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Final Fantasy 13 (PS3)

Release:
25.02.2011
Genre:
Rollenspiel
Publisher:
Square Enix

Final Fantasy 13 im Test für PS3 und Xbox 360: Erfrischend dynamisch und optisch eine Wucht

10.03.2010 11:58 Uhr
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39°
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Final Fantasy 13 endlich im Test für PlayStation 3 und Xbox 360: Das neue Rollenspiel von Square Enix macht Bewährtes noch besser und vieles davon erfrischend dynamisch. In unserem Review lest ihr, warum das so ist.


Das Active Time Battle-System:
Da ist es wieder, das altbekannte ATB-Kampfsystem der Final Fantasy-Reihe. Schon im letzten Teil gab es neue Impulse in Form eines gänzlich neuen Konzeptes, doch ganz zufrieden war man offensichtlich nicht. Diesmal entschied man sich bei Square für einen Kompromiss und wählte ein bewährtes System, polierte dieses aber deutlich auf. Grundlegend funktioniert es richtig einfach: Jede Aktion kostet eine gewisse Menge an ATB-Punkten, die sich mit der Zeit automatisch aufladen. Dicke Attacken wie Flächenzauber kosten gleich mehrere ATB-Segmente, während zum Beispiel normale Nahkampftreffer nur einen Punkt verschlingen. Was und in welcher Reihenfolge ihres zum Besten gebt, ist völlig euch überlassen und bietet eine Unzahl an Kombinationsmöglichkeiten. Sinnvolle Kombinationen wirken sich wiederum hilfreich im Kampf aus. Und welche das sind, hängt von dem jeweiligen Gegner ab. So ist es zum Beispiel nicht sehr praktisch, einen schwer gepanzerten Opponenten ständig mit Nahkampfattacken zu piksen, wenn eine gezielte Verwendung von verschiedenen Zaubern viel effektiver wäre.

Screenshots aus unserem Test zu Final Fantasy 13 (1) Screenshots aus unserem Test zu Final Fantasy 13 (1)

Es steckt also doch wesentlich mehr Tiefe darin, als ein kurzer erster Blick vermuten lässt. Doch ihr habt natürlich noch mehr in petto, um den Gegner-Horden auf die Pelle zu rücken. Zu eurer Verfügung stehen zum Beispiel Subsidien, hilfreiche Substanzen, die euch temporär unsichtbar machen oder euch Vorteile für den nächsten Kampf verschaffen. In getarntem Zustand schleicht ihr euch um unliebsame Widersacher herum oder überrascht diese hinterrücks. Das schadet ihnen nicht nur ein wenig, sondern sie befinden sich dadurch ganz kurz vor dem Schock-Zustand. Doch gegen harte Brocken wie einen Behemoth reicht das noch nicht. Da hilft nur der optimale Einsatz der Paradigmen und des Schocks, die auf der rechten Seite genauer erläutert sind. Alles in allem ist das neue Kampfsystem schnell, leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern.

Der Schock wirkt zunächst enorm simpel: Ist der Serienbalken rechts oben am Anschlag, gerät der Gegner in einen Schockzustand. Doch das gestaltet sich mitunter fordernd. Abhängig von euren benutzen Angriffen und den Eigenheiten des Ziels füllt sich die Schock-Leiste schneller oder langsamer bis zum Schwellenwert. Nur wer clever Schock-Ketten kombiniert, erntet Erfolg. Erst mal im Schock, bricht die Abwehr des Gegners massiv ein und er kann von euch am Agieren gehindert werden. Das Einzige, was den Ausgang eines Kampfes noch mehr beeinflusst, ist die Ausübung des Paradigmen-Wechsels. Zwar steuert ihr nur euren Anführer, doch ihr legt die Jobs jedes Kämpfers fest. Ein Fehler kann fatale Folgen haben. Oder kurz: Wer die Qual vermeiden will, trifft die richtige Wahl. Zum richtigen Zeitpunkt.

Das Kristerium - die Charakterentwicklung:
Im Kristerium levelt ihr euren Charakter auf. Im Kristerium levelt ihr euren Charakter auf. Wer groß und stark werden will, muss …? Viel Spinat essen? Nein, das ist nur was für Seemänner mit lustigen Pfeifen. Seinen Teller aufessen? Also nein, Keramik ist doch viel zu hart zum Kauen. In Kristalle investieren natürlich! Und zwar mit Kristallpunkten im Kristarium. Sehr kristallin, das Ganze. Im Prinzip funktioniert es aber sehr simpel: Monster erlegen, begehrte Kristallpunkte dafür einheimsen, Kristarium öffnen und im Austausch gegen diese Punkte Knotenverbindungen verknüpfen. Man "läuft" sozusagen verschiedene Scheiben ab, auf denen sich Kugeln und Kristalle befinden. Die Kugeln erhöhen die einzigen drei Statuswerte im Spiel, nämlich Lebenspunkte, physischen und magischen Schaden. Die Kristalle hingegen stehen für Fähigkeiten oder Specials. Das läuft für jede Klasse jedes Charakters getrennt ab, also auf bis zu 36 Routen mit diversen Abzweigungen. Einmal aktiviert, lässt sich jede Fähigkeit sofort im Kampf mit der entsprechenden Klasse nutzen. Im linken Bild haben wir unseren rechts frisch gekauften Zauber "Bombenhagel" an einem ahnungslosen Monster getestet. Da kommt direkt Bombenstimmung auf!

Minigames
Nebenaufgaben und Minispielchen. Vor allem Letzteres ist nicht wegzudenken aus Final Fantasy. Spätestens der siebte Teil hat eine regelrechte Minispiel-Kultur bei den Fans hervorgebracht, die in jedem folgenden Titel ausgiebig zelebriert wurde. Da gab es alles - von Sammelkartenturnieren über Geschicklichkeitsspielchen bis hin zu einem Wasserball-Manager-Simulator. Final Fantasy XIII bricht zwar nicht mit dieser Tradition, schwächelt aber stark. Was ist da los, Square? Ein weiteres Opfer der Wirtschafskrise? Wohl kaum, springt einem doch an jeder Stelle ins Auge, dass Budgetknappheit bei dieser Produktion ein Fremdwort war. Möglichkeiten hätte es genug gegeben, immerhin besucht man sogar eine Freizeitpark-Metropole! Hätte es wirklich so sehr an der guten Inszenierung gerüttelt, mal eine Pause einzulegen? Wieso nicht die Möglichkeit zur Rückkehr nach dem Durchspielen? Die paar vorhandenen Minispiele beweisen, dass Square es immer noch draufhat, und besonders eine kleine Nebenmission gegen Schluss fanden wir sehr putzig. Umso mehr Unverständnis macht sich breit, wieso hier viel Potenzial verschenkt wurde.

Screenshots aus unserem Test von Final Fantasy 13:

Videogameszone-
Spielspaß-Wertung:
89 %
Leserwertung
(10 Votes):
91 %
Grafik:
Sound:
Multiplayer:
10/10
9/10
-/10
Ausgezeichnete HD-Grafik, die die Grenzen zwischen Film und Spiel verwischt
Gerade in der ersten Hälfte enorm linear und mit wenig spielerischen Freiheiten
Dynamisches und sehr eingängiges Kampfsystem, das alte Werte mit neuen vereint
Vergleichsweise wenig verschiedene Minispiele und praktisch gar keine Nebenquests
Etwa 40 Stunden Story-Spielzeit plus weitere 30 Stunden für alle Extras und Secrets
Interaktionsmöglichkeiten mit der Spielwelt/den NPCs sind sehr selten
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Viktor Eippert
Verdammt lange habe ich mit mir gehadert. Die fette Inszenierung, die beeindruckende Ausstrahlung und die famose Darstellung der Spielfiguren. Das durchweg Laune machende Kampfsystem. Die vielfältigen Details und der unvergleichliche Spielwitz. All das spricht für sich. Besonders die vielschichtigen Charaktere, bei denen man das Gefühl hat, nicht nur Spielfiguren vor sich zu haben, sondern echte Menschen, die reale Emotionen zeigen und echten Konflikten ausgesetzt sind, haben es mir angetan. Und wenn ich könnte, würde ich einen eigenen Kult-Küken-Award vergeben! Aber dann diese Linearität und das magere Nebenaufgaben-/ Minispiel-Angebot. Was habt ihr euch dabei nur gedacht, liebe Entwickler? Final Fantasy XIII funktioniert richtig gut, aber durch diesen Aussetzer verwehrt sich Square Enix selbst eine Traumwertung. Schade, denn dieser Titel hätte ansonsten das Zeug zum besten Teil der Serie.
   
Redakteur
Moderation
10.03.2010 11:58 Uhr
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Dein Kommentar
Gesperrt
Bewertung: 0
05.12.2010 14:33 Uhr
Zitat: (Original von EvaMariaFuchs;9057930)
... Ich bewertete das Spiel mit 86%, da es immer noch besser ist als andere.

Guck an. 
Neuer Benutzer
Bewertung: 0
05.12.2010 11:20 Uhr
Mir gefällt zwar der 13. Teil, jedoch vermisse ich manchmal die Innovationen aus vergangenen Teilen. Außerdem ist es stellenweise etwas zu schwer für Anfänger. Ich bewertete das Spiel mit 86%, da es immer noch besser ist als andere.
Neuer Benutzer
Bewertung: 0
15.04.2010 20:46 Uhr
Neues ATB schlecht!
Ich finde auch, dass das Spiel den Erwartungen nicht gerecht wird, diese Beschränktheit ist einfach nur schlecht, und damit mein ich nicht mal dass es fast keine Nebenmissionen oder Minispiele gibt, sondern das Kampfsystem... seien wir mal ehrlich: ist ja schön und gut, dass das ATB jett schneller ist, aber die Paradigmen bieten halt doch nicht so viel Freiheit, ähnlich wie FF12, also dass man trotzdem noch kommandos geben und jederzeit charas wechseln kann, wäre besser gewesen.
Aber was mich am meisten am Kampfsystem stört ist, dass man nachdem man die gegner analysiert hat nur noch den A bzw. X-Button pusht, und ab und zu paradigmen-wechsel macht. Also fast schon monoton!
Fazit: Das Herzstück eines RPGs ist das Kampfsystem, und das ist meines Erachtens nicht so toll, ergo kann es nicht mit den alten Teilen mithalten! Basta!
Benutzer
Bewertung: 0
11.04.2010 21:58 Uhr
Kann mich Tidus82 nur anschliessen: Sobald ein Spiel Final Fantasy heißt, wird die Messlatte gleich dreimal höher geschraubt als bei unbekannteren Games. Natürlich wirds einerseits gehyped, andererseits muss es Fans bedienen und gleichzeitig innovativ sein. Denke, die machen einen guten Job bei Square Enix und ich möchte während der Entwicklungszeit nicht in deren Haut stecken.
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
11.04.2010 21:23 Uhr
Zitat: (Original von tidus82;8634066)
wenn das spiel nicht final fantasy heißen würde, dann hätt es garantiert 92-94% bekommen.

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