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  • Tomb Raider: Underworld im Test

    Die schnuckeligste Schatzsucherin der Welt ist zurück.

    Laras zehnter Geburtstag war ein freudiges Ereignis - für Fans der Powerfrau, die weniger Wert auf eine herausragende Optik als auf vertracktes Leveldesign legen. Während Tomb Raider: Legend wie ein spielbarer Actionfilm daherkam und in der frühen Phase der Xbox 360 auch optisch überzeugen konnte, blieb Anniversary hinter den Erwartungen. Underworld soll Lara wieder für alle Spieler interessant machen und protzt mit fantastischer Optik, großen Ausmaßen (der Levels, nicht nur der Oberweite!) und gewohnt spektakulärer Popcorn-Unterhaltung.
    Besonders der Level in Thailand begeistert mit wunderschönen Landschaften. Besonders der Level in Thailand begeistert mit wunderschönen Landschaften.
    Aber reicht das heutzutage nicht? Muss nicht eigentlich auch ein Tomb Raider eine offene Spielwelt haben, um mit Titeln wie Assassin's Creed konkurrieren zu können? Nein, muss es nicht. Tomb Raider: Underworld besinnt sich auf die Stärken der Reihe und konzentriert sich auf ausufernde Klettereien, sanft die grauen Zellen massierende Rätsel und gelegentliche Ballereien.

    DIE LUFT BRENNT

    Lara kann neuerdings wie Altair in Assassin’s Creed an dafür vorgesehenen Stellen ihre Freeclimbing-Fähigkeiten raushängen lassen. Lara kann neuerdings wie Altair in Assassin’s Creed an dafür vorgesehenen Stellen ihre Freeclimbing-Fähigkeiten raushängen lassen. Das nennen wir mal einen Startbildschirm: Kaum hat man ein neues Spiel gestartet, fliegt Croft Manor mit lautem Getöse in die Luft. Was ist passiert? Das bekommt der Spieler erst in Rückblenden erzählt, denn der Beginn des Spiels führt Lara durch die brennenden Gänge ihres Anwesens, was gleichzeitig als Tutorial dient, aber natürlich auch die Neugierde des Spielers wecken soll. Als dann auch noch Laras Freunde auf sie schießen, ist die Verwirrung komplett.

    Der Badeanzug steht der Hauptdarstellerin hervorragend und männliche Spieler haben es nicht immer leicht, sich auf das Leveldesign zu konzentrieren. Der Badeanzug steht der Hauptdarstellerin hervorragend und männliche Spieler haben es nicht immer leicht, sich auf das Leveldesign zu konzentrieren. Und diese Fragezeichen im Spielerkopf verschwinden auch nicht so schnell, denn erst im Verlauf des Spiels klärt sich, worum es hier eigentlich geht. Wir wollen euch den Spaß nicht verderben und hier die Geschichte spoilern, deswegen beschränken wir uns mal darauf, dass Kenner des allerersten Tomb Raider und der beiden direkten Vorgänger jede Menge Fragen beantwortet bekommen und Déjà-vus erleben werden.
    Festzuhalten bleibt allerdings, dass die Story wieder einmal fröhlich Fantasy-Elemente mit Mythen und Legenden vermischt und in bester B-Film-Tradition präsentiert wird. Man darf schon ein Faible für Trash haben und sollte nicht unbedingt größten Wert auf Logik oder Anspruch legen. Laras Motorrad sieht aus wie ein aufgeblasenes Plastikspielzeug und auch die Charaktere haben einen leichten Spielzeug-Look, da wirkt Assassin's Creed eindeutig erwachsener und näher am Blockbuster-Kino-Erlebnis.

    GRÖSSER ALS JEMALS ZUVOR

    Wer von einem Tomb Raider krude Storys gewohnt ist und vor allem ausufernde Kletterpartien erwartet, der darf sich Underworld schon mal vorbestellen, denn die Entwickler haben in Sachen Größe noch einmal einen draufgelegt. Allein der Mexiko-Level nimmt beim ersten Anlauf locker zwei Stunden in Anspruch und beeindruckt nicht nur durch seine Größe. Während man in Legend relativ linear durch schick gestaltete Levels schlenderte, wurde die Spielwelt nun ein wenig offener gestaltet. Aber keine Sorge, GTA-Dimensionen sind weder beabsichtigt noch werden sie erreicht.

    Tierschützer mögen uns vergeben, aber wild heranstürmende Pumas lassen sich am einfachsten mit dem klobigen Motorrad platt walzen. Tierschützer mögen uns vergeben, aber wild heranstürmende Pumas lassen sich am einfachsten mit dem klobigen Motorrad platt walzen. Vielmehr dürft ihr auf Laras Motorrad durch den Dschungel düsen und bei jedem interessanten Gemäuer Halt machen und nach Schätzen, Schaltern oder wichtigen Gegenständen suchen. Das Straßennetz des Mexiko-Levels - wenn man es überhaupt so nennen will - ist aber sehr überschaubar, es besteht also keine Gefahr, sich allzu oft zu verfahren oder lange Wege zurücklegen zu müssen. Das ist auch gut so, denn das Handling des Bikes ist alles andere als ausgefeilt und erhöht den Spielzeug-Charme des klobigen Mopeds nur noch mehr. Aber hey, ihr dürft über Rampen springen, Gegner plattfahren und sogar vom Bike aus die Pistolen sprechen lassen.

    VERSTAND AB-, GEHIRN EINSCHALTEN

    Kern des Spiels ist aber natürlich die Kletterei und in diesem Punkt haben die Entwickler ihre Hausaufgaben gemacht. Es ist alles andere als leicht, immer genau zu sagen, wo es eigentlich langgeht, durch die vielfältigeren Manöver von Lara gestalten sich die Klettereinlagen aber flexibler und dynamischer als zuvor. Lara turnt am Reck, hangelt sich an Vorsprüngen entlang, balanciert auf Pfosten und übt sich neuerdings sogar im Freeclimben. Ähnlich wie Altair in Assassin's Creed bewegt sich Lara an dafür vorgesehenen Stellen wie von selbst und sucht sich stets den nächsten greifbaren Stein.

    Höhenangst sollte nicht zu den ausgeprägten Eigenschaften des Spieles zählen, denn die Kraxeleien finden häufig sehr weit oben statt. Höhenangst sollte nicht zu den ausgeprägten Eigenschaften des Spieles zählen, denn die Kraxeleien finden häufig sehr weit oben statt. Das ist spielerisch zwar nicht sonderlich anspruchsvoll, wurde aber optisch unterhaltsam ins Spiel eingebunden. Zählt man den Greifhaken noch dazu, ergibt sich ein beeindruckendes Bewegungs-Repertoire der Abenteuer-Heldin. Weibliche Leser dürfen den folgenden Satz gern überspringen, männlichen Spielern dagegen sei gesagt, dass Lara noch nie schnuckeliger aussah - wenn Frau Croft dem Meer im Badeanzug entsteigt und das Wasser vom Körper abperlt, dann ertappt man sich schon mal dabei, die Frau länger zu beobachten, als eigentlich nötig wäre (das mag aber auch nur für Singles mit Hormonstau gelten ...).

    WIR WOLLEN MEHR!

    Eigentlich alles super, wo ist also der Haken? Nun, zum einen fällt der Umfang unerwartet klein aus. Das Tutorial nicht mitgezählt, gibt es lediglich fünf Levels und nur drei davon haben ähnliche Dimensionen wie Mexiko. Schatzsucher bekommen viel zu tun (allein in Mexiko gilt es 50 (!) Schätze aufzuspüren), allerdings wurden die Kostbarkeiten diesmal größtenteils nicht aufwendig versteckt, sondern befinden sich vorrangig in herumstehenden Vasen, die Lara mit einem Kick zertreten kann. Da wird der Forscherdrang schnell ausgebremst und die Chose artet in Arbeit aus. Besonders ärgerlich:

    Solche Postkartenmotive finden sich zuhauf und es ist eigentlich eine Schande, dass es keinen Foto-Modus gibt. Solche Postkartenmotive finden sich zuhauf und es ist eigentlich eine Schande, dass es keinen Foto-Modus gibt. Auch in Abschnitten, die klar für das Motorrad vorgesehen sind, stehen solche Vasen herum. Stellenweise fährt man also zehn Meter, steigt ab, kickt ein paar Vasen und Töpfe kaputt, sammelt einen Schatz ein, steigt wieder aufs Motorrad und fährt zehn Meter weit - ermüdend. Die zaghaften Innovationen wie die Sonar-Karte sind nette Einfälle, werden in der Praxis aber kaum angewendet. Wenn wir schon bei der Kritik sind, muss auch das Kampfsystem erwähnt werden. Die Ballereien gegen Tiger, Haie und menschliche Widersacher verlaufen recht unspektakulär und wurden gegenüber Legend entschlackt.

    Da wird selbst Chuck Norris neidisch – Lara knallt selbst ausgewachsenen Echsen die Stiefel gegen die Kauleiste. Da wird selbst Chuck Norris neidisch – Lara knallt selbst ausgewachsenen Echsen die Stiefel gegen die Kauleiste. Lara hüpft und springt durch die Gegend, um den Gegnern auszuweichen, und kann Adrenalin einsetzen, um die Zeit etwas zu verlangsamen. Dieses Adrenalin füllt sich durch erledigte Gegner, mehr als Zeitlupe gibt's dann aber auch nicht zu bestaunen und es fehlt das gewisse Etwas. In Anniversary gab's ein schickes Ausweichmanöver mit dabei ausgeführtem Präzisionsschuss, bei Underworld muss man relativ plump den Feuerknopf gedrückt halten, bis nur noch Lara auf den Füßen steht. Die Quick-Time-Events aus Legend und Anniversary wurden ebenfalls gestrichen, stattdessen gibt es nun an einigen Stellen im Spiel Situationen, in denen sich die Zeit verlangsamt, und ihr möglichst richtig und zeitlich passend reagieren müsst.

    WILLKOMMEN ZU HAUSE!
    Dass Tomb Raider: Underworld allen Kritikpunkten zum Trotz in einer Liga mit Assassin's Creed spielt, liegt vor allem am tollen Leveldesign. Wenn man einen gigantischen Turm hinaufklettert, Schalter aktiviert und damit im Grunde lediglich die Tür zum eigentlichen Level öffnet, dann fühlt man sich als Lara-Fan sofort heimisch. Legend war seinerzeit frischer und hatte mehr Höhepunkte zu bieten, sodass Underworld im Direktvergleich weniger originell wirkt. Aber wer ein Faible für ausufernde Kletterpartien hat, bei denen die Hirnwindungen genauso gefragt sind wie die Koordination, der kommt an Lara in diesem Jahr nicht vorbei.

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  • Tomb Raider: Underworld
    Tomb Raider: Underworld
    Publisher
    Eidos
    Developer
    SCi Entertainment Group PLC
    Release
    21.11.2008
    Es gibt 1 Kommentar zum Artikel
    Von xxMJxx
    Genau wie viele andere Spiele die zum Weihnachtsgeschäft auf den Markt kommen: unfertig! Ich finde das unzumutbar von…
    • Es gibt 1 Kommentare zum Artikel

      • Von xxMJxx Erfahrener Benutzer
        Genau wie viele andere Spiele die zum Weihnachtsgeschäft auf den Markt kommen: unfertig! Ich finde das unzumutbar von den Publishern den Kunden unfertige Ware vor die Füße zu werfen. Die wissen nämlich: "Tomb Raider wird sowieso gekauft, weil es Tomb Raider ist!" Ich habe die Demo gespielt, und habe nach 5…
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Tomb Raider: Underworld
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http://www.videogameszone.de/Tomb-Raider-Underworld-Spiel-39179/Tests/Tomb-Raider-Underworld-im-Test-666700/
21.11.2008
http://www.videogameszone.de/screenshots/medium/2008/11/X3_Xbox_360_t_tomb_raider_underworld_01.jpg
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