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14.09.2004 13:10 Uhr

Second Sight

Der Geist ist für John Vattic die stärkste Waffe auf dem Weg zur Identitätsfindung.

14.09.2004 13:10 Uhr - Die Entwicklerfirma Free Radical Design ist sicherlich vielen Spielern mit einer Vorliebe für erstklassige Ego-Shooter ein Begriff. So haben die begabten Jungs um Director David Doak bereits mit der TimeSplitters-Serie bewiesen, dass sie in der Lage sind, hochkarätige Action mit hervorragender Technik und überragender Spielbarkeit zu einem großartigen Ganzen zu verbinden. Wie sieht es allerdings aus, wenn die Entwickler einen Third-Person-Action-Titel produzieren? Mit Second Sight möchten sie beweisen, dass sie auch in diesem Bereich herausragende Fähigkeiten besitzen. Damit der Titel nicht im Meer von Actionspielen einfach so untergeht, haben sie sich einiges einfallen lassen. Zum einen integrieren sie übermenschliche Fähigkeiten ins Gameplay, zum Beispiel Telekinese oder spontane Selbstheilung. Zum anderen betten sie die Ereignisse in ei- ne sehr intelligent inszenierte Hintergrundgeschichte ein.

Wo bin ich, wer bin ich?
Stellt euch vor, ihr wacht in einem sterilen, kahlen Raum auf, der mit medizinischen Überwachungsgeräten voll gestopft ist. Der Kopf tut euch saumäßig weh und ihr fühlt euh sterbenselend. Jegliche Erinnerung an eure Identität oder die vergangenen Geschehnisse sind ausgelöscht. Ihr seid mit Wunden übersät und ein anscheinend übergeschnappter Friseur hat euch eine Glatze rasiert. Genauso geht es John Vattic, dem Hauptcharakter in Second Sight. Nach diesem traumatischen Erlebnis steht für ihn die Flucht ganz oben auf der "Zu erledigen"-Liste. Allerdings stellt sich ihm die Frage, wie er aus seiner Zelle herauskommt. Dies ist eine von vielen Schlüsselsituationen, in denen John spitzkriegt, dass er auf übermenschliche Kräfte zurückgreifen kann. Per Telekinese wird ein Schalter außerhalb des Raumes aktiviert und eröffnet ihm eine Forschungsanlage, in der er zunächst mehr neue Fragen vorfindet als deren erhoffte Beantwortung. An diversen Computer-Terminals kann sich John durch das Einsehen von Patientendateien ein Bild von der Situation machen - und die ist nicht gerade das, was man beruhigend nennen könnte. John war nach ei- ner fehlgeschlagenen Militärmission, der er als Berater zugeteilt war, als Versuchskaninchen für erschrecken- de Psychoexperimente missbraucht worden. Das erklärt zumindest, warum er Gegenstände zum Schweben bringen und seine Wunden durch Konzentration selbst heilen kann. Nach und nach erinnert er sich an die Vergangenheit und durchlebt sie erneut.

Beeinflussbare Vergangenheit
Der Spieler übernimmt während dieser Flashbacks die Kontrolle über John Vattic und erlebt somit nicht nur ein völlig anderes Gameplay, sondern auch sämtliche Hintergründe, die zur momentanen Situation geführt haben. Zunächst wird ein Tutorial durchlaufen, das dem Spieler die grundlegende Steuerung Schritt für Schritt näher bringt. In diesen Passagen finden herkömmliche Waffen wie Pistole, MG oder Scharfschützengewehr regelmäßige Anwendung. Die Mission führt die militante Gruppe WinterICE nach Sibirien, wo sie einen diskreditierten Nazi-Wissenschaftler aufspüren soll, der im Bereich der Psycho-Forschung beunruhigende Ergebnisse erzielt hat. Eine Besonderheit in diesem Spiel ist die Möglichkeit, die Gegenwart durch Aktionen in der Vergangenheit zu beeinflussen. Ist zum Beispiel in der Gegenwart ein Mitglied aus der Gruppe tot, so kann es durch seine erfolgreiche Rettung in der spielbaren Vergangenheit wieder zum Leben erweckt werden.

Da geht noch mehr
Im Gegensatz zum Gameplay und der Story kann die technische Seite von Second Sight noch nicht vollends überzeugen. Die Umgebungen leiden noch an einer akuten Texturarmut und kommen etwas karg rüber. Gut gelungen ist hingegen das Charakterdesign. Wer TimeSplitters schon einmal gespielt hat, wird sofort erkennen, dass dieser Titel von den gleichen Jungs stammt. Alles in allem erwartet uns hier ein guter Action-Titel, der spielerisch abwechslungsreich, aber in Sachen Technik noch verbesserungswürdig ist.
Das bleibt hoffentlich nur die Ausnahme.
John Vattic macht sich mit einer Waffe auch ganz gut.
Der Stil von Free Radical Design ist charakteristisch.
John kann sich für einige Zeit unsichtbar machen.
Dank Astral-Projektion kann John seinen Körper verlassen.
Jeder weiß wohl, was wir gleich machen werden. Hähä.

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