Baldur's Gate 3: "Man kann nicht jeden zufrieden stellen" - Interview mit Swen Vinke

Special Matthias Dammes
Baldur's Gate 3: "Man kann nicht jeden zufrieden stellen" - Interview mit Swen Vinke
Quelle: Larian Studios

Wir hatten vor kurzem die Gelegenheit ausführlich mit Swen Vincke, dem Chef der Larian Studios, zu sprechen. Im Interview gibt er uns einen Einblick in die Entwicklung von Baldur's Gate 3, erklärt die Entscheidung der Entwickler für den rundenbasierten Kampf, die Arbeit mit D&D-Spielsystemen und vieles mehr.

PC Games: Wie ist es euch ergangen, seit ihr vor einigen Monaten angekündigt habt, dass ihr an einer der beliebtesten RPG-Marken arbeiten werden? Überwiegt die Aufregung oder eher der Druck durch die hohen Erwartungen?
Swen Vincke: Ein bisschen vom beiden, denke ich. Wir waren schon ein wenig gestresst, weil das ein sehr ambitioniertes und großes Spiel ist. Aber je mehr es sich zusammengefügt hat, um so selbstbewusster wurden wir, weil wir sehen konnten, was wir machen. Wir wissen das es jede Menge Leute gibt, die verschiedene Version von BG3 in ihren Köpfen haben, aber wir können nur unsere Version machen und das versuchen wir so gut wir können. Bisher waren die Reaktionen wirklich gut. Wir gehen große Risiken an verschiedenen Fronten ein. Sei es das Team, sei es der Wechsel beim Kampfsystem, sei es die cinematische Inszenierung, die große Menge an Möglichkeiten. All diese Dinge sind Gelegenheiten es zu versauen.

PC Games: Worin besteht der Unterschied an einer bestehenden Marke mit seiner wohl definierten Welt und seinen Regeln zu arbeiten, im Gegensatz zu eurer eigenen IP, wo ihr die Herren über alles seid?
Swen Vincke: Die ehrliche Antwort: Es ist ziemlich erfrischend. Wir haben über 40 Jahre von Lore, in die wir einfach eintauchen können. Wir haben eine wirklich gute Beziehung zu Wizards of the Coast. Wenn wir also sagen, "Wir wollen dieses Ding machen", sagen sie uns, dass das nicht geht, aber alternativ können wir dies anders machen. Wir hatten aber nicht viele Reibereien, weil wir sehr auf der selben Wellenlänge sind, wie ein BG3-Erlebnis aussehen sollte. Das gilt überraschenderweise auch für die System, aber auch erzählerisch haben wir viele Kontaktpunkte. Von diese Seite her ist es also weniger eingeschränkt, als man vielleicht denken könnte. Es ist auch lehrreich, wenn man es so nennen will. Eine der Dinge, über die wir besorgt waren, als wir angefangen haben, war die Tatsache, dass es einige Klassen [in D&D] gibt, die auf dem Papier nicht sehr Vielseitig sind. Wie zum Beispiel der Kämpfer oder der Schurke. Einer der Gründe warum ich euch heute den Schurke gezeigt habe. Er hat fast keine Aktionen zum Start des Spiels. Aber dadurch, dass wir all diese Freiheit durch die Spielsystem haben, lernt man, dass man eigentlich verdammt viele Dinge mit einem Schurken anstellen kann, ohne wirklich 300.000 Fähigkeiten zu benötigen. Das war eine Reise der Entdeckungen für uns.

PC Games: Vor einigen Wochen habt ihr einen kurzen Teaser veröffentlicht, in dem kurz Motion-Capture-Arbeiten zu sehen sind. Wie viel technischen Fortschritt habt ihr im Vergleich zu Original Sin 2 gemacht?
Larian-Chef Swen Vincke Quelle: Larian Studios Swen Vincke, Gründer der Larian Studios und Director von Baldur's Gate 3. Swen Vincke: Es ist wahnsinnig! Ihr habt heute Alpha-Versionen der Cinematics gesehen, wo also noch nichts gepolished ist. Wir haben uns komplett neu organisiert, um in der Lage sein, solche Sachen zu machen. Wir haben zwei Aufnahmestudios, die die ganze Zeit am aufnehmen sind. Wir machen volles Performance Capture, damit alle Artikulierungen akkurat sind. Wir machen das für alles, jede einzelne Zeile Dialog im Spiel, jede einzelne Variante. Wir haben Arbeitsabläufe für die Cinematics definiert und jede Menge automatische Tools entwickelt, die sich um Aufbereitung, Beleuchtung und Kameraplatzierung kümmern. Diese Dinge sind alle in der Entwicklung, aber man kann bereits sehen, was euch erwartet. Wir mussten auch sicherstellen, dass die Qualitätskontrolle in der Lage ist diesen Bereich abzudecken. Das ist auch einer der Gründe, warum wir unser Studio in Malaysia eröffnet haben. Jetzt können wir mit unseren Studios am Montagmorgen um neun Uhr beginnen und 24 Stunden rund um die Uhr bis Freitagabend in den verschiedenen Zeitzonen an der QA arbeiten. Das gibt uns eine enorme Menge an QA pro Woche verglichen damit, wenn wir es nur in einem Studio machen würden. Wir arbeiten außerdem mit Jason Latino und Chris Rieser zusammen, die bei Telltale für Cinematics zuständig waren und uns geholfen haben die Arbeitsabläufe zu entwickeln. Also ja, wir haben eine Menge Fortschritte gemacht.

PC Games: Wir haben im Teaser auch Leute gesehen, die Landschaften erkunden und Fotos machen. Welche Regionen der Welt habt ihr besucht, um euch für eure Version der Schwertküste inspirieren zu lassen.
Swen Vincke: Ihr seid die ersten, die mich das fragen. Es ist die tatsächliche Schwertküste. Wisst ihr warum? Niemand bei Wizards hat das realisiert, aber es ist eine Region in Portugal. Unser Art Director hat dort das Logo von Baldur's Gate gefunden, das dort aufgehängt war. Und wenn man über die Herkunft von Baldur's Gate nachdenkt, gegründet von Baldur, der ein Pirat war - seefahrende Piraten, Portugal, es begann irgendwie Sinn zu ergeben. Der Typ, der ursprünglich mal das Konzept von Baldur's Gate entwickelt hatte, nahm seine Inspiration von dort. Wir haben noch nicht bestätigen können, ob er dort mal auf Urlaub war, aber es gibt da so viele Verbindungen. Also haben wir dort Fotogrammetrie durchgeführt. Wir im Grunde alles festgehalten, wie Felsen und ähnliches, um es ins Spiel zu übertragen.

Vita:
Vor fast 25 Jahren, im Jahre 1996, gründete Swen Vincke im belgischen Gent die Larian Studios, um seine Leidenschaft für Rollenspiele auszuleben. Seitdem ist er nicht nur das Gesicht der Firma, sondern als Lead Designer und Director auch maßgeblich an der kreativen Entwicklung aller Spiele beteiligt. Nach anfänglichen Schwierigkeiten mit Projekten wie The Lady, the Mage and the Knight, das nie das Licht der Öffentlichkeit erblickte, schuffen Vincke und sein Team im Jahre 2002 mit Divine Divinity den Auftakt zu ihrer erfolgreichen Marke, die 2017 mit Divinity: Original Sin 2 ihren vorläufigen Höhepunkt ereichen sollte. Für Vincke sind die Larian Studios mehr als nur ein Job. Sie sind ein großer Teil seines Lebens und „alles was mit dem Studio geschieht nimmt er sehr persönlich“, wie er es ausdrückt. Wie viel ihm das Studio bedeutet, zeigt sich bereits im Namen Larian. Dieser geht nämlich auf seinen Lieblingshund zurück, der den Namen „Lar“ trug. 

PC Games: Kommen wir zur Story. Was hat es mit der offensichtlichen Mind-Flayer-Obsession eure Autoren auf sich?
Swen Vincke: Die sind cool. [lacht] Es gibt einige Dinge [in Baldur's Gate 3], die alle zur selben Zeit stattfinden, und die Mind Flayer passen perfekt dazu. Wir wollten ein Spiel über Überleben und Vertrauen machen, das sind zwei unserer Hauptthemen, mit denen alles begonnen hat. Später fügten wir dann noch das Thema der Macht hinzu, so dass dies jetzt unsere drei zentralen Themen sind. Die Mind Flayer haben eine fantastische Geschichte, die zu allem dem passt. Sie waren einmal die Herrscher der astralen Ebene, einer art zeitloser Dimension. Zur Kontrolle der astralen Ebene setzten die Mind Flayer große Schiffe ein, die sogenannten Nautloids, die ihr im Intro des Spiels gesehen habt. Außerdem hielten sie Sklaven, zu denen auch die Gith gehörten, die unter der Führung einer Anführerin, die ebenfalls Gith genannt wurde, revoltierten. Das war das Ende dieses schönen Imperiums und die Mind Flayer mussten sich im Underdark verstecken. Die Gith machten es zu ihren Ritual des Aufstiegs den Kopf eines Mind Flayer abzuschlagen. Das sei der einzige Weg zurück in die astrale Ebene. Wenn man ein Gith-Kind ist, oder zumindest ein Githyanki, wird man in die materielle Ebene geworfen, muss einen Mind Flayer finden, seinen Kopf abschneiden und nur dann hat man die Erlaubnis zurück zu gehen. Wenn man das nicht schaft, wird man sterben, weil in die materiellen Ebene die Zeit voranschreitet und in der astralen Ebene lebt man für immer. Das ist also die Geschichte des Überlebens und großer Macht. Das Überleben der Mind Flayer selbst, weil die Githyanki sie überall jagen. Und dann kommt Vertrauen ins Spiel, wenn man über die Mind Flayer nachdenkt, weil sie Dinge kontrollieren. Sie haben psyonsiche Kräfte, also telekinetische und telepathische Fähigkeiten, mit denen sie den Geister anderer kontrollieren. Diese Dinge passen alle sehr gut zusammen und so ist unsere Geschichte entstanden. Wir sind dann ganz schnell zur Idee des Tadpole gekommen. Da war dieses wunderschöne Bild, wo man ein Auge sieht und diese kleine Kaulquappe, die in das Auge geht. Das war die Schlüsselszene, darum haben wir sie auch in das Intro gepackt. Der Tadpole hatte auch noch einen weiteren Vorteil. Es ist ein guter Weg, um alle möglichen Charaktere mit verschiedener Herkunft, Rasse, Klasse vor das selbe Problem zu stellen. Sie haben etwas in ihrem Kopf und müssen es loswerden. Das Ding gibt ihnen auch noch dunkle Kräfte, die sehr anziehend sind. Das passt auch sehr gut zu BG1 und BG2 mit dem Bhaalspawn-Schlächter, der die Macht von Bhaal nutzt, was sicher auch nicht beste Idee der Welt war. Also ja, all diese Dinge passten sehr gut zu den Mind Flayer, um eine sehr lange Antwort auf eine sehr kurze Frage zu geben. [lacht]

PC Games: Also alle spielbaren Charaktere werden von den Mind Flayern infiziert?
Swen Vincke: Sie haben alle den Tadpole in ihrem Kopf. Sie haben alle verschiedene Hintergrunde und entsprechend eine andere Sicht auf das Geschehen, sie erwarten auch unterschiedliche Dinge von ihrem Leben, aber der Tadpole ist das Schlüsselelement.

PC Games: Und wie viele spielbare Charaktere können wir erwarten?
Swen Vincke: Also wir haben euch heute fünf gezeigt, aber da sind noch mehr.

PC Games: Damit uns unsere Leser ernst nehmen, müssen wir das fragen. Werden wir Minsc und Boo sehen?
Swen Vincke: [lacht] Wir sprechen nicht über andere Gefährten. Das ist die einzige Antwort, die ich dir geben kann.

PC Games: Ihr setzt wieder auf Origin-Charaktere wie in Original Sin 2 und anhand dessen was wir heute mit dem Vampir gesehen haben, spielt die Geschichte dieser Charaktere eine wirklich sehr große Rolle im Verlauf der Handlung. Wie viel geht uns verloren, wenn wir das Spiel mit einem individuellen Charakter beginnen?
Baldur's Gate 3: Interview mit Swen Vinke. (31) Quelle: Larian Studios Baldur's Gate 3: Interview mit Swen Vinke. (31) Swen Vincke: Es wird anders sein. Wenn du zum Beispiel als Lae'zel, der Githyanki-Charakter, beginnst, startet das Spiel ganz anders. Schon deine erste Bewegung im Spiel würde eine ganz andere sein. Du bekommst also eine andere Geschichte, aber das ist genau das, was du tust, wenn du Pen&Paper-Rollenspiele spielst, nicht wahr? Jeder Spieler hat seine eigene Geschichte. Wenn du also einen Custom-Avatar spielst, kannst du sogar systematische vorgehen, dir steht eine größere Bandbreite an guten und bösen Aktionen zur Verfügung. Wenn du eine Origin-Story spielst, wirst du noch einen zusätzlichen Handlungsbogen darüber haben. Aber du kannst die Geschichte nach wie vor aus verschiedenen Perspektiven erleben, selbst mit einem Custom-Avatar, weil du die Origin-Charaktere als Gefährten rekrutieren kannst. Dann musst du dich aber entscheiden, welche Gefährten du in die Party packst, also irgendwelche Geschichten wirst du in jedem Fall verpassen. Du stehst auch vor der Entscheidung, wohin du gehst, auch der Würfel entscheidet für dich, was passiert. Du wirst dein eigenes Abenteuer haben, das dein einzigartiges Abenteuer sein wird. Das ist das coole daran.

PC Games: Wenn ich in meinem Spiel mit meinem Charakteren bin und ein Freund will beitreten, dann übernimmt dieser einfach einen meiner Gefährten?
Swen Vincke: Ja, allerdings hast du jetzt mehr Auswahl, weil wir ein Camp haben und dort alle Party-Mitglieder geparkt werden, die nicht gerade in der Gruppe sind.
PC Games: Mein Freund kann aber nicht mit seinem Charakter in mein Spiel beitreten?
Swen Vincke: Nein, das geht nicht. Wir haben eine persistente Erzählung, was das unmöglich macht. Wir würden es lieben das zu machen, weil wir wissen, dass das viele Leute mögen würden. Aber in der Art, wie wir an die Erzählung herangehen, hat es Vorteile, aber auch ein paar Nachteile und das ist einer der Nachteile.

PC Games: Eine der Stärken des Kampfsystems von Original Sin 2 war die taktische Tiefe durch die Elementareffekte. Wir haben heute bereits gesehen, dass diese wieder dabei sind. Wo liegen die Unterschieden zwischen beiden Spielen?
Baldur's Gate 3: Interview mit Swen Vinke. (26) Quelle: Larian Studios Baldur's Gate 3: Interview mit Swen Vinke. (26) Swen Vincke: Das ist tatsächlich einiges. Wir haben das genommen, wo wir dachten, dass es Sinn in Dungeons & Dragons ergibt. Wenn man sich den Dungeonmaster-Guide anschaut, dann gibt es darin tatsächlich ein Konzept für verschiedene Oberflächen. Aber Dinge in Brand zu stecken ist etwas Universelles, das nicht einzigartig für ein bestimmtes RPG-System ist. Auch das Feuer mit Wasser gelöscht wird, ist allgemein gültig. Das Elektrizität und Wasser sich nicht auf gute Art kombinieren lassen, ergibt ebenfalls Sinn. Diese Dinge sind also in einem gewissen Umfang vorhanden. Aber es gibt auch so Dinge wie das löschen einer Fackel, die als Lichtquelle dient. Eine Aktion die auf das Hell-Dunkel-System von D&D zurückgeht, wo es Zustände wie leicht verdunkelt und stark verdunkelt gibt. Also haben wir begonnen mit solchen Sachen herumzuspielen. Ihr werdet also ein Zusammenspiel von Umgebungseffekten sehen, wie sie ein wichtiger Teil in [Divinity: Original Sin] waren, aber auch in Dungeons & Dragons sind. Daraus entsteht ein sehr immersives Gameplay. Das ist dieser Systemansatz, den wir verfolgen. Gerade mit dem Licht und dem jederzeit aktivierbaren Rundenmodus, werdet ihr merken, dass es da jede Menge Möglichkeiten gibt die Systeme für euren eigenen Vorteil auszunutzen. In dieser Hinsicht ist [Baldur's Gate 3] bereits sein eigenes Spiel, aber dann kommt noch die Vertikalität dazu, die nochmal eine Menge beiträgt. Denn im Kampfsystem war es immer die Idee, dass sich alles um den Vorteil dreht. Sich selbst einen Vorteil zu verschaffen und die anderen zu benachteiligen. Was bedeutet das? Wenn ich Dark Vision habe, hätte ich gern alle Lichter aus, damit du nichts mehr siehst. Dann wäre ich im Vorteil und die im Nachteil. Wenn ich einen Höhenvorteil habe, bin ich logischerweise im Vorteil, wenn ich auf dich schieße. Wenn ich als Schurke spiele und von hinten angreife, dann ist das ein Vorteil, besonders wenn ich es aus einer Schleichposition heraus mache. Wir haben so viele dieser System wie möglich vermischt. [...] Im Spiel gibt es keinen Dungeonmaster, der bestimmt was ein Vorteil und ein Nachteil ist, also haben wir entsprechende Regeln in der Spielwelt, zusätzlich zu den Regeln, die durch die Tabletop-Vorlage bereits vorhanden sind. Das erzeugt eine sehr natürliche zusätzliche taktische Ebene, die ihr in Original Sin 2 nicht hattet. Ein weiterer Unterschied ist außerdem, dass wir jetzt viel mehr Gegner im Kampf haben können, wir können diesmal richtige Kriege darstellen. In diesem Fällen geht es dann vor allem um Ressourcenmanagement. Wenn du in D&D keine Zauberressourcen mehr zur Verfügung hast, ist es vorbei, du kannst keine Zauber mehr einsetzen. Du hast dann nur noch deine Cantrips und musst mit Hilfe der Umgebung irgendwie überleben. All diese Dinge kombiniert, machen das zu einem eigenständigen Spiel.

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PC Games: Wie besorgt seid ihr, dass die Entscheidung für ein rundenbasiertes Kampfsystem bei den traditionellen Baldur's-Gate-Fans nicht so gut ankommen könnte?
Swen Vincke: Man kann nicht jeden zufriedenstellen. Wir haben ein Kampfsystem gemacht, das dem System treu ist. BG1 und BG2 waren auch rundenbasiert, nur wurde das in die Echtzeit beschleunigt. Wir sind also ein bisschen näher am Kern. Das hat uns erlaubt mehr Elemente des Tabletop-Systems in das Videospiel zu übertragen. Ihr habt im Grunde eine eins zu eins Darstellung der Charakterwerte gesehen. Was ihr gesehen habt, ist wie es gewürfelt wird, noch ohne Anpassungen. Wir brauchen eine Videospiel-Adaptierung davon und das ist einer der Gründe, warum wir in den Early Access gehen. Es ist eine wesentlich reinere Adaption als sie [mit Echtzeit] möglich wäre. Es erlaubt uns auch, deutlich höhere Herausforderungen zu schaffen, weil alles in ein paar Runden vorbei sei kann, was in Echtzeit viel schwere umzusetzen wäre. Die Kombinationen, die du machen kannst, könntest du gar nicht in Echtzeit umsetzen, weil Zeit ganz anders funktioniert. Jetzt kann ich in meinem einen Zug meine vier Charaktere kontrollieren, was mir erlaubt in einem Klassensystem über Combos nachzudenken. Das ist ein wichtiger und mächtiger Aspekt für das Handeln des Spielers. Darüberhinaus ziehen wir im Mehrspieler-Modus nicht mehr jeder einzeln, sondern alle gleichzeitig, was zu viel mehr Interaktionen führt. Von meinem Standpunkt aus gibt es also viele positive Aspekte an dem System. Ich weiß, dass es Leute da draußen geben wird, die enttäuscht sein werden, dass es nicht direkt eine Kopie von Baldur's Gate 2 ist. Aber wir machen hier Baldur's Gate 3. Das ist ein anderes Spiel.

Baldur's Gate 3: Interview mit Swen Vinke. (32) Quelle: Larian Studios Baldur's Gate 3: Interview mit Swen Vinke. (32) PC Games: Ihr setzt wieder auf volles Voice Over und sogar Performance Capture. Nur der Hauptcharakter blieb in den Dialogen stumm und meldete sich nur in Gedanken oder Selbstgesprächen wirklich zu Wort. Ist das eine bewusste Design-Entscheidung und was ist der Gedanke dahinter?
Swen Vincke: Der Hauptcharakter agiert in einer Art Introspektion, also er denkt für sich. Jeder Charakter hat seine eigene Stimme, hat aber auch seine eigenen Gedanken. Das Writing in den Dialogen ändert sich, basierend darauf welchen Avatar du steuerst. Du bekommst verschiedene Beobachtungen von dem, was um dich herum passiert. Das erlaubt uns mehr in den Dialogen zu machen als zuvor. Aber obendrein dabei für jeden möglichen Avatar, und wir haben einige, diese Ebene auch noch [mit vertonten Dialogzeilen zu versehen], wäre Wahnsinn. Leider konnten wir euch die Einleitung der Origin-Geschichten nicht zeigen, das hätte eure Sicht auf das Verhalten etwas geändert. Ich denke ihr werdet euch sehr schnell daran gewöhnen.

PC Games: Neben den bereits vorhandenen Charakteren gibt es auch die Möglichkeit seinen eigenen Avatar zu erstellen. Wie sieht dieser Gestaltungsprozess aus?
Swen Vincke: Du hast jede Menge optische Anpassungsmöglichkeiten, aber das ist noch nicht fertig, darum konnten wir es heute noch nicht zeigen. Es wird Optionen für Gesichtszüge, Haare, Körpertyp, Farbe, Gesichtsbehaarung und Tattoos und ein paar mehr geben. Es wird nicht so umfangreich wie vielleicht bei Bethesda aber du solltest ausreichend Auswahl haben.

PC Games: In der Präsentation hast du rein- und rausgezoomt und von der möglichen Third-Person-Perspektive gesprochen. Das Gameplay bleibt dabei aber das gleich und ändert nicht die Steuerung oder ähnliches?
Swen Vincke: Das ist etwas, womit wir experimentiert haben, aber es fühlte sich nicht natürlich an. Offenkundig würdest du WASD-Steuerung in Third-Person erwarten, aber das überträgt sich nicht sehr gut, wenn du in der Top-Down-Ansicht bist. Also es ist nach wie vor ein Spiel, indem die primäre sich auf Welt und Kampf ist die Top-Down-Ansicht. Wir erlauben dir bis zu einem Punkt heranzuzoomen, den wir sehr komfortabel empfinden, aber wir gehen nicht zu nah, weil du sonst wirklich WASD verlangen würdest. Das ist der Grund, warum wir [die Kamera] ein Stück weiter zurück halten. Wir werden im Early Access sehen, wie es sich anfühlt. Gemacht haben wir es im Grund, weil wir Third-Person für die cinematischen Dialoge eh unterstützen müssen. Oberstes Ziel war es aber für ein durchgängiges Spielerlebnis zu sorgen.

Bildergalerie

PC Games: Ihr habt aber von Anfang an Controller-Unterstützung?
Swen Vincke: Ja, wie mit DOS2 werden wir auch diesmal wieder Controller unterstützen. Damit hat es sich ja schon fast wie Third-Person angefühlt. Wir unterstützen ja auch Stadia und Stadia hat einen schönen Controller, also wird das Teil des Spiels sein.

PC Games: Von Anfang bis zum Ende, mit wie viel Spielzeit kann ein durchschnittlicher Spieler rechnen?
Swen Vincke: Ich habe ehrlich keine Ahnung. Wir sind nach wie vor voll dabei jede Menge Inhalte zu erstellen und alles auszubalancieren. Wir streben ungefähr den gleichen Umfang wie DOS2 an. Wir werden sehen, wo wir am Ende landen. Man weiß es vorher nie so genau. Ihr wollt gar nicht wissen, wenn ihr den Early-Access-Inhalt seht, was wir zunächst dachten, wie viel Zeit es dauern wird und wie viel es wirklich ist. Da war bereits jede Menge Zeug in der Präsentation, das ihr gar nicht gesehen habt, weil links und rechts noch so viel zu entdecken ist. Allein nur mit Leuten zu reden, herauszufinden was ihre Probleme sind und dann irgendwas dagegen zu unternehmen wird seine Zeit dauern. In den Kämpfen hatte ich den Vorteil alles zu kennen. Wir wissen es hoffentlich nach dem Early Access.

PC Games: Wie viel Inhalt können wir in der Early-Access-Version erwarten?
Swen Vincke: Im Moment haben wir einen Akt 1a, den wir für den Early Access planen und das allein ist bereits größer als der Mittelteil von DOS2. Wir müssen also ein paar Dinge ein wenig umkonfigurieren, weil wir es an einigen Stellen ein wenig übertrieben haben. In unserem Bestreben nach nicht-linearität haben wir jede Menge Zeug hinzugefügt, wirklich verdammt viel Zeug. Du musst zum Beispiel niemals in diesen Hain gehen, den du gesehen hasst. Du kannst in eine ganze andere Richtung gehen und dir werden völlig andere Dinge passieren. Wir werden sehen, wir spielen noch damit herum. Es währe nicht das erste Mal, dass sich etwas aus dem ersten Akt plötzlich im dritten Akt wiederfindet. Jetzt wo wir über das Spiel gesprochen haben, können wir anfangen Spieltester in unsere Büros einzuladen, damit externe Spieler erfahren, wie es sich anfühlt. Sobald wir positive Signale daraus erhalten, sind wir bereit für den Early Access. Dazu gehört übrigens auch Tempokontrolle. Zu viel, zu wenig, du willst die richtige Mischung aus Erkunden, Kampf, Dialogen. Das gehört auch zum Job dazu. Manchmal schmeißen wir einfach komplette Dungeons wieder raus. Du wärst überrascht, wie viel wir aus DOS2 rausgeschmissen haben.

PC Games: Vielen Dank für das Gespräch, Swen.

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