Mit Katamari Damacy hat sich Keita Takahashi in unsere Herzen gerollt. Im Interview erzählt er uns mehr zu seinem neuesten Projekt: Noby Noby Boy für PSN. Die skurrile Spielwiese erhielt kürzlich ein umfassendes Update.
Quelle: play³
Cooler Typ: Keita Takahashi ist erfrischend albern und zauberte fürs Fotoshooting diesen Strick-Noby-Noby-Boy aus dem Hut!
Wir hatten die Gelegenheit, Keita Takahashi ein paar Fragen zu stellen. Der Schöpfer der Katamari-Spiele und des skurrilen PSN-Spiels Noby Noby Boy befand sich gerade auf dem Heimweg von der GDC und war dementsprechend gerädert. Seine Dolmetscher versicherten uns, dass er definitiv keine Ahnung habe, in welchem Land er sich gerade befindet.
play³: Noby Noby Boy war für uns alle eine Überraschung. Es belegte außerdem sogleich die Spitzenposition unserer Top 10 "Was habe ich da gerade gespielt?"-Games. Warum haben Sie ein dermaßen seltsames Spiel erschaffen?
Keita Takahashi: Nun, es ist ein seltsames Spiel. Ich habe es jedoch mit großem Ernst geschaffen und hart daran gearbeitet.
Aber warum erklärten Sie vor dem Release nie wirklich das Spielprinzip. Alles, was es zunächst vom Spiel zu sehen gab, war verwirrend. Ich erinnere mich da an einen Trailer, der lediglich eine seltsame 2D-Animation zeigte.
Zur Tokyo Game Show sollte ich extrem kurzfristig einen Trailer mit Spielszenen zeigen. Das Spiel war aber noch nicht vorzeigbar. Aber das Menü mit dieser 2D-Darstellung war fertig, also zeigte ich ein wenig davon. Ich dachte, das würde schnell vergessen sein. Ich hätte nie gedacht, dass die Leute so ein großes Interesse daran haben und darüber diskutieren. Das war spannend, daher entschloss ich mich, bis zum Release keine weiteren Infos zum Gameplay zu enthüllen.
Aber warum ist Noby Noby Boy - verglichen mit den abgefahrenen Japano-Popsongs in We love Katamari - akustisch so einfach gehalten? Es gibt lediglich einen Song und ansonsten nur unaufdringliche Hintergrundmusik.
Als das Spiel veröffentlicht wurde, fehlte mir einfach die Zeit, mehr Songs einzubauen. Diesbezüglich habe ich dem Audio-Designer außerdem totale Freiheit gelassen. Er konnte sich bei Musik und Soundeffekten völlig austoben. Wir überlegten, dass wir die Musik auch interaktiver machen könnten. Dafür hat uns aber die Zeit gefehlt. Immerhin sind beim kommenden Update auch ein paar zusätzliche Musikstücke dabei. Das passt ganz gut zum Konzept des Spiels, da es so schwer zu verstehen ist - auch für den Leiter der Audio-Abteilung. Er brauchte einfach mehr Zeit zum Nachdenken.