Glauben Sie bloß nicht, dass sich Probleme zu dritt schneller lösen lassen.
Kommt es doch auf die Grösse an?
Die monumentalen Bauwerke, die bis heute überdauert haben, waren wohl Vorbild für manche Sphinx-Abschnitte. Anfangs mag es beeindruckend wirken, wenn man in wirklich große Räume kommt, doch auf Dauer kann es ein wenig nerven, dass die Strecken im Spiel oft ziemlich beachtlich sind, obwohl auf dem Weg fast nichts passiert. Hier hätte das Spiel ein wenig Reduktion auf das Wesentliche vertragen können, denn Laufen ist nicht eben eine abendfüllende Beschäftigung. Wenn man die Lösung eines Rätsels schnell erahnt, dann aber noch lange Wege auf sich nehmen muss, bevor man es gelöst hat, leidet der Spaß unnötig.
Etwas
unentschlossen
Generell hat man beim Spielen ein wenig den Eindruck, dass die Abenteuer der beiden Helden relativ unabhängig voneinander entstanden sind und nur notdürftig durch die dünne Story zusammengehalten werden. Teilweise wird richtig auffällig, wie konstruiert die Sache ist: Da braucht Sphinx gerade unbedingt einen Medizinbeutel, bekommt stattdessen mit den Worten "Tut mir leid, ich habe gerade keine mehr, aber dafür kannst du dies hier haben" die Asche von Prinz Tutankhamen überreicht. Dadurch wird die Mumie spielbar und findet am Ende ihres Levels völlig überraschend - tata! - einen Medizinbeutel ... So was drückt natürlich auf die Atmosphäre, die durch den Wechsel zwischen den beiden völlig unterschiedlichen Hauptfiguren ohnehin schon leidet. In einem Moment soll man Mitgefühl für irgendwelche vermissten Leute entwickeln, aber nur wenige Minuten später lacht man sich unweigerlich kaputt, wenn die Mumie mal wieder schreiend durch eine Lavagrube läuft oder unter Stromeinwirkung ganz große Augen kriegt. Die Tragikomik der Mumien-Qualen auf der einen Seite verträgt sich leider nicht mit den ebenso pseudo-dramatischen wie humorfreien Abenteuern und Dialogen im größeren Sphinx-Teil des Spiels. Die fehlende Sprachausgabe macht den Unterschied besonders deutlich, denn dadurch bleiben die Gespräche in Form von reinem Text ungewohnt trocken. In den Mumien-Abschnitten wird zwar fast kein Wort gesprochen, doch alleine ihre Schmerzensschreie (dafür gibt es wiederum "Sprachausgabe"!) entwickeln mehr Wirkung als alle sonstigen Textkästen zusammen. Es ist wirklich erstaunlich, dass sich ein optisch und spielerisch ansonsten so rundes Spiel in der Hinsicht derart grobe Schnitzer leistet.
