Videogameszone.de verrät euch im Test von Bodycount, wie gut der neue Shooter für PS3 und Xbox 360 wirklich geworden ist. Eines vorweg: Bodycount will zu viel, greift zu hoch und verlässt sich zu sehr darauf, dass die Grundlage über alles andere hinwegtröstet.
Bodycount im Test für PS3 und Xbox 360: Wir finden es ja schon mal äußerst lobenswert, wenn Codemasters es sich zur Aufgabe macht, bei seinem Ego-Shooter Bodycount besonderen Wert auf das Shooter-Gefühl zu legen. Tummeln sich dann aber im Drumherum derart viele Spielspaßbremsen und ungare Konzeptideen, vermag das überdurchschnittlich gut gelungene Waffengefühl auch nicht mehr viel zu retten. Kurzum: schade. Aber immer langsam: Die Hintergrundgeschichte von Bodycount ist erfreulich sympathisch: Ihr findet euch dabei in einer überzeichneten Agentenkomödie wieder mit undurchsichtigen Organisationen, geheimen Basen, experimentellen Waffen und allem Pipapo. Dummerweise wird die nette Story dabei weitestgehend furzöde vorgetragen - mittels lahmer Zwischensequenzen und lustloser Funksprüche in einem belanglos inszenierten Abenteuer ohne Höhepunkte. Das könnten wir vielleicht gerade noch verkraften, immerhin trösten Waffengefühl und -feedback über vieles hinweg.
Die Schießeisen klingen gut, verziehen bei Dauerfeuer glaubhaft, unterscheiden sich angenehm voneinander und hinterlassen bei jedem Schuss einen bleibenden Eindruck in der Spielwelt. Fast alles kann dabei, auch ohne die wenigen Explosivwaffen, zu Klump geschossen werden. Möglicherweise ist das einer der Gründe, warum es insgesamt nicht für eine ansehnlichere Optik gereicht hat - wahrscheinlich war bei dem ganzen Gebrösel einfach nicht mehr genug Engine-Power für gute Grafik übrig. Ein weiteres Problem, das auch mit der zerstörbaren Umgebung zusammenhängt, ist die eigenwillige Zielmechanik, auch wenn sie im Konzept noch vielversprechend klingt: Durch Einschusslöcher in Wänden und Deckungen zielt ihr auf eure Gegner, aus Gründen der Übersicht ganz ohne Kimme und Korn.
Die Praxis ist diesbezüglich aber ernüchternd bis ätzend: Zieht ihr den linken Trigger, erfolgt kein Anlegen der Waffe, sondern lediglich ein Mini-Zoom aufs Geschehen. Außerdem bleibt euer Charakter stehen und reagiert nunmehr mit Oberkörperbewegungen auf Analogstick-Eingaben. Das nervt tierisch. Zum einen, weil Stehenbleiben, ganz Ego-Shooter- üblich, meist einem Todesurteil gleichkommt, zum anderen, weil das Spieltempo einfach nicht zum Verstecken einlädt: Bodycount lockt euch vielmehr aufs Schlachtfeld, schickt euch schnell von einer Ecke in die andere, bröselt euch die Deckung vor der Nase weg und wirft Granate um Granate vor eure Füße, sobald ihr euch mal irgendwo kurz ausruhen wollt. Eine weitere "Klingt doch gut!"- Konzeptidee, die sich in der Praxis als unspektakulär erweist: die klassenbasierte Gegner-KI. Alle Soldaten und Agenten der drei Feind-Fraktionen agieren ihrer jeweiligen Aufgabe entsprechend.
Quelle: Videogameszone
Die versteckten Basen der Geheimorganisation "The Target" sind futuristisch kühl gestaltet - wie auch die zugehörigen Agenten.
Spione beispielsweise versuchen, euch das für (teils ziemlich überflüssige) Spezialfähigkeiten benötigte Geheimwissen, das Gegner praktischerweise bei ihrem Ableben fallenlassen, vor der Nase wegzuschnappen, Sanitäter beleben gefallene Kameraden wieder und so weiter. Im Spiel fällt das alles aber kaum auf - ihr schießt einfach auf alles, was sich bewegt, so lange, bis sich nichts mehr bewegt. Potenzial verschenkt. Gegner und Schauplätze sind nicht allesamt gelungen, unterscheiden sich aber immerhin auf angenehme Art und Weise voneinander. Bei den Levels gibt es zwar immer mal wieder Abschnitts-Recycling, das jedoch gleicht die ungewöhnliche vertikale Komponente halbwegs wieder aus. So viel Rauf und Runter gibt es im Genre selten.
Und wie geht's weiter?
Über die gesamte Spielzeit von etwa sieben Stunden versuchten wir erfolglos, uns an all die kruden Designentscheidungen zu gewöhnen, wurden dabei aber immer wieder vom schwankenden Schwierigkeitsgrad und dem fehlenden Gefühl für den aktuellen Gesundheitszustand unserer Spielfigur unterbrochen. Deshalb interessierte uns auch der Bodycount-Spielmodus wenig, bei dem wir die auf einem wenig motivierenden Kombosystem fußende Punktwertung für jeden einzelnen Level noch einmal hätten verbessern dürfen. Den Mehrspielerteil, der einen Zwölf- Spieler-(Team-)Deathmatch- und einen kooperativen Zwei-Spieler- Angriffswellen-Modus beinhaltet, konnten wir mit der vorliegenden Fassung noch nicht testen - aber wo immer mehrere Spieler auf ein zerstörbares Schlachtfeld treffen, ist zumindest Action angesagt.
