2. Akt - Hauptquests: Die fünf Kristallscheiben (Nummer 4)

Tipp

In unserer Komplettlösung helfen wir euch Schritt für Schritt durch das Abenteuer von Risen, erklären euch chronologisch die Lösung für alle Hauptquests und geben euch am Ende eines jeden Aktes eine Übersicht aller Nebenquests, inklusive Tipps und Tricks.

4. Kristallscheibe: Inquisitor Mendoza

Eine Kristallscheibe überlässt Ihnen Inquisitor Mendoza; allerdings ist diese Scheibe beschädigt und muss erst von Eldric dem Druiden repariert werden, bevor Sie sie benutzen können. Dumm nur, dass Eldric spurlos verschwunden ist und Sie ihn erst einmal aus der Gefangenschaft der Echsen befreien müssen, um an die Scheibe zu gelangen!

Die beschädigte Kristallscheibe
Klicken Sie sich bei Ihrem Gespräch mit dem Inquisitor am Ende des ersten Akts durch sämtliche Dialogoptionen, um zu erfahren, dass Mendoza dem Druiden Eldric eine defekte Kristallscheibe zur Reparatur überlassen hat. Suchen Sie Cyrus auf, den Sie am Eingang der Hütte des Druiden ganz im Nordosten der Vulkaninsel finden, um in Erfahrung zu bringen, dass Eldric spurlos verschwunden ist. Untersuchen Sie die Behausung des Druiden und sehen Sie sich den abgerissenen Ärmel an, der zwischen den Trümmern des zerbrochenen Tisches liegt.

Unterrichten Sie anschließend Cyrus über Ihren Fund und suchen Sie Jasmin bei ihrer Hütte ganz in der Nähe auf. Machen Sie ihr klar, dass Sie Eldric unbedingt finden müssen, bis die Gute Ihnen die Dienste ihres Schnüffelwolfs Rufo anbietet. Der Wolf hilft Ihnen dabei, Eldric zu finden; hierfür müssen Sie Jasmin allerdings für zweihundert Gold fünf Felle abkaufen. Geben Sie Rufo anschließend ein Stück rohes Fleisch und halten Sie ihm anschließend den Ärmel des Druiden vor die Nase, damit das Tier die Witterung aufnimmt. Folgen Sie Rufo bis zum magisch verriegelten Tempeleingang auf der anderen Seite des Flusses. Hinter der Barriere befindet sich das Druidengefängnis, in dem Eldric unter Verschluss gehalten wird!

Das Druidengefängnis
Klicken Sie die magische Barriere an, um sie zu untersuchen, und kehren Sie dann zu Cyrus zurück, um ihn über Ihren Fund zu unterrichten. Führen Sie Cyrus zur Ruine und bitten Sie ihn, die Barriere zu deaktivieren. Daraufhin überlässt Cyrus Ihnen drei Schriftrollen Magisches Kraftfeld zerstören, die Sie dazu benutzen können, den Weg in den Tempel freizumachen. Aber Achtung: In dem Gemäuer warten hochaggressive Echsenmenschen auf Sie, denen Sie sich nur mit entsprechend hohem Charakterlevel und guter Ausrüstung stellen sollten! Auch empfehlt es sich, Cyrus zu bitten, Sie zu begleiten, um einen zweiten Recken an Ihrer Seite zu haben.

Kämpfen Sie sich durch die Vorhalle und folgen Sie dem Gang geradeaus; halten Sie sich bei Bedarf im Hintergrund, um Cyrus den Löwenanteil der Arbeit erledigen zu lassen, wenn die Gegner auf Sie zugestürmt kommen! Haben Sie den Ansturm der Echsenmenschen überlebt, nehmen Sie sich einen Moment Zeit, Ihre Gegner auszuplündern und Ihre Gesundheit aufzufrischen, ehe Sie die große Halle näher in Augenschein nehmen. Machen Sie sich dann auf die Suche nach dem Oger Dork!

Der Oger Dork
Um Dork zu retten, wenden Sie sich vom Durchgang aus nach links, nähern Sie sich der Lava und treten Sie unweit der Stelle, wo die Brücke weggebrochen ist, in den Gang rechter Hand. Folgen Sie dem Korridor bis in die nächste Kammer, wo Sie es mit einer ungemein starken und widerstandsfähigen Echsenwache zu tun bekommen, die Sie bezwingen müssen, um den Schlüssel an sich zu nehmen, mit dem sich die Zellentüren entriegeln lassen. Die drei unteren Zellen sind leer; in einer der drei oberen indes stoßen Sie auf Dork, der Ihnen berichtet, dass Eldric bis vor Kurzem in einer der Zellen saß, bevor die Echsenmenschen ihn fortgebracht haben. Dork berichtet Ihnen von einer Geheimtür, die sich auftut, wenn man an dem Metallring in der Wand zieht (siehe unten).

Um nun zu Eldric zu gelangen, wenden Sie sich in der großen Halle nach rechts und gehen Sie zum Steintor am anderen Ende. Betätigen Sie die Winde links in der Ecke, um das Tor zu öffnen, und bereiten Sie sich auf weitere unangenehme Begegnungen vor. Ziehen Sie gleich hinter dem Tor den Ring rechts an der Wand, um links in der Mauer eine Geheimtür zu öffnen; in der Kammer dahinter lauert ein Echsenpriester, der den Teleportstein des Nordosttempels bei sich trägt, den Sie sich nicht entgehen lassen sollten! Betätigen Sie dann den Hebel an der Wand, um die Zelle in der Ecke zu öffnen, in der sich der Druide befindet. Sprechen Sie mit ihm und bitten Sie ihn, die magische Scheibe zu reparieren.

Eldric möchte, dass Sie die beschädigte Scheibe von Cyrus beschaffen, da er nicht mit dem Magier zusammenarbeiten will. Sprechen Sie mit Cyrus und lassen Sie sich vom ihm die beschädigte Scheibe geben; er ist nicht unbedingt begeistert darüber, weggeschickt zu werden, fügt sich jedoch zähneknirschend in sein Schicksal. Nach einem weiteren Gespräch mit Eldric wird es Zeit, von hier zu verschwinden und dem Druiden zu seiner Hütte zu folgen. Dort angelangt, bitten Sie Eldric schließlich darum, die Kristallscheibe zu reparieren.

Die Reparatur der Kristallscheibe
Um die beschädigte Scheibe zu reparieren, benötigt Eldric einen Magiekristall. Er überlässt Ihnen den Schlüssel zur Truhe in seiner Hütte, in der Sie einen entsprechenden Kristall finden. Fordern Sie Eldric anschließend auf, den Kristall aufzuladen, und folgen Sie ihm zu dem Altar unweit seiner Unterkunft, wo der Druide ein Ritual durchführt und die magische Scheibe repariert. Auftrag erledigt!

In diesem Artikel

  1. Seite 1 1.Akt - Vulkaninsel: Vorwort und Übersichtskarte der Vulkaninsel
  2. Seite 2 1. Akt - Vulkaninsel: Am Strand und das verlassene Haus
  3. Seite 3 1. Akt - Vulkaninsel: Neil, der Bandit / Der Novizenhof (Prolog-Quests)
  4. Seite 4 1. Akt - Banditenlager: Vorwort / Übersichtskarte des Banditenlagers
  5. Seite 5 1. Akt - Banditenlager: Bericht f. d. Don / Verhandlungen m. Vul.-Festung
  6. Seite 6 1. Akt - Banditenlager: Goldenes Schwert / Bester Kämpfer d. Lagers
  7. Seite 7 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #1 (Im Banditenlager)
  8. Seite 8 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #2 (Im Banditenlager)
  9. Seite 9 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #3 (Im Banditenlager)
  10. Seite 10 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #4 (Im Sumpfbauernhof)
  11. Seite 11 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #5 (Artefaktlager)
  12. Seite 12 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #6 (Im Banditenlager)
  13. Seite 13 1. Akt - Vulkanfestung: Vorwort / Übersichtskarte der Vulkanfestung
  14. Seite 14 1. Akt - Vulkanfestung: Die Grundausbildung
  15. Seite 15 1. Akt - Vulkanfestung: Der Mordfall
  16. Seite 16 1. Akt - Vulkanfestung: Die Prüfungen der Meister
  17. Seite 17 1. Akt - Vulkanfestung: Nebenquests (Alle)
  18. Seite 18 1. Akt - Hafenstadt: Vorwort und Übersichtskarte der Hafenstadt
  19. Seite 19 1. Akt - Hafenstadt: Schutzgeld Costa / Der Spitzel des Einbrechers
  20. Seite 20 1. Akt - Hafenstadt: Das Familienerbstück
  21. Seite 21 1. Akt - Hafenstadt: Weasels Pakete / Die Rüstungsplatten
  22. Seite 22 1. Akt - Hafenstadt: Folgende Story-Quests für Banditen-Angehörige
  23. Seite 23 1. Akt - Hafenstadt: Folgende Story-Quests für Ordenskrieger
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  25. Seite 25 2. Akt - Hauptquests: Die fünf Kristallscheiben (Nummer 1,2, 3)
  26. Seite 26 2. Akt - Hauptquests: Die fünf Kristallscheiben (Nummer 4)
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  29. Seite 29 3. Akt - Hauptquest: Das große Tor / Vulkantempel(+ Karte)/ Krypta
  30. Seite 30 3. Akt - Hauptquest: U. Garbstätte / Diener des d. Gottes / Titanfalle
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  32. Seite 32 4. Akt - Hauptquest: Die Titanrüstung (Erstes Stück)
  33. Seite 33 4. Akt - Hauptquest: Titanschild/Büsten/Steinportal/Titanhelm
  34. Seite 34 4. Akt - Hauptquest: Zum Ausgang / Titanhammer und - rüstung
  35. Seite 35 4. Akt - Hauptquest: Das Finale
  36. Seite 36 4. Akt - Nebenquests (Alle)
  37. Seite 37 Bildergalerie
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