SBMM und EOMM: Die Wahrheit über modernes Matchmaking

Special Antonia Dreßler
SBMM und EOMM: Die Wahrheit über modernes Matchmaking
Quelle: Sebastian Arie Voortman/Pexel, Activision Blizzard, Montage: PC Games

Was Skillbased Matchmaking mit einem Schachgroßmeister zu tun hat, warum man online Spielen abwechselnd gewinnt und verliert und ob Mikrotransaktionen in Call of Duty einen spielerischen Vorteil bringen, klären wir in unserem Report zum Thema.

Irgendwie müssen Spieler in Online-Spielen zusammenfinden. Dafür sorgen in der Regel Matchmaking-Systeme, die oft undurchsichtig sind und bei denen niemand so ganz genau weiß, wie sie funktionieren. Es herrscht Frustration durch unfaire Spielerpaarung; der Verdacht, dass man absichtlich in zu schwere Lobbys gesteckt wird und die Angst, mit schwachen Teamkameraden bestraft zu werden, weil man keine Ingame-Käufe tätigt. Doch was wirklich hinter verschlossenen Serverraumtüren passiert, wissen nur die Publisher und Entwickler selbst. Wir haben tiefer gegraben, und mit Blick auf die Indizien hüllen sich die Federführenden wohl zu Recht in Schweigen.

Matchmaking, also die Art, wie Spieler in kompetitiven Spielen gegeneinander gepaart werden, ist keine Erfindung der Videospiel-Industrie. Die ersten offiziellen Systeme entstanden beim Schach, um faire Wettkämpfe für die Teilnehmer zu garantieren. Zuerst existierte das Harkness-Rating-System, das jedem Spieler aufgrund seiner Sieg-und-Niederlage-Statistik einen Wert zuweist, aufgrund dessen der nächste Gegenspieler bestimmt wird.

Wie alles begann

1960 wurde dann das Elo-System eingeführt, benannt nach seinem Erfinder, Arpad Elo einem Physikprofessor mit einer großen Vorliebe für Schach. Der Begriff "Elo" ist berüchtigt unter Gamern und steht als Synonym für Ranking-Systeme, die Spieler einen Fähigkeiten-Wert zuweisen.

Das Besondere am Elo-System ist, dass es nicht allein auf Siege und Niederlagen beruht, sondern auch die Wahrscheinlichkeit eines Rundenergebnisses einbezieht. Es verteilt Rangpunkte danach, wie wahrscheinlich es ist, ob man ein Match gewinnt oder verliert.

Gewinnt ein Spieler A mit einem niedrigen Wert gegen einen Spieler B mit einem hohen Wert, dann war dieser Ausgang sehr unwahrscheinlich und der Sieger erhält viele Punkte, während der Verlierer ebenso viele Punkte verliert.

Verliert der schlechtere Spieler, gehen ihm nur wenige Punkte durch die Lappen, weil dieses Ergebnis sehr wahrscheinlich war. Das System korrigiert sich somit selbst, da überbewertete Spieler schnell ihren hohen Rang verlieren und unterbewertete Spieler dementsprechend schnell aufsteigen.

Elo lässt sich auf alles anwenden, wo Menschen gegenübergestellt werden. Das trifft auf Schach zu, aber auch in der Dating-App Tinder hat jeder Mensch einen Elo-Score. Und eben auch jeder Gamer. Der muss aber nicht zwangsläufig auf dem Elo-System basieren, denn Matchmaking entwickelt sich ständig weiter.

SBMM und EOMM: Die Wahrheit über modernes Matchmaking in Videospielen (2) Quelle: Pixabay SBMM und EOMM: Die Wahrheit über modernes Matchmaking in Videospielen (2)

Neue Modelle des Matchmaking

Microsoft hat ein Patent auf das TrueSkill-System, das eine weitere Variable ins Spiel bringt und ursprünglich bei Halo zum Einsatz kam. Der zusätzliche Parameter berücksichtigt, wie sicher sich das System ist und dass der Rang eines Spielers korrekt ist.

Bei einem neuen Spieler weiß das System noch nicht wirklich, wie er den Anfänger einordnen soll. Das Spektrum, in dem er gematcht wird, ist sehr viel größer als bei einem Spieler, der schon hunderte Runden hinter sich gebracht hat und den das System genau einschätzen kann.

Matchmaking im klassischen Sinne versucht immer, möglichst faire Situationen zu schaffen und paart Spieler mit ähnlichen Fähigkeiten. Trifft man auf das Kürzel SBMM, dann ist genau davon die Rede: Skillbased Matchmaking. Davon gibt es aber auch Abweichungen. Auf Reddit und überall, wo es um kompetitive Spiele geht, liest man immer öfter von EOMM oder Engagement Optimized Matchmaking.

Einem System, das nicht für möglichst faire Spielsituationen sorgt, sondern darauf abzielt, Spieler möglichst lange im Spiel zu halten. EOMM ist nicht das Gegenteil von SBMM, sondern baut stattdessen auf dessen Analysen und Messungen auf.

Seit beim Schach das ursprüngliche Elo-System implementiert wurde, hat sich viel getan und moderne Matchmaking-Algorithmen sind ineinandergreifende Systeme, die schwer zu überblicken sind und über die niemand wirklich reden will. Sie sind Datenkraken, die so ziemlich alles, was man im Spiel tut oder auch nicht tut, registrieren, abspeichern und auswerten.

Matchmaking und alles, was dazu gehört

Im Vorfeld des Releases von Modern Warfare 2 haben wir mit den Multiplayer-Producern von Infinity Ward Joseph Cecot und Geoff Smith gesprochen.

Auf unsere Nachfragen bezüglich des Matchmaking-Prozesses wurden wir darauf hingewiesen, dass die Network-Engineers die richtigen Ansprechpartner für die komplizierten Prozesse wären, die da genau vor sich gehen. Auf unsere Folge-Anfragen bei Activision haben wir allerdings Absagen erhalten.

Einen Aufschluss, was alles in den Matchmaking Prozess mit hineinspielt, liefert uns Activision aber dennoch. In sämtlichen ihrer Patente, die sich um Matchmaking drehen, findet man eine Auflistung von Parametern, die Einfluss auf die Gruppenzusammensetzung einer Runde nehmen.
Die Internetverbindung ist der wichtigste Faktor beim Matchmaking. Verbindungseinbrüche sind Spielspaßkiller Nummer eins und die Latenz darf zwischen den Spielern nicht zu groß sein.

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