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Tony Hawk: RIDE (PS3)

Release:
23.11.2009
Genre:
Sportspiel
Publisher:
k.A.

Tony Hawk RIDE im Test für PS3 und Xbox 360: Viele nervige Kleinigkeiten aber teils echtes Skateboard-Feeling

16.12.2009 11:25 Uhr
|
Neu
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Im Test zu Tony Hawk RIDE für PS3 und Xbox 360 nehmen wir den neuen Skateboard-Controller ausführlich unter die Lupe, betrachten das neue Gameplay und weisen auf, was bei RIDE einfach nicht funktionieren will.

Die Skepsis war ebenso groß wie die Neugierde: Die ehrwürdige aber in letzter Zeit arg gebeutelte Tony-Hawk-Serie will einen 180-Grad-Powerslide hinlegen, alles anders machen und mit speziellem Skateboardcontroller zu neuen Höhenflügen ansetzen. Ob das gut gehen kann? Wir haben es für euch im wohl schweißtreibendsten Test herausgefunden. Die gute Nachricht zuerst: Wer nicht zu viel erwartet, kann mit Tony Hawk Ride in jedem Fall ein paar vergnügliche Stunden verbringen. Etwa im Casual-Modus, in dem euer Skater von alleine durch die Levels steuert und ihr mit dem Board-Controller lediglich die Tricks an den passenden Stellen raus haut. Hier ist locker-flockiger Arcade-Fun angesagt, bei dem auch mal Partygäste aufs Brett steigen, die sonst nichts mit Videospielen am Hut haben. Echte Zocker (und Skater) wollen natürlich mehr und bekommen es auch: In den beiden höheren Schwierigkeitsgraden habt ihr die volle Kontrolle über die virtuelle Planke (zumindest theoretisch, aber dazu später mehr) und steuert durch Rennen, Punktejagden und spezielle Trick-Challenges in dem ihr das Plastikbrett nach links und rechts kippt.

Wheels of Fire: Wenn ihr die Stil-Anzeige durch einige Tricks in Folge füllt, dürft ihr besonders fette Stunts hinlegen, die mit coolen Effekten in Szene gesetzt werden. Wheels of Fire: Wenn ihr die Stil-Anzeige durch einige Tricks in Folge füllt, dürft ihr besonders fette Stunts hinlegen, die mit coolen Effekten in Szene gesetzt werden.

Die gewünschten Hindernisse akkurat anzusteuern und dann auch noch gezielt Tricks in den Himmel zu schrauben - das erfordert einiges an Geschick und feinfühliger Beinarbeit. Umso erhebender das Gefühl, wenn es nach einigen Fehlversuchen dann doch klappt. Fast wie im richtigen Skaterleben! Allerdings liegt die Betonung hier auf "fast", womit wir auch schon bei den schlechten Nachrichten angelangt wären. Denn vor jedes Erfolgserlebnis hat der Trendsportgott unzählige Frustmomente gesetzt, die aus den unterschiedlichsten Mängeln von Ride resultieren. Problem Nummer eins: Aufgrund der logischerweise nicht vorhandenen Fliehkräfte wird das Kurvenfahren zur extrem wackeligen Angelegenheit. Selbst erfahrene Skater haben Probleme, sich auf dem Brett zu halten, geschweige denn exakt zu lenken. Habt ihr den Balanceakt einigermaßen raus, offenbart sich gleich das nächste Problem des Controllers: Damit er die eh nicht sonderlich vielfältigen Trickvarianten erkennt, sind ziemlich exakte Bewegungsabläufe nötig. Und diese haben nicht unbedingt viel mit der Realität zu tun. Wollt ihr zum Beispiel einen sogenannten Neigungstrick ausführen (darunter fallen etwa Kickflips), müsst ihr zunächst aufs Tail (das hoch gebogene Ende des Boards) steigen und darauf achten, dass sich die Spitze des Controllers anhebt ohne nach links oder rechts auszuscheren. Erst jetzt dürft ihr das Board um die Längsachse neigen und so den gewünschten Trick ausführen.

Laaaaangweilig: Die meisten Levels glänzen weder mit Detail- noch mit Einfallsreichtum. Laaaaangweilig: Die meisten Levels glänzen weder mit Detail- noch mit Einfallsreichtum.

Kippt ihr zu früh oder lasst das Brett leicht schräg in die Höhe schnellen, führt euer Polygonskater fast immer einen Move aus der Flick-Trick-Kategorie aus, etwa einen 360-Flip. Für diese gilt es eigentlich, das Board anzuheben und dann mit der Spitze nach rechts oder links zu schnellen. Auch bei Transfers muss aufs Detail geachtet werden: Nur wer im richtigen Moment auf die Spitze des Bretts steigt und dabei nicht den dort befindlichen Sensor mit dem Fuß verdeckt, fliegt von einer Halfpipe in die andere. Der Rest führt entweder einen normalen Air-Trick oder einen Handplant (Handstand auf der Pipe) aus. Derartige Probleme können aber mit Übung in den Griff bekommen werden. Manch einer mag das gar als Herausforderung ansehen. Nicht schön zu reden ist allerdings, dass der Controller in einigen Situationen einfach nicht exakt genug funktioniert. Es ist pure Glückssache welchen Trick ihr genau aus der Neige- oder Flick-Kategorie ausführt. Und One-Eighty-Moves (bei denen ihr euch tatsächlich um 180 Grad drehen müsst) klappen nur, wenn ihr den richtigen Dreh zwischen "fest genug, damit er überhaupt registriert wird" und "nicht so doll, dass es als Flick-Trick aufgefasst wird" raus habt. Derartige Glücksspiele sorgen regelmäßig für Momente, in denen ihr die Plastikplanke am liebsten zum Hoverboard umfunktionieren würdet - das gepflegt aus dem Fenster fliegt!

Up and away: Bei den Airs in der Halfpipe fällt am deutlichsten auf, dass gezielte Tricks meist reine Glückssache sind. Up and away: Bei den Airs in der Halfpipe fällt am deutlichsten auf, dass gezielte Tricks meist reine Glückssache sind.

Neben der Hardware legt euch auch die Software so einige Steine in die Halfpipe. Angefangen beim Spielaufbau: Selten habt ihr euch durch dermaßen unlogische Menüs geklickt. Selbst ein simpler Wechsel der Location wird zur Irrfahrt durch mindestens vier (!) Untermenüs. Dabei müsst ihr zwischendurch sogar zum Joypad greifen, weil sich manche Tafeln aus unerfindlichen Gründen nicht mit dem Board steuern lassen. Habt ihr das und die ständigen Speicher- und Ladevorgänge überstanden, nerven die selbst für Trendsportinsider oft rätselhaften Aufgabenstellungen. Was zur Hölle ist ein "fortgeschrittener Flick-Trick"? Erklärt wird das irgendwo versteckt in den Optionsmenüs. Spät im Spiel werdet ihr zu einer Runde S.K.A.T.E. (bekannt aus den Vorgängern und EAs skate-Reihe) verdonnert. Vielleicht kapiert ihr ja, wie das eigentlich simple Spielchen genau funktioniert - wir haben nach Versuch 32 aufgegeben.

Zeig, was du kannst: Ab und an eingestreute Contests sorgen für Abwechslung. Zeig, was du kannst: Ab und an eingestreute Contests sorgen für Abwechslung.

Daneben gelingt es Tony Hawk Ride nicht, euren Fortschritt ordentlich darzustellen. Es ist nie ganz klar, was es noch braucht, um neue Stages oder Bonusitems (für den rudimentären Charaktereditor) frei zu schalten. Ihr füllt lediglich nach und nach eine Balkenanzeige ohne jegliche Skala. Das motiviert ebenso wenig, wie die lieblos hingerotzten Videoschnipsel mit Skateprofis, die euch zusammenhangloses Geblubber ans Ohr schrauben.
Ausgesehen hat Tony auch schon mal besser: Die einfallslos gestalteten Levels erfüllen ihren Zweck, geniale Skate-Spots sucht ihr aber mit der Lupe. Und obwohl die Optik mit Details und aufwändigen Texturen geizt, müsst ihr mit gelegentlichen Ruckeleinlagen leben. Durch New York rollten wir gar zeitweise in Zeitlupe mit gefühlten 10 Frames pro Sekunde. Ziemlich erbärmlich sind dazu die Multiplayeroptionen ausgefallen: Offline dürft ihr nur nacheinander aufs Brett steigen um euch in den aus dem Karrieremodus bekannten Modi zu messen. Online können immerhin bis zu vier Spieler gleichzeitig antreten. Dafür reduziert sich die Auswahl auf zwei Spielvarianten (Rennen und Punktejagd) - und ihr müsst erst mal Herausforderer finden. Der worldwide Skateplatz ist nämlich erschreckend leer.

Screenshots aus Tony Hawk RIDE:

Videogameszone-
Spielspaß-Wertung:
63 %
Leserwertung
(0 Votes):
-
Grafik:
Sound:
Multiplayer:
5/10
7/10
6/10
Vermittelt in seinen besten Momenten echtes Skateboardfeeling.
Controller registriert Bewegungen nicht fein genug für viele Trickvarianten.
Robust verarbeiteter Controller, der auf Teppich und Parkett funktioniert.
Kurvenfahren ist ohne Abstützen extrem wackelig und kaum zu kontrollieren.
Viele nervige Kleinigkeiten wie häufige Ladepausen, chaotische Menüs, Anzeigenfehler.
   
Markus Rehmann
Als ich vergangenen April als erster Mensch außerhalb Robomodos Tony Hawk Ride antesten durfte, dachte ich: "Sehr coole Idee, aber hoffentlich funktioniert der Controller am Ende exakt genug, um ordentlich Spieltiefe zu bieten." Leider sind meine schlimmsten Befürchtungen noch übertroffen worden. Nicht nur dass das Plastikboard seine Macken hat - das Spiel dazu wirkt schnell zusammengeschustert und strotzt nur so vor Designmängeln. Über die im Endeffekt nur drei verschiedenen Spielmodi und die kleinen, unspektakulären Levels hätte ich noch hinwegsehen können. Aber das verhunzte Menü, die dauernden Ladepausen und die unzureichenden Aufgabenbeschreibungen raubten mir den letzten Nerv. Warum Ride dann trotzdem noch 63 Prozent bekommt? Ganz einfach: In den Momenten, in denen es funktioniert, bietet es eine einzigartige Spielerfahrung mit echtem Skatefeeling! Jeder Skater muss das Ding zumindest mal ausprobiert haben. Und im Casualmode taugt es als Partygag ebenso gut wie beispielsweise ein WiiSports.
   
Redakteur
Moderation
16.12.2009 11:25 Uhr
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Dein Kommentar
ndz
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
18.12.2009 16:59 Uhr
So sehe ich das auch. Underground war auch der letzte TH-Teil, den ich mir gekauft habe. Den Rest hab ich nur angezockt bzw. bei Freunden gespielt.
Community Officer
Bewertung: 0
18.12.2009 14:53 Uhr
Zitat: (Original von ndz am 18.12.2009 14:51)
Zitat: (Original von sealofdarkness am 17.12.2009 14:29)
Zu Tony Hawk: Ich bin der Ansicht, dass die Serie nach American Wasteland den Bach runterging. Schade, schade.....


Gemessen an den ersten Teilen passierte das leider schon viel früher...

jo, Underground 1 war noch cool, wegen den Neuerungen zu Teil 1-4 aber alles danach war eher mau
ndz
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
18.12.2009 14:51 Uhr
Zitat: (Original von sealofdarkness am 17.12.2009 14:29)
Zu Tony Hawk: Ich bin der Ansicht, dass die Serie nach American Wasteland den Bach runterging. Schade, schade.....


Gemessen an den ersten Teilen passierte das leider schon viel früher...

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