Eine Frage der Moral: Bewertung von Gut und Böse in Fallout 3 und Bioshock

Special Thomas Wilke

Zunehmend oft stellen euch Spiele vor moralische Entscheidungen. Ihr avanciert nicht mehr nur zum Protagonisten, sondern zum "guten", zum "bösen" oder "neutralen" (Anti)-Helden - so funktioniert die Moral in Spielen.

Fallout 3: Gut, böse und neutral. Quelle: PC Games Fallout 3: Gut, böse und neutral. Im Zentrum von Megaton steckt eine Atombombe. Ihr habt die Wahl: Zündet ihr den Sprengkörper? Oder rettet ihr die Stadt vor der Zerstörung? Moralische Überraschung: Welche Entscheidung ihr auch trefft, Fallout 3 macht euch das Leben weder schwerer noch leichter.

Der wohl größte Unterschied zwischen Film und Spiel liegt in der Interaktion mit dem entsprechenden Medium. Film lässt keine Interaktion zu, Spiel fordert, fragt und folgert. Jagt ihr Megaton in die Luft - welche Konsequenzen habt ihr zu tragen? Welche Vorteile birgt die Rettung seiner Bewohner? Am Beispiel von Fallout 3 lässt sich fest machen: In PC- und Videospielen verkommen moralische Entscheidungen (noch) zum schmucken Beiwerk. Wenn ihr die Stadt zerstört, erhaltet ihr im späteren Spielverlauf bestimmte Dialog-Optionen, Nichtspieler-Begleiter, Spezialfähigkeiten, ein eigenes Apartment in Tenpenny Tower und die Antipathie von Kopfgeldjägern. Entschärft die Bombe, erhaltet andere Dialog-Optionen, andere Perks, andere Begleiter, ein eigenes Haus in Megaton und die Antipathie von fiesen Söldnern. Der Einfluss auf den Verlauf der Geschichte ist minimal, die spielerischen Unterschiede bleiben überschaubar.

Dem zu Grunde liegt eine einfache Erklärung. Um den Spieler zu motivieren, bedarf es gewisser Belohnungen. Werden nur all jene belohnt, die auf vorbildlichen Pfaden wandern, wozu dann überhaupt eine moralische Entscheidung verlangen? Formulieren wir es so: Es geht ums Gefühl.

Seit Jahrzehnten streiten sich Forscher über die Frage, ob die Moral des Menschen allein auf seinem Verstand basiere. Oder ob Gefühle eine entscheidende Rolle bei der Bewertung von moralischen Entscheidungen spielten. Wie US-amerikanische Wissenschaftler vor drei Jahren herausgefunden haben, existiert tatsächlich eine Verzahnung zwischen Verstand und Gefühl, wenn der Mensch in einer moralischen Zwickmühle steckt. Als Forschungsgrundlage dienten den Wissenschaftlern fiktive Extrem-Situationen: Würden Sie ein Menschenleben opfern, um fünf andere zu retten? Ein Mensch, der ausschließlich nach seinem Verstand handelt, würde binnen weniger Sekunden zu dem Entschluss kommen, den Einzelnen zu opfern, um die Vielen zu retten. Hirn-Scans jedoch zeigten, dass auch der gefühlsverantwortliche Teil des Gehirns beansprucht werde.

Little Sister in Bioshock: Das Gefühl, besser belohnt zu werden. Quelle: PC Games Little Sister in Bioshock: Das Gefühl, besser belohnt zu werden. Übertragen auf PC- und Videospielen geht es also viel mehr darum, ein Gefühl zu transportieren, um die vorherrschende Spielatmosphäre zu verstärken. Ihr reflektiert euer spielerisches Dasein in Fallout 3 als Retter der Welt? Dann steigt euer Karma-Level wahrscheinlich von Minute zu Minute, regelmäßige Anerkennungen seitens der Spielwelt inklusive. Die Bewohner von Megaton schenken euch beispielweise Heilspritzen oder Munition. Empfindet ihr euch jedoch als einsamer Wanderer, der mit dem Rest der Menschheit ums eigene Überleben konkurriert, bleibt wenig Zeit für Gefühlsduselei.

Bioshock funktioniert nach einem ähnlichen Muster, verpackt seine moralischen Entscheidungen allerdings in eine düstere Unterwasser-Utopie, die längst aus dem Ruder gelaufen ist. Die markante Frage im Spiel: Little Sisters - ausbeuten oder retten? Wer den kleinen Mädchen stets die lebenswichtige Droge Adam abluchst, erhält seine "Belohnung" in unmittelbarer Folge. Wer die Schwestern rettet, sieht sich auf lange Zeit belohnt, mit exklusiven Plasmiden (Spezialfähigkeiten), Gen-Tonikas (Körper-Aufputschmitteln) und Erste Hilfe-Gegenstände. Das gibt Bioshock eine Tendenz zum Vorbildlichen: "Gute" Spieler fühlen sich auf Dauer besser belohnt als böse Spieler. Einen Unterschied in der Geschichte bleibt euch Bioshock bis zum Ende schuldig. Dann nämlich flimmern Endsequenzen über den Bildschirm, die Bezug nehmen auf euer jeweiliges Spielverhalten.

Den beiden Beispielen - Bioshock und Fallout 3 - ist eines gemein: In ihrem moralischen Verlangen offerieren Sie die goldene Mitte, den Grauton zwischen schwarz und weiß, das "neutral" zwischen gut und böse. In Fallout 3 repräsentiert der "Karma"-Wert euer moralisches Verhalten in der Spielwelt. Er steigt mehr oder weniger stark, wenn ihr Figuren helft, Besorgungen erledigt oder Auseinandersetzungen durch geschickte Dialogführung umgeht. Er fällt, wenn ihr Unschuldige tötet, Diebstahl begeht - oder Megaton in die Luft jagt. Bei Bioshock fehlt zwar eine derartige "Statusanzeige", die drei unterschiedlichen Spielenden jedoch belegen: Schwestern retten - gutes Ende, Schwestern ausbeuten - schlechtes Ende, ein Mix aus beidem - neutrales Ende (mit stilistischem Hang zum schlechten Ende). Hier bricht die Spielmoral mit der Moral der Realität. Die goldene Mitte basiert auf einem Mix aus "Gut" und "Böse". Oder anders gesagt: auf der Inkonsequenz des Handelnden in seinem Tun und der Inkonsequenz der Handlung als Reaktion darauf. Auch wenn ihr Megaton vom Erdboden pustet, lässt sich das Karma-Level durch ausreichend vorbildliche Handlungen verbessern. Der getroffenen Entscheidung fehlt es also an Endlichkeit.

The Witcher: Entscheidungen mit nachhaltigen, endgültigen Konsequenzen. Quelle: PC Games The Witcher: Entscheidungen mit nachhaltigen, endgültigen Konsequenzen. Das polnische PC-Rollenspiel The Witcher gehört zu den wenigen Spielen, die der Handlung des Spielers weitreichende Folgen verleihen. Wer es sich mit Figuren verscherzt, verscherzt es sich für immer, muss auf Quests verzichten und die Ignoranz bestimmter Personen ertragen. Selbiges gilt sogar für ganze Dörfer - The Witcher verlangt eine immense Weitsicht vom Spieler: Was passiert, wenn dieses Dorf seine Pforten schließt? Welche guten Handelspartner gehen verloren? Welche Rückzugspunkte verschwinden? Eine Entscheidung in The Witcher bedarf umfassender Überlegung, denn die Konsequenzen sind nachhaltig. Entsprechend hoch präsentiert sich das, was sich Rollenspiele seit Jahren auf die Fahne schreiben: der Wiederspielwert.

Ob in Fallout 3, Mass Effect, Oblivion, Bioshock oder Dragon Age: Origins - wo auch immer moralische Entscheidungen zu treffen sind, gilt der Wiederspielwert als hoch. Hoch, vor allem im Vergleich zu Spielen wie Call of Duty: Modern Warfare 2 oder Prince of Persia, die ihre Spieler auf Schienen setzen und die Weichen stellen. Wir sind der Meinung: Er könnte noch höher sein. Und deshalb sind wir besonders gespannt, welche Entwicklung die moralischen Entscheidungen noch vor sich haben. Heavy Rain (Playstation 3) geht einen interessanten Weg mit vier Figuren und vier Handlungssträngen: Stirbt einer der Protagonisten, stirbt auch sein Handlungsstrang; es folgen Ersatz, Alternativen und neue Konstellationen, die auf unterschiedliche Enden hinarbeiten. Eine Endlichkeit, die Heavy Rain mit The Witcher teilt; eine Endlichkeit, die die Moral nicht zum Beiwerk degradiert, sondern zur Grundlage befördert.

Wie bewertet ihr moralische Entscheidungen in PC- und Videospielen? Diskutiert mit uns in den Kommentaren, wir freuen uns auf eure Meinung!

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