Test zu Ad Infinitum: So muss atmosphärischer Psycho Horror!

Test Antonia Dreßler 31,49 €
Test zu Ad Infinitum: So muss atmosphärischer Psycho Horror!
Quelle: Hekate

Der Erste Weltkrieg war voller Schrecken, die der deutsche Entwickler Hekate mit ihrem atmosphärischen Psycho-Horrorspiel nun zu euch nach Hause bringt.

Im Zimmer deines Bruders findest du endlich den Code, um den geheimen Tresor zu öffnen. Jetzt noch die Treppe runter und zurück zum Versteck - doch als du in das Eingangszimmer der Familienvilla stolperst, hältst du den Atem an. Überall liegen die mit Laken bedeckten Leichen deiner einstigen Kameraden. Zwischen ihnen lockt dich das Klingeln eines alten Telefons zum Abnehmen des Hörers. Aus der Muschel erschallen die Namen der Soldaten, die nun verstreut herumliegen. Ein schmatzendes Geräusch ertönt, wenn du nicht aufpasst, wo du hintrittst. Das ist nicht die Realität. Aber was ist das schon? Bist du wahnsinnig oder befindest du dich bereits im Limbo und sitzt deine Strafe in der Vorhölle ab?

Ad Infinitum (jetzt kaufen / 31,49 € ) spielt sich wie ein Fiebertraum, aus dem es einfach kein Erwachen gibt. In drei Kapiteln stellen wir uns den abstrakten Schrecken des Kriegs entgegen. Dazu zählen Hunger, Wut, Verzweiflung, Chaos etc., manifestiert als grauenhafte Schreckenswesen, die uns allesamt den Garaus machen wollen.

Dazu ist jedes Kapitel noch einmal unterteilt. Oft befinden wir uns in den verwaisten Schützengräben des Ersten Weltkriegs - am Anfang eines Kapitels sind wir aber stets in der heimischen Familienvilla in Berlin. Natürlich menschenleer. Zumindest dem Anschein nach, denn immer wieder erhaschen wir einen Blick auf ein vermeintliches Familienmitglied, das sich unserem Blick entzieht und in ein Zimmer einsperrt. Daraufhin ist es unsere Aufgabe, solange die verstreuten Rätsel zu lösen, bis wir das Hindernis umgehen können.

Dunkler Saal mit Prothesen, die von der Decke hängen Quelle: Nacon

Rätseln und Gruseln

Generell wird in Ad Infinitum viel gerätselt. Dafür müssen wir Gegenstände zusammensuchen, Briefe lesen, Zusammenhänge erkennen und ab und an ein Zahlenschloss knacken. Das ist in einem angenehmen Tempo gehalten und nie frustrierend. Die Lösungen liegen gleichzeitig aber auch nie auf der Hand und laden immer zum Erkunden ein. Überhaupt ist das Erkunden das Kernstück des Spiels, denn dann erleben wir die Atmosphäre am stärksten. Die ist zuweilen so dicht, dass wir sie gefühlt mit einem Messer durchschneiden können. Manchmal gelingt das durch Nebel, der die liebevoll gestaltete Spielwelt einhüllt; durch Dunkelheit und makabre Attrappen, die von der Decke baumeln und meistens durch das hervorragende Sounddesign.

Jeder Schritt ist deutlich hörbar und oft ertappen wir uns beim Schleichen, einfach, weil wir kein lautes Geräusch von uns geben wollen, selbst wenn wir wissen, dass wir eigentlich allein sind. Wobei, so richtig allein fühlen wir uns nie. Immer vernehmen wir entweder das Schluchzen der Mutter, das Gurgeln einer hungrigen Kreatur oder das Kratzen eines Vogels an einer Gebäudewand. Zumindest reden wir uns ein, dass es sich um Vögel handelt, sobald wir einen Laut nicht eindeutig zuordnen können.

Himmlischer Sound

Zurück zum Sounddesign der Schritte: Wir vernehmen deutlich, auf was für einem Untergrund wir laufen. Wenn wir rennen, keuchen wir zunehmend lauter, bis uns die Puste ausgeht und wir eine kleine Pause einlegen müssen. Die Zeit, die wir rennen können, ist angenehm lang und wirklich ausnutzen tun wir das nie, denn dafür müssen wir uns zu oft panisch umschauen, oder doch lieber leise um eine Ecke schleichen, bevor wir von Krallen zerfetzt werden.

Baum im Neben mit Kreatur Quelle: Nacon

Unfair ist Ad Infinitum aber nie. Ja, manchmal erwischt uns ein Ekelwesen, aber wir können es durch Button-Mashing in der Regel wieder loswerden. Den eingehenden Schaden markiert das Horror-Spiel durch Blut am Bildschirmrand. Nach einiger Zeit, in der wir nicht in den Griffeln der Höllen-Ausgeburten landen, heilen wir uns wieder und können erneut einen Schlag abfedern. Hauchen wir doch einmal unser Leben aus, so sind die Spawn-Punkte immer fair gesetzt und wir wachen wie aus einem Albtraum auf einem Lazarettbett auf. Nur, dass der Albtraum halt weitergeht.

Jede Kreatur hat ihren eigenen Abschnitt im Spiel und wir müssen uns im Folgenden nicht mehr mit ihr herumschlagen. Das ist auch gut so, denn jedes Vieh hat auch seine eigene Spielmechanik, mit der wir ihr beikommen. So müssen wir beim Hunger sehr leise sein, anderes Gesocks mag kein Licht und vor einer der Manifestationen müssen wir uns schlicht verstecken. Das sorgt regelmäßig für Abwechslung und macht das Spiel nicht langweilig oder gar repetitiv.

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