Zipper Interactive sprengt in MAG Grenzen und lässt erstmals bis zu 256 Konsolenspieler aufeinander los. "Massive Action" ist garantiert - wenn man mit zahlreichen Einschränkungen leben kann ...
Die vier Spielmodi in MAG für PlayStation 3
Unterdrückung
Maximale Spieler-Anzahl: 64
Match-Dauer: kein Zeitlimit
Erforderlicher Rang: 1
Unterdrückung steht für klassisches Team-Deathmatch ohne spezielle Missionsziele. Als "Übungseinsatz" deklariert, duellieren sich hier zwei Teams à 32 Mann derselben Fraktion. Matches zwischen zwei verschiedenen Parteien, z. B. Valor gegen S.V.E.R., sind nicht möglich. Jede Seite verfügt über einen Energiebalken, der sich mit jedem Wiedereinstieg eines abgeschossenen Spielers (Respawn) etwas verkleinert. Ist die komplette Respawn-Energie verbraucht, gilt das Match als verloren. Im Gegensatz zu den anderen Spielmodi verdient man bei Unterdrückung sehr wenig Erfahrungspunkte (EP). Zudem gibt es für Anführer keine Möglichkeit, sich strategisch einzubringen. Der Spielmodus eignet sich also primär dafür, die Steuerung, das Waffen-Handling und die Funktionsweise der restlichen Ausrüstung zu verinnerlichen. Allerdings kann solch ein simples Team-Deathmatch nach einem Massengeplänkel mit 256 schießwütigen Joypad-Soldaten, keifenden Gruppenführern und permanentem Mörserhagel auch ganz entspannend sein …
Sabotage
Maximale Spieler-Anzahl: 64
Match-Dauer: 20 Minuten
Erforderlicher Rang: 2
Bei Sabotage gilt es für das angreifende Team, zunächst zwei Satellitenverbindungen (Ziele A und B) einzunehmen. Erst wenn beide Terminals gleichzeitig unter Kontrolle sind, wird Ziel C aktiviert, das dann durch das Anbringen einer Sprengladung zerstört werden muss. Das verteidigende Team versucht logischerweise, die Eroberung der Satellitenstationen zu verhindern und gelegte Sprengladungen am Kommunikationszentrum rechtzeitig zu entschärfen. Ob ihr zu den Angreifern oder zu den Verteidigern gehört, wird wie auch bei Übernahme oder Herrschaft durch die derzeitige Lage eurer Fraktion im Schattenkrieg bestimmt. Siege und Niederlagen werden registriert und wirken sich auf das Kräftegleichgewicht aus. Auch hier gibt es für Trupp- oder Platoon-Anführer noch nicht viel zu tun. Die Ziele sind klar definiert, Fahrzeuge, Luftunterstützung oder Ähnliches gibt es nicht. Aufmunternde Worte zur Stärkung der Kampfmoral sind natürlich nie verkehrt. EP-Jäger kommen hier schon deutlich besser weg als im Modus Unterdrückung.
Übernahme
Maximale Spieler-Anzahl: 128
Match-Dauer: 20 Min.
Erforderlicher Rang: 4
In diesem Modus versuchen die Angreifer, zwei Transporter-Prototypen aus den Händen des Feindes zu stibitzen. Diese stehen in Sicherheits-Containern, die es zunächst zu erobern gilt. Danach muss sich ein Spieler hinters Steuer klemmen und das Vehikel zur Zielzone fahren. Die Verteidiger haben, sollten sie überrannt werden, die Möglichkeit, das Fahrzeug während der Flucht zu zerstören. Bei zwei erfolgreich evakuierten Transportern ist die Runde gewonnen. Darüber hinaus kommen hier erstmals Nebenmissionsziele zum Tragen. Zerstört ihr beispielsweise das gegnerische Flak-Geschütz und lähmt damit die Flugabwehr des Feindes, so fliegen zwei Helikopter ein, die als vorgerückter Spawn-Punkt dienen und euch deutlich näher am Geschehen wieder einsteigen lassen. Das spart eine Menge Laufweg und damit viel Zeit. Gesprengte Tore und Barrikaden erleichtern die Flucht, zerstörte Sensorstellungen des Feindes machen sein Radar unbrauchbar. Hierbei kommt es erstmals darauf an, dass Platoon- und Truppführer einen guten Job machen und ihre Männer entsprechend koordinieren.
Herrschaft
Maximale Spieler-Anzahl: 256
Match-Dauer: 30 Min.
Erforderlicher Rang: 8
Die Königsklasse unter den Spielmodi: 256 Spieler, ein in drei Phasen unterteilter Kampfverlauf und ein sattes Zeitlimit von einer halben Stunde. Übergeordnetes Missionsziel ist die Zerstörung der gegnerischen Treibstoffanlagen. In Phase 1 müssen zwei Fackeltürme erobert, gleichzeitig gehalten und dadurch zerstört werden. Als Nächstes kämpfen Angreifer und Verteidiger um die Kontrolle zweier Kühltürme (Phase 2). Sind auch diese vernichtet, werden in Phase 3 die letzten Ziele aktiv. Durch Sichern und Halten von acht Schalttafeln in den Anlagen füllt sich ein Schadensbalken. Erreicht dieser vor Ablauf des Zeitlimits hundert Prozent, haben die Angreifer gewonnen. Während sich die Ziele anfangs über den Rand der Karte verteilen, konzentriert sich das Geschehen mit dem Vorrücken der Angreifer immer stärker im Zentrum der Map. Zusätzlich zu Trupp- und Platoon-Anführern, die Luftschläge oder Mörserfeuer anfordern können, kommt hier auch ein Leitender Offizier zum Einsatz, der für die ganze Kompanie verantwortlich ist und mit seinen strategischen Befehlen den Spielverlauf grundlegend verändern kann.
Screenshots aus unserem Test zu MAG:
