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02.08.2004 11:44 Uhr

Prince of Persia 2

Der Nachfolger zu einem der besten Spiele der letzten Jahre wird düsterer, größer und besser.

02.08.2004 11:44 Uhr - Im Vergleich zu Prince of Persia: The Sands of Time haben die Entwickler das Spielsystem und die Optik des ersten Teils einer deutlichen Frischzellen-Kur unterzogen. So präsentiert sich der persische Prinz mit neuer Haarpracht, verruchteren Klamotten und erinnert dank des Säbels in seiner Hand eher an die Piraten aus Fluch der Karibik. Die Umgebungsgrafik hat sich deutlich gewandelt und wirkt wesentlich finsterer. Das ganze Spiel soll dunkler, härter und erwachsener rüberkommen als der Vorgänger. Darum haben die Entwickler auch das Kampfsystem überarbeitet. Der Prinz ist ab sofort in der Lage, mit zwei Säbeln gleichzeitig zu kämpfen. Außerdem wird er den Gegnern im Spielverlauf mit Hämmern und Äxten zu Leibe rücken. Darüber hinaus kann der Prinz ab sofort auch Nahkampfattacken wie Würfe und Griffe einsetzen sowie den Gegnern dank des neuen Projektil-Angriffsystems deren eigene Waffen entgegenschleudern. So könnt ihr mit der einen Hand beispielsweise einen Gegner packen und als lebenden Schutzschild missbrauchen, während ihr mit der anderen Hand noch euer Schwert schwingt. Auch das Einbeziehen der Umgebung, wie zum Beispiel bei den "Von-der-Wand-Abspring-Manövern" des ersten Teils, soll verstärkt möglich sein. Natürlich macht die Evolution vor der Intelligenz der Gegner nicht Halt. Prince of Persia-Produzent Yanis Mallat sagt: "Es wird mehr Gegnertypen geben, die sich in ihren Taktiken deutlich voneinander unterscheiden. Der Spieler wird sich ständig auf wechselnde Herausforderungen einstellen müssen. So werden manche Gegner beispielsweise an Wänden entlanglaufen können. Die künstliche Intelligenz wird wesentlich individueller sein als bisher." Zudem werden die aus dem Vorgänger bekannten Zeiteffekte wieder mit dabei sein und um weitere Features ergänzt. "Beim ersten Spiel waren wir nicht ganz zufrieden, wie die Zeitkräfte ins Spiel eingebunden waren. Bis auf das Zurückspulen brauchte man sie nicht wirklich. Jetzt wollen wir sie besser ins Level-Design integrieren", erläutert Yanis Mallat. Der Entwickler stellt zudem klar, dass den Geschicklichkeitsabschnitten weiterhin viel Bedeutung zukommen wird.
(Fabian Sluga)

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