So entstand das beste C64-Spiel des Jahres - und darum müsst ihr es spielen
Special
Für den urzeitlichen Commodore 64 kommen bis zum heutigen Tag zahlreiche Neuerscheinungen auf den Markt. Das bislang beste Spiel des Jahres 2024 für den "Brotkasten" heißt Timo's Castle und ist eine schweizerisch-deutsche Koproduktion.
Schottland hat einen neuen Volkshelden, der an Strahlkraft selbst William "Braveheart" Wallace, Sir Sean Connery und sogar Antonio Rüdiger übertrifft, obwohl der nach seinem fantastischen Tor gegen die Deutschen bei der Fußball-EM die Latte verdammt hoch legte: Timo McClane nimmt beim kürzlich erschienen Jump & Run Timo's Castle den Kampf gegen eine böse Hexe auf sich, um seine Freundin Amber aus einem verfluchten kaledonischen Schloss zu retten - und stellt damit die genannten drei Recken locker in den Schatten!
Bei dem äußerst charmanten neuen Spiel für den C64 handelt es sich um eine Hommage an den Single-Screen-Platformer Henry's House, der 1984 erschienen ist. Timo's Castle fängt nicht nur den Gameplay-Stil der guten alten Zeit ein. Es berührt Vergangenheitsverliebte auch mit zahlreichen humorvollen Popkultur-Anspielungen.
Nostalgiker feiern sowohl die Grafik als auch den Sound, der mit zahlreichen bekannten Jingles aufwartet, besonders aus den 80er-Jahren. Wer das Spiel in bewegten Bildern und mit Ton sehen will: Wir haben ein Video für euch!
Wie das Spiel entstand? Wir sprachen mit Programmierer Roman Werner (56) aus der Schweiz, Produzent und Co-Designer Timo Weingärtner (42, Frankfurt) und mit dem durch YouTube bekannten Musiker Ben "Nordischsound" Dibbert (41, Lübeck) über die nicht immer einfache Entwicklungszeit, bei der auch eine Rolle spielte, dass das Jump & Run eigentlich Henry's Castle heißen sollte ...
Quelle: Roman Werner/Timo Weingärtner/Ben Dibbert
Das neue C64-Spiel Timo's Castle braucht keinen Vaterschaftstest, es waren tatsächlich drei Männer an der Entstehung beteiligt. Von links: Programmierer Roman Werner, Produzent und Co-Designer Timo Weingärtner sowie Musiker Ben Dibbert.
PC Games: Worin besteht der Reiz, heute noch ein Spiel für einen Steinzeit-Computer wie den Commodore 64 zu entwickeln? Es ist sicher der Wunsch nach unermesslichem Reichtum?
Roman: Sicher nicht Reichtum [grinst]. Obwohl es schön wäre, wenn wir mit dem Erlös einen Teil der Entwicklungskosten decken könnten. Es ist vielmehr der Wunsch, mit bescheidenen Mitteln ein Spiel zu machen, das Menschen für einige Stunden aus dem Alltag holt. Der Reiz liegt auch darin, aus der gegebenen Einschränkung von verfügbarer CPU-Zeit und Speicher das Beste herauszuholen.
Wir reden hier beim C64 ja über eine Taktrate von 1 MHz und 64 KByte RAM. Das Beste muss sich aber nicht unbedingt auf die Technik beziehen, sondern kann auch mit gutem Design erreicht werden.
PC Games: Warum wolltet ihr ausgerechnet eine Hommage zu Henry's House machen? Das haben 1984 zwar vielleicht 47 Millionen Engländer gekannt, aber in Deutschland kein Aas.
Timo: Ich verbinde mit dem Spiel sehr schöne Kindheitserinnerungen. Die Atmosphäre des Hauses hat mich immer gepackt. Henry's House bedeutete eine der ersten einschneidenden Videospielerfahrungen für mich.
Es ist richtig, dass es nicht als Super-Klassiker gilt. Aber es ist sehr wohl ein Geheimtipp. Das Spiel hat seine Fans, was wir vor Entwicklungsbeginn durch einige Postings auf Facebook herausfanden. Die Likes und Kommentare dazu gingen durch die Decke. Letzten Endes konnte ich mit meinem Bauchgefühl auch Roman überzeugen, einen inoffiziellen Nachfolger zu entwickeln.
Roman: Ich kannte Henry's House zwar aus meiner Jugendzeit, hatte es seitdem aber nicht mehr gespielt. Es gehörte für mich zu den typischen Single-Screen-Platformern wie Manic Miner, China Miner, Miner 2049, Mr. Robot und natürlich Jet Set Willy, um nur einige zu nennen. Ich habe dann recherchiert, was das Spiel besonders macht: Der Release 1984 bedeutete, dass es 40-jähriges Jubiläum feiert.
Dazu kamen die Continue-Funktion und die Tatsache, dass jeder Raum etwas Neues und Verrücktes verbirgt. Das Spiel fiel mit seiner Hi-Res- und Lo-Res-Grafik durch einen interessanten Stil auf und bot ferner Zwischensequenzen. All das barg aus unserer Sicht auch für die heutige Zeit massig Potenzial. Die vielen positiven Reaktionen auf unsere Facebook-Posts waren für uns ein klares Signal.
Quelle: Harald Fränkel
Um die Bulldogge aus dem Baumhaus zu boxen, schnappt Timo sich den Handschuh von Rocky Balboa (links oben), woraufhin die Gonna fly now-Fanfare aus dem Film ertönt.
PC Games: Kurz vor der Veröffentlichung von Timo's Castle war plötzlich Schnappatmung angesagt, was ist passiert?
Roman: Es ging, wie so oft bei einer Hommage zu einem früheren Werk, um Urheberrechte und inwieweit man sich der Referenz nähern darf. Wir hatten bereits seit Januar 2024 Kontakt mit Chris Murray, dem Schöpfer von Henry's House, weil wir genau solchen Ärger vermeiden wollten. Für uns waren damals alle Optionen denkbar.
Das Spiel hätte auch als Henry's House 2 unter Murrays Schirmherrschaft veröffentlicht werden können. Beim ersten Videoanruf haben wir uns gleich gut mit ihm verstanden. Chris ist ein dufter Typ, und es war für mich sehr aufregend, mit dem Schöpfer von Henry's House zu sprechen, der das Jump & Run im Alter von nur 16 Jahren entwickelt hat.
Wir stellten sogar fest, dass wir selben Jahrgangs sind. Chris bestätigte, dass die Rechte nach wie vor bei ihm liegen, was für uns eine ideale Ausgangslage für weitere Gespräche darstellte. Er bat uns aber, noch zu warten, weil zu dem Zeitpunkt gerade die The400-Mini-Konsole auf den Markt kam - mit seiner Atari-Version von Henry's House. Im Anschluss erstellten wir eine WhatsApp-Gruppe, um uns weiter auszutauschen.
Bildergalerie
Ich schickte Chris eine Version zur Ansicht. Damals waren bereits sechs Level spielbar. Wir baten darum, uns mitzuteilen, was wir ändern müssen, damit es für ihn passt. Leider ging der Dialog in den folgenden Wochen stark zurück, sodass wir bis Ende März keine Anhaltspunkte von ihm bekamen.
