1. Akt - Vulkanfestung: Nebenquests (Alle)

Tipp

In unserer Komplettlösung helfen wir euch Schritt für Schritt durch das Abenteuer von Risen, erklären euch chronologisch die Lösung für alle Hauptquests und geben euch am Ende eines jeden Aktes eine Übersicht aller Nebenquests, inklusive Tipps und Tricks.

Fege die Kammern aus

Falls Sie Bronco gegenüber in Ihren ersten Gesprächen zu patzig werden, verdonnert er Sie dazu, die Staubhaufen in den Novizenquartieren aufzufegen. Beschaffen Sie sich hierzu den Besen, der in der Waschkammer in der unteren Ebene der Feste am Schrank lehnt, und kehren Sie die neun Staubhaufen auf, die Sie in den Unterkünften finden.

Ein neuer Posten für William

Sprechen Sie einige Zeit, nachdem Sie den Mord an Hemlar aufgeklärt haben (siehe Abschnitt "Der Mordfall"), mit William auf dem Kampfplatz der Festung. Der macht sich Gedanken darüber, wer jetzt, wo Bronco nicht mehr da ist, die Rekruten trainieren soll. Schlagen Sie William vor, das selbst zu übernehmen. William ist von der Idee zwar durchaus angetan, glaubt jedoch nicht, dass die Magier damit einverstanden sind. Unterhalten Sie sich mit Meister Vitus über dieSache, der wider Erwarten nichts dagegen einzuwenden hat, und informieren Sie William anschließend darüber, dass er ab sofort der neue Ausbilder ist. Falls Sie William versichern, dass die Magier schon für Ersatz für Bronco sorgen werden, ist diese Quest übrigens nicht verfügbar.

Erlan und Enzos Truthahn

Sprechen Sie mit Erlan und klicken Sie sich durch alle Dialogoptionen, um zu erfahren, dass es zwischen Erlan und Enzo Streit gibt - wegen eines gestohlenen Truthahns. Um den Zoff zwischen den beiden zu schlichten, reden Sie mit dem Koch Harlok und kaufen Sie ihm für zweihundert Goldstücke ein Federvieh ab (zumindest, wenn Sie noch Rekrut sind; als Magier bekommen Sie den Truthahn kostenlos). Bringen Sie das Vieh zu Erlan, der Ihnen als Dank für Ihre Mühen eine Witz-Spruchrolle überlässt.

Gegenseitige Hilfe

Sprechen Sie mit Jervis, den Sie nachts in seinem Quartier und tagsüber in der Schreibstube der Festung vorfinden. Wie sich herausstellt, war Jervis früher Bandit und wurde dann zwangsrekrutiert. Jervis ist ein fähiger Jäger und kann Ihnen einiges übers Bogenschießen, Schleichen und Jagen beibringen. Alles, was Sie dafür tun müssen ist, ihm eine Spruchrolle der Illusion und zwei leere Pergamentrollen zu bringen. Sprechen Sie dazu mit Caspar, der die Pergamentrollen im Angebot hat. Die Spruchrolle der Illusion hingegen können Sie bei Bedarf selbst herstellen, sofern Sie diese Fertigkeit beherrschen, oder Sie haben sie im Zweifelsfall bereits in Ihrem Inventar, oder sie liegt in einer der vielen Truhen, die in den Wohnquartieren der Vulkanfestung stehen.

Kisten für die Vulkanfestung

Sprechen Sie mit Meister Cyrus, der im oberen Teil der Feste bei der Treppe zum Weinkeller, gegenüber der Schreibstube, zu finden ist. Cyrus will, dass Sie mit Severin auf dem Rekrutenhof unterhalb der Vulkanfestung sprechen, um die neue Lieferung abzuholen. Begeben Sie sich also zum Rekrutenhof (lösen Sie bei Bedarf die Quest Das Tor der Festung, um das Haupttor passieren zu dürfen) und sprechen Sie hier mit Severin. Erkundigen Sie sich außerdem danach, wie es in den Ruinen läuft, um mehr über die Ausgrabungsarbeiten zu erfahren. Am Ende läuft das Gespräch darauf hinaus, dass Severin wissen will, warum er ausgerechnet Ihnen die kostbaren Artefakte anvertrauen sollte? Obwohl Ihnen mehrere Dialogoptionen zur Verfügung stehen, genügt der dezente Hinweis darauf, dass Cyrus Ihnen den Kopf abreißen wird, wenn Sie mit leeren Händen zurückkehren, um Severin dazu zu bewegen, Ihnen die Artefakte zu überlassen.

Das magische Geschoss

Hinweis: Diese Quest ist erst nach Ihrer Aufnahme in den Orden verfügbar! Meister Vitus möchte, dass Sie einen Kristall Magisches Geschoss beschaffen, den Sie in der Vulkanfestung finden, in der Bibliothek der Feste. Sehen Sie sich im oberen Raum um und ziehen Sie am rechten Eisenring unter der Flagge, zwischen den Bücherregalen, damit sich eine Geheimtür öffnet. Diese führt Sie hinab in den unterirdischen Teil der Bibliothek. Steigen Sie die Stufen hinunter und halten Sie sich rechts. Ignorieren Sie die Tür linker Hand und gehen Sie durch die nächste Tür in das große Bibliotheksgewölbe, von dem mehrere Kammern abzweigen. Marschieren Sie durch den Mittelgang geradewegs nach vorn, um den Metallring in der hinteren Ecke zu betätigen, der eine weitere Geheimtür öffnet. In der Kammer dahinter stoßen Sie schließlich auf eine Truhe, in der sich der gesuchte Kristall befindet.

Der Frost-Kristall

Hinweis: Diese Quest ist erst nach Ihrer Aufnahme in den Orden verfügbar! Meister Pallas hat schon seit einer ganzen Weile keine Novizen mehr unterrichtet, doch er ist bereit, für Sie eine Ausnahme zu machen - sofern Sie ihm entweder tausend Goldstücke dafür zahlen oder ihm das kalte Herz einer Moorleiche und einen kleinen Saphir bringen. Während man Moorleichen in den Sümpfen überall auf der Vulkaninsel antrifft, findet man Saphire zumeist als Nebenprodukt beim Erzschürfen oder in der Burgruine im Nordosten des Eilands. Alternativ können Sie Pallas selbstverständlich auch einfach das Gold zahlen, um ihn dazu zu bringen, Sie zu unterweisen.

Ein Bier für Paul

Hinweis: Diese Quest ist nur verfügbar, wenn Sie sich das erste Mal zur Vulkanfestung begeben und sich noch keiner Fraktion angeschlossen haben. Sprechen Sie mit dem Novizen Paul draußen vor der Vulkanfestung und erkundigen Sie sich danach, was er hier treibt. Paul wurde von der Inquisition zwangsrekrutiert und mault darüber, dass es hier nicht einmal Bier gibt. Haben Sie ein Herz und spendieren Sie Paul ein Bier!

Pauls gefährliche Monster

Sprechen Sie mit dem Novizen Paul draußen vor der Vulkanfestung, auf der Ebene oberhalb des Rekrutenhofs. Paul fürchtet sich vor den "Monstern”, die in der Nähe der Festung ihr Unwesen treiben. Eliminieren Sie die drei listigen Gnome, auf die Sie hier stoßen, um Pauls Problem aus der Welt zu schaffen. Zum Dank für Ihre Hilfe - und dafür, dass Sie nicht an die große Glocke hängen, dass er sich vor Gnomen ins Hemd gemacht hat - überlässt er Ihnen fünfundzwanzig Goldstücke

Die Siegel der Runenmagie

Nach Ihrer Aufnahme in den Orden können Sie als Magier bei Meister Ignatius die vier Siegel der Runenmagie erlernen. Um im 1. Siegel der Runenmagie unterwiesen zu werden, benötigen Sie mindestens 50 Weisheit. Das 2. Siegel können Sie ab 100 Weisheit lernen, das 3. Siegel erfordert 150 Weisheit und für das 4. und letzte Siegel der Runenmagie sind 200 Weisheit nötig. Dass Sie darüber hinaus die jeweils erforderliche Anzahl von Lernpunkten benötigen, versteht sich wohl von selbst.

In diesem Artikel

  1. Seite 1 1.Akt - Vulkaninsel: Vorwort und Übersichtskarte der Vulkaninsel
  2. Seite 2 1. Akt - Vulkaninsel: Am Strand und das verlassene Haus
  3. Seite 3 1. Akt - Vulkaninsel: Neil, der Bandit / Der Novizenhof (Prolog-Quests)
  4. Seite 4 1. Akt - Banditenlager: Vorwort / Übersichtskarte des Banditenlagers
  5. Seite 5 1. Akt - Banditenlager: Bericht f. d. Don / Verhandlungen m. Vul.-Festung
  6. Seite 6 1. Akt - Banditenlager: Goldenes Schwert / Bester Kämpfer d. Lagers
  7. Seite 7 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #1 (Im Banditenlager)
  8. Seite 8 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #2 (Im Banditenlager)
  9. Seite 9 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #3 (Im Banditenlager)
  10. Seite 10 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #4 (Im Sumpfbauernhof)
  11. Seite 11 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #5 (Artefaktlager)
  12. Seite 12 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #6 (Im Banditenlager)
  13. Seite 13 1. Akt - Vulkanfestung: Vorwort / Übersichtskarte der Vulkanfestung
  14. Seite 14 1. Akt - Vulkanfestung: Die Grundausbildung
  15. Seite 15 1. Akt - Vulkanfestung: Der Mordfall
  16. Seite 16 1. Akt - Vulkanfestung: Die Prüfungen der Meister
  17. Seite 17 1. Akt - Vulkanfestung: Nebenquests (Alle)
  18. Seite 18 1. Akt - Hafenstadt: Vorwort und Übersichtskarte der Hafenstadt
  19. Seite 19 1. Akt - Hafenstadt: Schutzgeld Costa / Der Spitzel des Einbrechers
  20. Seite 20 1. Akt - Hafenstadt: Das Familienerbstück
  21. Seite 21 1. Akt - Hafenstadt: Weasels Pakete / Die Rüstungsplatten
  22. Seite 22 1. Akt - Hafenstadt: Folgende Story-Quests für Banditen-Angehörige
  23. Seite 23 1. Akt - Hafenstadt: Folgende Story-Quests für Ordenskrieger
  24. Seite 24 1. Akt - Hafenstadt: Nebenquests (Alle)
  25. Seite 25 2. Akt - Hauptquests: Die fünf Kristallscheiben (Nummer 1,2, 3)
  26. Seite 26 2. Akt - Hauptquests: Die fünf Kristallscheiben (Nummer 4)
  27. Seite 27 2. Akt - Hauptquests: Die fünf Kristallscheiben (Nummer 5)
  28. Seite 28 2. Akt - Nebenquests (Alle)
  29. Seite 29 3. Akt - Hauptquest: Das große Tor / Vulkantempel(+ Karte)/ Krypta
  30. Seite 30 3. Akt - Hauptquest: U. Garbstätte / Diener des d. Gottes / Titanfalle
  31. Seite 31 3. Akt - Nebenquests (Alle)
  32. Seite 32 4. Akt - Hauptquest: Die Titanrüstung (Erstes Stück)
  33. Seite 33 4. Akt - Hauptquest: Titanschild/Büsten/Steinportal/Titanhelm
  34. Seite 34 4. Akt - Hauptquest: Zum Ausgang / Titanhammer und - rüstung
  35. Seite 35 4. Akt - Hauptquest: Das Finale
  36. Seite 36 4. Akt - Nebenquests (Alle)
  37. Seite 37 Bildergalerie
  1. Seite 1 1.Akt - Vulkaninsel: Vorwort und Übersichtskarte der Vulkaninsel
  2. Seite 2 1. Akt - Vulkaninsel: Am Strand und das verlassene Haus
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  5. Seite 5 1. Akt - Banditenlager: Bericht f. d. Don / Verhandlungen m. Vul.-Festung
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  8. Seite 8 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #2 (Im Banditenlager)
  9. Seite 9 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #3 (Im Banditenlager)
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  12. Seite 12 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #6 (Im Banditenlager)
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  14. Seite 14 1. Akt - Vulkanfestung: Die Grundausbildung
  15. Seite 15 1. Akt - Vulkanfestung: Der Mordfall
  16. Seite 16 1. Akt - Vulkanfestung: Die Prüfungen der Meister
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  19. Seite 19 1. Akt - Hafenstadt: Schutzgeld Costa / Der Spitzel des Einbrechers
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