The Legend of Zelda: Spirit Tracks im Test: Achtung, Herrschaften, der Zug hat soeben die Endstation Hyrule erreicht. Bitte alle aussteigen - und bloß Schild und Schwert nicht vergessen. Es könnte gefährlich werden!
DAS REISEN
Manch einer empfand es als nervig, andere dagegen als die perfekte Art des Reisens in tragbaren Zelda-Spielen. Die Rede ist vom Von-Insel-zu-Insel-Schippern in Phantom Hourglass. In unserem damaligen Test kritisierten wir die recht langen Wege, bis man von einem Gebiet ins andere gefahren ist. Und auch das geringe Gegneraufkommen während dieser Reisen befanden wir als nicht gerade spielspaßzuträglich. Diese spielerischen Makel haften Spirit Tracks ein Stück weit noch immer an, aber dem neuen Teil kommen einige Faktoren zugute:
Quelle: Nintendo
The Legend of Zelda: Spirit Tracks (12)
1. Das Schienennetz in Spirit Tracks ist viel starrer als die freie Erkundungsroute in Phantom Hourglass: Wo es früher möglich war, jeden einzelnen Zentimeter der Landkarte einzeln zu bereisen, gibt es jetzt nur noch festgelegte Stationen innerhalb des Schienennetzes. Man mag zwar einwenden, dass somit zwar die Freiheit stark eingeschränkt wird, aber jeder Nörgler muss den Entwicklern zugutehalten: Durch diese Entscheidung erhöht sich die Übersicht auf der Karte maßgeblich.
Quelle: Nintendo
The Legend of Zelda: Spirit Tracks (6)
2. Aller Anfang ist schwer! Auch wir waren ziemlich überfordert, als plötzlich zwei gegnerische Züge menschliche Gestalt annahmen und mit grimmigen Augen auf unseren eigenen Bummelzug zurasten. Sobald also ein Aufprall droht, gilt es, gute Nerven zu bewahren. Ihr müsst dann auf die Übersichtskarte (auf dem oberen Bildschirm) schauen und euer Tempo so regeln, dass ihr nicht mit den fremden Zügen kollidiert. Dieses strategische Spielelement sorgt dafür, dass die Bahnfahrten in Spirit Tracks viel spannender sind als damals die Bootstouren in Phantom Hourglass.
3. Der nächste Punkt schließt nahtlos an den letzten an. Denn auch wenn während der Fahrten im neuen Zelda-Ableger viel mehr passiert als im letzten DS-Teil, so wiederholen sich manche Abschnitte einfach zu häufig. Ein Beispiel: Wir sollen unbedingt ins Schneetal reisen, um dort ein geschichtsrelevantes Rätsel zu lösen, das uns in den neuen Tempel bringt. Aber dummerweise versperren zwei gegnerische Züge den Weg. Wir schaffen diesen Abschnitt selbst beim fünften Versuch nicht - und müssen immer wieder von vorn beginnen. Diese Wiederholungen nerven unnötig, da man die Zugfahrt in dieser Szene nicht überspringen kann.
