Fallout-3-Komplettlösung: Die Nebenaufgaben: Tenpenny Tower
Tenpenny Tower
Der pensionierte Abenteurer Herbert Dashwood überlässt Ihnen den Kellerschlüssel.
Aktivieren Sie die Sprechanlage, damit sich das Tor öffnet, und erkundigen Sie sich bei Gustavo nach dem Keller, um zu erfahren, dass der Sicherheitschef den einzigen Schüssel dazu besitzt. Warten Sie auf eine günstige Gelegenheit, Gustavo den Schlüssel zum Tenpenny-Generatorenraum (und zu Tenpennys Penthouse) heimlich aus der Tasche zu ziehen. Gelingt Ihnen das nicht, betreten Sie das Foyer des Gebäudes und gehen die Treppe hinauf. Suchen Sie die zweite Treppe in der nordöstlichen Ecke des Zwischengeschosses, um ins nächsthöhere Stockwerk zu gelangen.
Oben stoßen Sie gleich rechts vom Treppenhaus auf die mit Erinnerungsstücken vollgestopfte Suite von Herbert "Daring" Dashwood, der Ihnen von seinen Abenteuern erzählt. Schmeicheln Sie ihm und wenn er erwähnt, dass er einen Kellerschlüssel besitzt, schlagen Sie ihm sehr freundlich vor, dass er ihn Ihnen kurz überlässt. Verlassen Sie den Turm nun durch das Foyer und umrunden Sie das Gebäude innerhalb der Außenmauern, um an der Nordseite auf den Zugang zum Generatorenraum zu stoßen.
Entriegeln Sie die Tür und folgen Sie dem Korridor in die Kammer mit dem OCTA-Notfallterminal. Mit einem soliden Wissenschaftswert können Sie auf das Terminal zugreifen und es hacken, um mittels der entsprechenden Option die Schutztür zu öffnen. Alternativ können Sie auch einfach auf einen der Generatoren links feuern, damit die Tür aufgeht. Kehren Sie anschließend zum Eingang des Foyers zurück, wo Roy bereits auf Sie wartet und Ihnen eine Ghul-Maske aushändigt, die dafür sorgt, dass Sie künftig gegen wilde Ghule praktisch immun sind, weil die Biester Sie für einen von ihnen halten. Allerdings wirkt der Trick nur, solange Sie nicht zu dicht herangehen.
Haben Sie den Untoten den Weg geebnet, werden die Menschen im Turm getötet.
Legen Sie die Maske an und schließen Sie sich den Ghulen an, die den Turm stürmen, sobald Sie das Foyer betreten. Säubern Sie das gesamte Gebäude von sämtlichen Lebewesen und schalten Sie auch den Robo-Barkeeper Shakes aus. Folgen Sie den Ghulen bei ihrer Tour durch das Gebäude und unterstützen Sie sie bei Bedarf, während Sie einen Bereich des Turms nach dem anderen säubern. Niemand darf überleben - auch Tenpenny selbst nicht! Natürlich können Sie es auch selbst übernehmen, die Bewohner des Tenpenny-Tower zu beseitigen. Fahren Sie dann mit dem Aufzug hinter der Rezeption zur Suite von Allistair Tenpenny hoch, wo Sie mehrere Optionen haben:
1. Sie überreden Tenpenny dazu, die Ghule am Leben zu lassen, und kassieren überdies jede Menge Kronkorken. Kehren Sie dann zu Roy zurück und überbringen Sie ihm die gute Nachricht, um Ihre Aufgabe zu beenden.
2. Eliminieren Sie Tenpenny einfach und kehren Sie zu Roy zurück, um ihm mitzuteilen, dass er und seine Freunde in den jetzt leer stehenden Turm einziehen können. Eine nennenswerte Belohnung - außer der ausgesprochen nützlichen Ghul-Maske - gibt es hierfür aber nicht, ganz abgesehen davon, dass Sie sich nach dem Massaker, das Sie gerade angerichtet haben, von Ihrem Karma verabschieden können.
Friedliche Lösung
Für eine unblutige Lösung des Ghul-Konflikts sprechen Sie mit Allistair Tenpenny.
Falls Sie mit Roy vereinbart haben, nach einer friedlichen Lösung zu suchen und mit den Bewohnern des Tenpenny-Towers zu verhandeln, kehren Sie wie oben beschrieben zum Turm zurück. Sprechen Sie mit Sicherheitschef Gustavo, um sich danach zu erkundigen, was er davon hält, künftig ein paar Ghule als Nachbarn zu haben - nicht viel, natürlich. Da Gustavo allerdings bloß ein Angestellter ist und das tut, was sein Chef Allistair Tenpenny ihm aufträgt, sollen Sie mit Tenpenny über die Ghule reden.
Bevor Sie den Aufzug hinter der Rezeption benutzen und zu den Penthouse-Suiten hochfahren, sollten Sie zunächst mit den fünf Personen im Tenpenny- Tower reden, von deren Entscheidung letztlich die friedliche Lösung des Ghul-Problems abhängt: Mr. und Mrs. Wellington, Mr. Ling, Miss Montenegro und Miss Lancaster. Zwar können Sie das auch später noch machen, aber Sie ersparen sich einiges an Rennerei, wenn Sie das erledigen, bevor Sie Tenpenny aufsuchen.
Sofern Sie sprachlich begabt genug sind, können Sie die erwähnten Personen im Gespräch überzeugen, dass sie besser daran täten, ihre Siebensachen zu packen und von hier zu verschwinden. Sie finden Lydia Montenegro und Anthony Ling in ihren Geschäften im Erdgeschoss des Turms (Miss Montenegro in der "Boutique Le Chic" auf der linken Seite des Foyers, Mr. Ling im "New Urban Aparel" auf der rechten Seite).
Falls freundliche Worte die beiden nicht überzeugen können, plündern Sie einfach die Safes in ihren Läden, indem Sie sich in die Terminals hacken (wozu allerdings ein Wissenschaftswert von 50+ erforderlich ist) oder die Tresore mittels Dietrich knacken (75+) - auf diese Weise kassieren Sie überdies 500 Kronkorken! Um mit den drei übrigen "Fanatikern" auf einen Schlag fertig zu werden, begeben Sie sich anschließend ins Suiten-Stockwerk (vom Foyer auf die Treppen hoch und dann in der hinteren rechten Ecke des Zwischengeschosses durchs Treppenhaus nach oben).
Holen Sie den Liebesbrief an Ms. Lancaster und zeigen Sie ihn Mrs. Wellington.
Gehen Sie in die Suite von Susan Lancaster gleich links vom Treppenhaus,und stehlen Sie hier das Buch "Geschichten eines Dörrfleischverkäufers aus Junktown" und den Liebesbrief von Edgar Wellington II. vom Schreibtisch. Lesen Sie das Buch, um Ihre Feilsch-Wertung dauerhaft um einen Punkt zu verbessern, und suchen Sie dann nach Millicent und Edgar Wellington, die sich häufig im Foyer des Gebäudes aufhalten. Sprechen Sie mit Millicent über den recht anzüglichen Liebesbrief, um dafür zu sorgen, dass die Gute durchdreht, Amok läuft und im Zuge dessen nicht bloß ihren Gemahl, sondern auch Susan Lancaster um die Ecke zu bringt, ehe sie auf Nimmerwiedersehen von hier verschwindet.
Falls Sie die Hauptaufgabe "Alles rein geschäftlich" noch nicht erledigt haben, sollten Sie es jedoch lieber mit Sprache versuchen, da Susan Lancaster in der anderen Quest eine Rolle spielt! Jetzt ist es an der Zeit, Allistair Tenpenny einen Besuch abzustatten. Sofern Sie die Nebenaufgabe "Die Macht des Atoms" angenommen haben, brauchen Sie dem Wächter draußen von Tenpennys Penthouse-Suite bloß zu sagen, dass Sie hier sind, um Mr. Burke zu sehen. Dann können Sie eintreten, um Tenpenny auf dem Balkon in seinem Sessel vorzufinden, wo Sie sich mit ihm unterhalten können. Alternativ können Sie versuchen, den Wächter mittels Sprache davon zu überzeugen, Sie durchzulassen.
Oder Sie bestehlen Sicherheitschef Gustavo, der einen Schlüssel zur Suite besitzt. Auch der Wachmann hat einen Schlüssel, den Sie entwenden können. Oder aber Sie warten, bis der Wächter aufsteht und sich die Füße vertritt, um sich dann den Schlüssel vom Podest gleich neben der Tür zu schnappen. Skrupellose Naturen schalten den Wächter lautlos aus und nehmen seiner Leiche den Schlüssel ab. Auf dem Balkon sprechen Sie mit Tenpenny darüber, was man tun müsse, damit Menschen und Ghule im Turm friedlich zusammenleben könnten.
Er überlässt Ihnen daraufhin eine Notiz mit den Namen von fünf Hausbewohnern, die Sie davon überzeugen müssen, dass es gar nicht so übel wäre, Ghule als Nachbarn zu haben. Haben Sie die "Fanatiker" schon vor Ihrem Besuch bei Tenpenny aufgesucht, stimmt er jetzt zu, die Ghule im Turm wohnen zu lassen; alternativ leisten Sie im Erdgeschoss Überzeugungsarbeit und kommen danach wieder, um diese Aufgabe zu einem friedlichen Abschluss zu bringen. Sprechen Sie mit Roy Phillips, den Sie meist hinter dem Fenster im Generatorraum des Turms finden, und sagen Sie ihm, dass er und die Ghule ab sofort im Tenpenny- Tower willkommen sind.
Übrigens: Sollte Tenpenny zu diesem Zeitpunkt aus irgendeinem Grund bereits tot sein, sprechen Sie stattdessen mit Gustavo, der erklärt, die Ghule dürften bloß über seine Leiche in den Turm einziehen; tun Sie ihm den Gefallen und verpassen Sie ihm eine Kugel, um diee Aufgabe zu beenden.
