Skyrim Komplettlösung - Dunkle Bruderschaft 6 - Das Ende eines Reiches und Wettlauf mit dem Tod
TippIn dieser Komplettlösung behandeln wir die Haupt-Quests der Dunklen Bruderschaft in Skyrim. Darüber hinaus verraten wir euch Tipps, wie ihr ein Mitglied der schwer zu findenden Bruderschaft in The Elder Scrolls 5: Skyrim werdet. Welchen Ort ihr dafür aufsuchen müsst, erfahrt ihr in dieser Skyrim-Lösung ebenfalls.
Das Ende eines Reiches
Jetzt sind wir bereit, den Kaiser selbst zu attackieren. Dazu sollen wir ein sehr starkes Gift in sein Essen schmuggeln, ein Fluchtweg über eine Brücke soll dank Einwirkung von Astrid nach dem Attentat frei von Wächtern sein. In Einsamkeit sollten wir, wenn wir das Kopfgeld vom Attentat auf Vittoria Vici noch haben, Wachen meiden oder bereit sein, viel Geld zu zahlen oder viele Leichen zu hinterlassen.
Quelle: Computec Media AG
Gaius Maro wirkt nicht gerade zufrieden, wenn wir ihm die Papiere überreichen. Kein Wunder, haben wir doch noch kurz zuvor seinen Sohn ermordet.
Ziel ist zunächst Kommandant Maro, dessen Sohn wir ermordet haben, dem wir unser gestohlenes Schreiben zeigen. Darauf schickt er uns zu einer Köchin, die bereits das Essen vorbereitet und sich über die Anwesenheit des Feinschmeckers begeistert zeigt. Als erstes müssen wir jedoch eine Kochmütze aufsetzen, die es im Regel links von der Tür gibt, damit wir in der Küche mitwirken dürfen. Ob wir ansonsten schwere Rüstung tragen, ist allerdings egal.
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Egal ob Schattenrüstung oder nicht - die Köchin besteht nur auf eine Kochmütze als Kopfbedeckung, die wir im Regal finden können.
Nun müssen wir in einem Gespräch mit der Köchin die sogenannte Potage le Magnifique zubereiten, indem wir der Köchin immer die passende nächste Zutat nennen. Die sinnvollen Zutaten ergeben sich schon durch simplen Ausschluss (und wie immer während der Questen der Dunklen Bruderschaft können wir auch einfach schweigen). Der Reihe nach wählen wir so Möhren, Met, Nirnwurz und Horkerfleisch – dann können wir zuletzt das Gift in Form der Jarrinwurzel hinzufügen, die wir von der Bruderschaft erhalten haben.
Jetzt folgen wir einfach der Köchin, die das Gericht dem Kaiser serviert. Sobald er über der Suppe zusammenbricht, sprinten wir durch die Tür gegenüber vom Eingang in den Speisesaal und erreichen so die Brücke, die unser sicherer Fluchtweg sein soll.
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Sobald der Kaiser an der Suppe stirbt, sprinten wir zur Tür gegenüber.
Allerdings lauern uns hier Mitglieder des Penitus Oculatus unter Leitung von Maro auf und wir erfahren, dass wir von der Bruderschaft verraten wurden – im Austausch sollen die anderen Umtriebe der Assassinen geduldet werden. Natürlich hat der Kommandant aber auch den Verräter verraten und will, während wir direkt jetzt ins Gras beißen sollen, gleichzeitig die Bruderschaft vernichten.
Sobald das Gespräch vorbei ist, müssen wir uns entweder durch die Agenten und Wachen kämpfen oder wir stürmen einfach zum Ende der Brücke und die Treppe nach unten, wo eine Tür direkt zum Gebiet außerhalb Einsamkeits führt. Hier hilft uns in einem Kampf durchaus auch Schattenmähne oder wir können uns aus dem Suchbereich der Wachen fortschleichen, bis wir wieder die Schnellreise aktivieren können.
Wettlauf mit dem Tod
Ärgerlicherweise können wir die Zuflucht im Kiefernwald nicht mehr anwählen, müssen also zum Beispiel von Falkenring aus laufen oder auf Schattenmähne reiten, um zur Zuflucht zu gelangen und dort die Bruderschaft zu retten und herauszufinden, was es mit dem Verrat auf sich hat.
An der Zuflucht erwarten uns Agenten des Penitus Oculatus, aber wer Schattenmähne dabei hat, kann sich auf das praktisch unsterbliche Daedrapferd verlassen, ordentlich zuzutreten, damit wir zügig zur Schwarzen Pforte gelangen. Dahinter erwartet uns die Zuflucht in desolatem Zustand, überall sind Brände ausgebrochen und Agenten ringen mit den Assassinen. Als einzigen Überlebenden können wir Nazir ausmachen, den wir nahe der Küche finden können. Wenn wir seine Angreifer erledigt haben, fordert er uns zur Flucht auf.
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Nazir scheint zunächst der einzige Überlebend ein der brennenden Zuflucht zu sein.
Die Flammenwände lassen uns nur einen Weg offen: in die Kammer der Mutter der Nacht. Diese spricht wieder zu uns und fordert uns auf, sich in ihre Arme zu begeben – wenn wir das tun hören wir noch, wie das Fenster zerbricht und Wasser herabstürzt. Dann, wie Babette und Nazir sich unterhalten, den Sarg aufrichten und öffnen.
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Und noch einmal in den Sarg: Die Dunkle Mutter will mit uns kuscheln, damit wir nicht verbrennen.
Das Vampirmädchen und der Rothwardone sind offenbar auch die einzigen Überlebenden der Bruderschaft, bis wir erneut die Stimme der Mutter der Nacht hören, die Astrid erwähnt. Die Leiterin der Familie befindet sich in einem zuvor versteckten Raum, der direkt neben der ersten Abzweigung liegt – dem kleinen Raum neben dem Tisch mit der Karte. Hier finden wir Astrid schwer verbrannt am ganzen Körper in einem Kreis aus Kerzen, ähnlich eines Schwarzen Sakraments.
Sprechen wir sie an, gibt sie zu, der Verräter gewesen zu sein, der wiederum von Maro verraten wurde. Sie bittet uns zuletzt nur, sie entsprechend des Schwarzen Sakramentes zu töten und bietet uns dafür ihr Schwert, die Klinge des Wehklagens an, die neben ihr liegt. Danach kehren wir zur Mutter der Nacht zurück, die fordert, dass der Vertrag mit Amaund Motierre eingehalten wird. Wir sollen also immer noch den Kaiser Tamriels töten.
Quelle: Computec Media AG
Astrid hat sich selbst zum Opfer erklärt - wir tun ihr den Gefallen.
In diesem Artikel
- Seite 1 Skyrim Komplettlösung - Dunkle Bruderschaft 1 - Der Hofnarr und Verlorene Unschuld
- Seite 2 Skyrim Komplettlösung - Dunkle Bruderschaft 2 - Narfi, Ennodius und Beitild und Leidloses Erwachen
- Seite 3 Skyrim Komplettlösung - Dunkle Bruderschaft 3 - Flüstern im Dunkeln, Lurbuk und Harn und Jenseits der Stille
- Seite 4 Skyrim Komplettlösung - Dunkle Bruderschaft 4 - Bis dass der Tod euch scheidet und Überwindung der Sicherheitsmaßnahmen
- Seite 5 Skyrim Komplettlösung - Dunkle Bruderschaft 5 - Der Wahnsinn hat ein Ende und Das Patentrezept
- Seite 6 Skyrim Komplettlösung - Dunkle Bruderschaft 6 - Das Ende eines Reiches und Wettlauf mit dem Tod
- Seite 7 Skyrim Komplettlösung - Dunkle Bruderschaft 7 - Heil Sithis! und Wo man seinen Feind hinhängt...
- Seite 8 Bildergalerie
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- Seite 2 Skyrim Komplettlösung - Dunkle Bruderschaft 2 - Narfi, Ennodius und Beitild und Leidloses Erwachen
- Seite 3 Skyrim Komplettlösung - Dunkle Bruderschaft 3 - Flüstern im Dunkeln, Lurbuk und Harn und Jenseits der Stille
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- Seite 5 Skyrim Komplettlösung - Dunkle Bruderschaft 5 - Der Wahnsinn hat ein Ende und Das Patentrezept
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