich diese Kolumne geschrieben habe: Auf einmal erkennt EA, dass es nicht gut ist, Studios zu Entwicklungen zu drängen, die ihnen nicht liegen und überall gehasste Spielelemente auf Teufel komm raus reinzupressen.

Wer hätte das auch ahnen können?

Dragon Age 4 darf nun ohne Multiplayer und Live-Service-Elemente entstehen, allen internen Teams wird mehr Entscheidungsgewalt bei ihren Projekten zugesprochen: Nun dürfen Studios also frei(er) entscheiden, woran sie arbeiten wollen. Nicht direkt gesagt, aber, so hoffe ich, impliziert: Teilweise extrem traditionsreiche Studios werden nun nicht mehr geschlossen, wenn am Ende des Geschäftsjahres noch ein paar Milliönchen an Einsparungen erwirtschaftet werden müssen.

Ob all das reichen wird, um Electronic Arts irgendwann sogar zu einem Sympathieträger zu wandeln, bleibt abzuwarten, und auch, ob diese großflächige Änderung im Gebaren auch irgendwann Melkkühe wie FIFA mit an Bord holt und sie von ihrer kundenunfreundlichen Gestaltung befreit.

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Die Erkenntnis, dass Kreativität und Qualität nicht gedeihen können, wenn absolut jeder Aspekt einer Entwicklung zu Tode reguliert wird, ist aber schon mal eine Wertvolle. Ebenso, und hier spricht die Hoffnung aus mir, geht damit einher, dass mehr Rücksicht auf das Wohlergehen der Angestellten genommen wird. Dass etwa bei Bioware Angestellte teilweise bis zur Grenze der nervlichen Belastbarkeit geschunden wurden, Crunch Standard war und scheinbare Effizienz über allem stand, darf nicht mehr hingenommen werden.

Aus den Fehlern der Anderen lernen

Electronic Arts vs. Kreativität: Am Ende sind alle die Gelackmeierten (4) Quelle: Bioware Electronic Arts vs. Kreativität: Am Ende sind alle die Gelackmeierten (4) Jetzt isses soweit, ich sage den Satz, mit dem ich mit endgültig die verbale Kopfnuss von vielen Lesern abholen werde: Ich hoffe, dass sich viele andere Hersteller und Studios an Electronic Arts ein Beispiel nehmen, so dieses neue Verhalten denn Substanz hat und nicht in drei Monaten schon wieder nur eine schöne Erinnerung ist. Die Activisions und Blizzards, Ubisofts und wie sie nicht alle heißen dieser Welt täten gut daran, mal weiter zu denken als bis zum nächsten Investorenmeeting. Dann nämlich kann man sich etwas aufbauen, was Bestand hat und verzichtet gleichzeitig darauf, als der auf die Erde herabgestiegene Teufel angesehen zu werden - ist ja auch nicht das Schlechteste.

Schlussendlich macht destruktives Finanzdenken nämlich einfach alles kaputt - die Freude der Spieler, die Lebensqualität der Entwickler, Erfolg und Ansehen der Hersteller. Und wenn sich all das umgehen lässt, indem man einfach moralisch und menschlich agiert, gibt es keine Ausrede, sich anders zu verhalten.

Bin ich mit meiner Sichtweise naiv? Vielleicht - aber manchmal tut es auch einfach richtig gut, daran zu glauben, dass etwas besser werden kann.

Wie seht ihr das? Teilt ihr meine Sichtweise? Verratet es mir in den Kommentaren!

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