RENNEN In dieser Szene schüttelt ihr Fernbedienung und Nunchuk auf und ab, damit Raymond der Gefahr entkommt. (BILD: N-ZONE)
Damit es nicht langweilig wird, lockerten die Entwickler das Spielprinzip durch kurzweilige, gut spielbare Autofahrten auf, in denen man die Wii-FB quer hält, außerdem gibt es Shooter-Levels, die den größten Anteil am Abenteuer einnehmen. Doch genau diese raschen Wechsel sind das Problem, weshalb uns Disaster: Day of Crisis auf Dauer nicht so recht fesseln konnte: Es passiert einfach zu viel. Hat man sich an ein Spielelement gewöhnt (zum Beispiel das Retten von Passanten aus einer verunglückten U-Bahn), geht es gleich wieder mit dem nächsten weiter. Das könnte man zwar als abwechslungsreich deuten, aber die Gameplay-Hopsereien gehen unserer Meinung nach zu rasch vonstatten. Und hätte man die Autosequenzen nicht als verbindendes Element nutzen können, damit sich der Spieler selbst aussucht, wohin er fahren möchte? So nämlich ist Disaster: Day of Crisis zu 100 % linear aufgebaut, was die Freude am Selber-Entdecken etwas schmälert.
HILFE! Ein Brandopfer ist in Gefahr. Im richtigen Moment reicht ihr ihm die Hand, indem ihr die Wii-FB reflexartig bewegt. (BILD: N-ZONE)
WIE ISSES DENN NU‘?
Aber ist Disaster: Day of Crisis ein schlechtes Actionspiel? Mitnichten! Das Spiel bietet ausgefeilte Zwischensequenzen, eine knackige englische Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln, beginnt richtig fesselnd und hat auch zwischendurch einige Momente in petto, in denen man unbedingt wissen möchte, wie es weitergeht. Bei den gelegentlichen Fuchtel-Einlagen von Day of Crisis wird die Wii-Steuerung adäquat genutzt, wobei das Wegrennen vor Gefahren unser Lieblings-"Minispiel" ist. Nur beim Nachladen von Rays Schusswaffen herrscht Einigkeit: Das hätten wir lieber mit einer herkömmlichen Taste getan, anstatt dazu das Nunchuk zu schütteln. Disaster: Day of Crisis ist also wie ein Tag, an dem man viel Unterschiedliches erlebt hat, aber wenig von alledem im Gedächtnis haften bleibt. Ob euch das genügt, müsst ihr selbst entscheiden. Für ein Spiel, in dem alle zwanzig Minuten jemand "Scheiße" sagt, ist die Wertung ja auch gar nicht mal so schlecht.
