Dark Messiah of Might & Magic Retrospektive: Das beste (und einzige) Spiel seiner Art!

Special Stefan Wilhelm
Dark Messiah of Might & Magic Retrospektive: Das beste (und einzige) Spiel seiner Art!
Quelle: Ubisoft

17 Jahre alt und immer noch ein Unikat: Dark Messiah of Might and Magic bot 2006 ein tolles First-Person-Kampfsystem und ließ dank der Power der Source-Engine ordentlich die Physik-Muskeln spielen. Wir sind erneut zum dunklen Messias geworden und erklären, warum das zweite Spiel der Arkane Studios immer noch ein Mordsspaß ist!

Welches Spiel fällt euch als Erstes ein, wenn ihr an das französische Entwicklerstudio Arkane denkt? Die Jüngeren unter euch werden nun Prey, Deathloop oder das kommende Redfall aufzählen, die etwas Älteren die Dishonored-Reihe, die noch Älteren Arx Fatalis. Vermutlich gibt es aber auch viele, die mit dem Namen überhaupt nichts anfangen können. Denn trotz Kritikerlob hat es das Studio nie wirklich geschafft, sich im Mainstream-Gedächtnis zu verankern. Vermutlich auch, weil Arkane sich mit Händen und Füßen dagegen wehrt, einfach nur die simplen Actionspiele zu machen, die man bei der Betrachtung der Trailer möglicherweise erwartet. Es gibt immer mehrere Gameplay-Ebenen, es werden stets verschiedene Spielstile vereint und ermöglicht, es gibt jedes Mal dieses gewisse Etwas, das Arkanes Werke zu unkonventionellen Liebhaberspielen macht.

Auf kaum einen Titel trifft das mehr zu als auf ihr zweites großes Projekt: Dark Messiah of Might and Magic, der bis heute einzige Vertreter des First-Person-Slasher-Stealth-Physik-Platformer-Action-RPG-Genres mit besonderem Fokus auf Arschtritte. Gut, das haben wir uns zugegebenermaßen gerade ausgedacht, aber die simple Bezeichnung "Action-Rollenspiel" würde Dark Messiah nicht gerecht. Wir haben uns fast 17 Jahre nach der Veröffentlichung erneut durch Arkanes Ausnahmespiel gekämpft, um euch zu verraten, was es damals so einzigartig machte, wie gut es gealtert ist und was es zu beachten gibt, wenn ihr es auf einem modernen Rechner erleben wollt.

Sci-Fi-Engine, Fantasy-Spiel

Dark Messiah of Might and Magic erschien im Jahr 2007 für PC und sollte zu Beginn eigentlich Arx Fatalis 2 heißen. Nach den ausgezeichneten Wertungen des ersten Teils hatte sich Valve an das französische Studio gewandt, in der Hoffnung, ein neues Projekt für seine Source-Engine zu gewinnen.

Arkane willigte ein, aber weil Arx Fatalis als kommerzieller Flop galt, war schnell klar, dass man damit keinen Publisher finden würde. Der einzige Interessent war schließlich Ubisoft. Arx Fatalis 2 sollte zu einem Ableger der hauseigenen Might-and-Magic-Reihe umgemünzt, die darunterliegende Engine und die Systeme aber behalten werden.

Dämonin Xana hält ihren Finger vor ihrem Mund. Quelle: PC Games Nur zur Erinnerung: Gebaut wurde die Source-Engine ursprünglich für Half-Life 2, einen technisch bahnbrechenden SciFi-Shooter mit Fokus auf physikalischer Interaktion. Damit ein Fantasy-Spiel zu entwickeln und gleichzeitig die Vorzüge der Engine erlebbar zu machen, war ein ausgesprochen ambitioniertes Unterfangen. Aber schon im Tutorial von Dark Messiah wird klar, dass Arkane seine Physikhausaufgaben gemacht hat.

Fuß-Ro-Dah!

Bevor wir Schwerter, Bögen und Zaubersprüche überhaupt zu Gesicht bekommen, bringt uns Dark Messiah bei, dass wir die meisten Gegenstände aufheben und durch die Gegend werfen können. Und bevor wir uns darüber ärgern können, dass unsere Hauptfigur Sareth das Charisma einer Scheibe Toastbrot besitzt, verlieben wir uns direkt in sein alles überschattendes Merkmal: Er hat einen wahnsinnig effektiven rechten Fuß.

Kisten, Fässer, Bretter, Steine, Menschen, Zombies, Orks, alles, was nicht angenagelt ist, können wir wegtreten. Fässer und Steine bevorzugt in die Gesichter der Gegner, und diese Gegner bevorzugt von Klippen, die Treppe runter oder in Stachelfallen. Es ist ein Fuck-You-Button, wie er im Buche steht, fast so befriedigend wie Fus-Ro-Dah bei Skyrim, und egal mit welcher Klasse wir spielen, ist er das mit Abstand nützlichste Tool in unserem Arsenal.

Sareth tritt eine Wache mit schwarzer Rüstung. Quelle: PC Games Bei Dark Messiah nun von einem echten Rollenspiel zu sprechen, wäre zwar stark übertrieben, es gibt im Spiel aber vier grobe Richtungen, in die wir uns spezialisieren können: Krieger, Zauberer, Bogenschütze und Assassine. Durch abgeschlossene Ziele in den streng linearen Missionen erhalten wir Fähigkeitspunkte, mit denen wir Perks und Zaubersprüche freischalten.

Weil die meisten Ausrüstungsgegenstände hohe Anforderungen haben und das Spiel seine Punkte ziemlich knauserig verteilt, lohnt es sich, einen bestimmten Stil von Anfang bis Ende durchzuziehen. Dass die Spielwelt und ihre Bewohner unter einer zumindest annähernd realistischen Physik funktionieren, muss aber unabhängig von der Klasse eingeplant werden.

Ab auf die Killertreppe

Als Nahkämpfer schlagen wir uns hauptsächlich mit aufgeladenen Angriffen durch, die sich je nach Bewegungsrichtung verändern und unterschiedliche Zwecke erfüllen. Der Stich geht besonders weit und ist präzise, der seitliche Hieb kann einen ansonsten zähen Gegner sofort enthaupten, wenn wir gut zielen.

Weil Goblins, Orks und gepanzerte Wachen sehr agil sind, müssen wir ständig in Bewegung bleiben, und weil sie alle ganz schön hart zuschlagen, bringt planloses Draufhauen kaum etwas. Vor allem für ein Spiel in einer Perspektive, in der Nahkampf selten gelingt, war Dark Messiah 2006 konkurrenzlos gut. Mit dem Gefuchtel bei den Elder-Scrolls-Spielen wischt Arkanes Schlachtfest auch heute noch den Boden auf.

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