EINE FRAGE DES STANDPUNKTES
Die Entwickler sprachen immer davon, ihr Motto sei: "Mit der Macht ordentlich Hintern treten." In der Praxis müsste es aber heißen "Mit der Macht versuchen nicht selbst ordentlich den Hintern versohlt zu bekommen." Das liegt zum einen an der Zusammenstellung der Gegnergruppen, die das Spiel euch entgegenwirft. Warum darf ich einen zweimeterfünfzig großen Purge-Trooper nicht genüsslich auseinandernehmen? Müssen es noch zwanzig Soldaten und mindestens fünf Sniper sein, die mir dabei die Tour vermasseln? Und warum ist das Spiel nicht in sich logisch? Wieso kann ich eben erwähnten Hünen nicht mittels meiner Kräfte hochheben, einen mindestens zehnmal so schweren Tie-Fighter aber mühelos bewegen?
Zum anderen liegt es an der reichlich trägen Steuerung. Wenn es gefühlte zehn Sekunden nach Betätigen der entsprechenden Taste dauert bis der Recke eine Blockhaltung einnimmt oder ein Objekt greift, respektive wirft, dann kommt bei uns einfach das Gefühl auf, dass es nicht an unserem Skill liegt, weshalb wir da grad so derb die Hucke voll bekommen. Hat man sich darauf eingestellt, macht einem immer noch das schwammige Zielerfassungssystem den ein oder anderen Strich durch die Rechnung. Bisweilen nützlich aber auch etwas holprig: Quick-Time-Events bei großen Gegnern starten immer sofort an derselben Stelle, sobald man den angezeigten Knopf drückt. Ihr steht also hinter dem großen Feind (zum Beispiel einem AT-ST), wollt eigentlich gerade einen kleineren Gegner, der euch nervt erledigen, da beginnt plötzlich die automatische Sequenz und ihr befindet euch in dieser vor dem größeren Übel. Für die kleinen Reaktionstests spricht hingegen, dass sie an Bombast in ihrer Inszenierung kaum zu übertreffen sind.
DIE AUGEN KÖNNEN DICH TÄUSCHEN
Das gilt nicht bei diesem Titel. Optik und Präsentation spielen in der allerhöchsten Liga mit. Das verdankt man nicht zuletzt dem Zusammenspiel der drei angewandten Engines DMM, Euphoria und Havok. Havok ist dabei für die Physik starrer Körper verantwortlich, DMM für Verformungen und Euphoria für lebensnahe und an die Umgebung und Situation angepasste Animationen. Praktisch bedeutet das: Gegenstände fliegen korrekt durch die Luft, Explosionen lösen spektakuläre Kettenreaktionen aus, Holz und Glas splittern nachvollziehbar, Metall verbiegt sich realitätsnah und Gegner hechten in Deckung oder halten sich an allem was greifbar ist fest, auch an Kameraden. Die Levels sind wunderschön gestaltet und nicht selten Laden imposante Panoramen zum kurzen Verweilen ein. Nur kleine Dinge - wie etwa der etwas magere Effekt wenn ein Gegenstand in einem Energiefeld verdampft - kratzen geringfügig am hochglanzpolierten Optiklack.
Ebenfalls nicht so toll: Im eigentlich schier endlosen Star Wars-Kosmos besucht ihr einige Planeten doppelt. Zwar kann man nicht von dreistem Level-Recycling sprechen, wie es bei Devil May Cry 4 der Fall war, aber im Prinzip ordnete man einfach die vorhandenen Elemente neu an.
