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Unreal Engine 3 auf der GDC 2010: Unterstützung für Apples iPhone; Dschungel-Setting und Grafikverbesserungen vorgestellt

16.03.2010 10:43 Uhr
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Neben neuen Editor-Tools und Grafikverbesserungen für die Unreal Engine 3 stellt Epic Games auf der GDC 2010 auch die Grafik-Engine für Apples iPhone vor.

Epic stellt auf der GDC 2010 ein Dschungel-Setting für seine Unreal Engine 3 vor. (1) Epic stellt auf der GDC 2010 ein Dschungel-Setting für seine Unreal Engine 3 vor. (1) Auch Epic Games nutzt die diesjährige Game Developers Conference (GDC), um den zahlreichen Fachbesuchern die neuesten Errungenschaften der hauseigenen Unreal Engine 3 vorzuführen. Darunter neue Editor-Tools, Grafikverbesserungen und die Tatsache, dass die Grafikendinge jetzt auch auf dem iPhone und Palm Pré läuft. Geht es um eine vollmundige Demonstration der Unreal Engine 3, ist Mark Rein, Vice President von Epic Games, nicht weit. Wie im amerikanischen Shopping-TV stellte er auch auf dieser GDC seinem Kollegen Alan Willard, Senior Technical Artist bei Epic, immer wieder semi-schlaue Fragen, die den nächsten Teil der Präsentation einleiteten.

Glühende Lava
Los geht's mit neuen Materialien, Tools und LoD-Verbesserungen. Alan Willard demonstrierte Vertex-Deformationen, die jetzt schon im Editor implementiert sind - diese wirken sich auch auf die Eigenschaften eines Materials aus, nicht nur auf dessen Oberfläche. Als Beispiel zeigt Willard eine schwebende Lava-Sphäre, die sich mit zunehmender Erwärmung ausdehnt und kleine Blasen wirft. Im Editor legt der Designer fest, mit welcher Geschwindigkeit sich die Lava bewegen und ob sich der Ball ausdehnen oder zusammenziehen soll. Gleich nebenan grüßen eine Art fliegende See-Anemone und ein ebenfalls fliegender Quecksilberball.

Weißer Rauch
Auch das Partikelsystem protzt mit einigen Verbesserungen. So lassen sich Objekte wie Rauchsäulen deutlich einfach in einem Level platzieren: Ein Zylinder legt fest, wie breit sich der Rauch ausdehnt, dann wird er einfach in die Umgebung bugsiert - die Beleuchtung "erbt" der Rauch von der Umgebung. Eine Rauchfahne, etwa hinter einer Rakete, kann an beliebiger Stelle unterbrochen und wieder fortgesetzt werden. Die einzelnen Rauchpartikel tauchen dabei an physikalisch korrekten Positionen auf, wie ein Kondensstreifen an einem Flugzeugflügel illustriert.

Wilder Urwald
Epic stellt auf der GDC 2010 ein Dschungel-Setting für seine Unreal Engine 3 vor. (6) Epic stellt auf der GDC 2010 ein Dschungel-Setting für seine Unreal Engine 3 vor. (6) Weiter geht es in eine Ruinenlandschaft in einem Dschungel: Der wird mit Hilfe von neuen Level-of-Detail-Funktionen stufenlos optimal dargestellt: von statischen Lightmaps in der Totalen bis zu hochauflösenden dynamischen Schatteneffekten in der Nahaufnahme reicht die Bandbreite. Zukünftig auch in 3D, entsprechende Funktionen sollen in das Unreal Engine Development Kit integriert werden. Ein Mesh-Zeichen-Tool erlaubt es, in rasanter Geschwindigkeit und in Echtzeit Objekte mit Vertex-Shadern zu bemalen. Blau entspricht beispielsweise dem Moos, das Alan Willard geschwind auf eine Reihe von Baumstämmen zeichnete. Ein Spline-basiertes Deformations-Tool ermöglicht dem Designer, an beliebigen Punkten neue Triebe aus einer Wurzel herauszuziehen und zu verschieben - dabei steht im Speicher nur ein einziger Mesh-Datensatz, der von individuellen Deskriptoren in ebenso individuelle Wurzelformen gebracht wird. "Das funktioniert auch mit anderen Objekten wie Seilen, Ranken, Kabeln, Stromkabeln, verbogenem Metal, Rennstrecken, Schienen und Straßen", erklärt Alan Willard, während er eine Art Carrerabahn-Strecke zusammenbaut - mit dem Unterschied, dass die aus nur einer einzigen geraden Schiene entsteht. Selbst Kreuzungen und verdrehte Streckenabschnitte sind möglich.

Potemkinsche Dörfer
Unreal Façade heißt das Tool, mit dem prozedural in Nullkommanichts ganze Städte entstehen - eine Hollywood-Kulisse ist nichts dagegen. Nachdem Alan Willard eine Box, in der ein Gebäude entstehen soll, im Level platziert, bestimmt er das Aussehen dessen Front (Material, Farbe, Fenster) mit Materialien, die er per Drag & Drop aus dem Content Browser in den Level packt - in wenigen Sekunden ist das Haus fertig. Soll eine Häuserkante rund sein? Kein Problem, einfach den Radius angeben, die Engine berechnet automatisch die Neupositionierung von Fenstern, Wänden und Co. Ähnlich funktioniert die Festlegung von Eingängen, neuen Etagen oder mehrstufigen Gebäuden. Auch nichtviereckige Grundrisse wie Zylinder, Parallelogramme oder sich nach oben verschlankende Bauten sind möglich. Die Unreal Engine rendert sodann alle Häuser und interpoliert deren Aussehen stufenlos, wenn sich die Kamera durch die Stadt bewegt: Nur die Szenen in unserer Nähe werden ruckelfrei geladen. "Nimm dies, GTA!" grinst Mark Rein.

Unreal macht mobil
Recht kurz, doch nicht minder beeindruckend: Die Unreal Engine macht mobil. Und das sowohl auf Apples iPhone als auch auf dem Palm Pré. Dessen Entwickler brachten die Engine in gerade mal zwei Wochen zum Laufen. Geplant ist auch die Unterstützung von Nvidias Tegra-Mobilgeräten sowie weiterer Systeme: "Wir haben unsere iPads heute morgen bekommen", frohlockt Mark Rein. Neben den Mobilfunktionen enthält die Unreal Engine auch Valves Steamworks, zu dessen Routinen sich Funktionen wie Freundeslisten, Speichern in der Cloud sowie Kopierschutzmaßnahmen gehören.

Unreal Engine für lau
Das Unreal Development Kit, vor vier Monaten erstmals zum kostenlosen Download für Universitäten und Indie-Entwickler angeboten, ist der Hit: "Inzwischen haben wir über 150.000 Nutzer", berichtet Mark Rein. Natürlich ist das eine geschickter Schachzug, um sich neue Designer heranzuzüchten, die dann nach der Uni sofort anfangen können, "richtige" Level zu bauen. Oder den Firmenchefs in den Ohren liegen, doch die natürlich nicht mehr kostenlose Unreal Engine für ihre Zwecke zu lizenzieren. In einem kurzen Video (siehe unten) zeigen ein gutes Dutzend Designer, was sie mit dem Unreal Development Kit auf die Beine gestellt haben. Von Knobelspielen, Gauntlet-Klonen, Shootern, 2D-Ballerspielen und Bogenschießereien ist alles dabei - sehr beeindruckend!

Moderation
16.03.2010 10:43 Uhr
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Dein Kommentar
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
16.03.2010 15:28 Uhr
Nun, das sieht doch mal ganz gut, hoffentlich benutzen einige entwickler die UE3 Engine auch für DS und PSP. Der Wii würde diese Engine sicher auch was bringen. Sie scheint ja wirklich sehr leistungsfähig bei geringerer hardwarekraft zu sein.
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
16.03.2010 14:18 Uhr
Dann war das Video was UT3 auf dem Iphone zeigte doch kein Fake sondern einfach nur eine
dank der Unrealkits portierte Version des Spiels
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
16.03.2010 13:07 Uhr
die grafik ist wirkllich genial, da können sich DS und PSP mal eine scheibe von abschneiden

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