Zelda: Skyward Sword im Test für Wii: Handelt es sich bei Skyward Sword um einen Zelda-Serienableger, den jeder Wii-Besitzer haben muss? Keine Frage, ja! Ist es die beste Episode aller Zeiten? Nein - aber ein zweifellos sehr gutes! In unserem Test von Zelda: Skyward Sword klären wir, wie gut das neue Action-Abenteuer um Zipfelmützenträger Link schließlich geworden ist.
Das hat uns an Zelda: Skyward Sword nicht gefallen:
-/+ Steuerung
In bisherigen Zelda-Episoden für Nintendo-Heimkonsolen waren wir es - mit Ausnahme von Twilight Princess - stets gewohnt, Schläge auf Knopfdruck auszuführen. Doch diesmal genügt es nicht, sich zurückzulehnen, mit beiden Händen den Controller zu umfassen und bar jeglichen Körpereinsatzes zu zocken. Erfolge feiert man in Skyward Sword nur mit kräftezehrenden Fuchteleien. Im Klartext heißt das: Nahezu jeder Gegner, sei es ein heranstürmender Minizwerg oder ein mächtiger Endboss, konfrontiert euch mit einem bestimmten Angriffsmuster, das nur mit der entsprechenden Strategie zu durchbrechen ist.
Hält ein Widersacher beispielsweise einen Schild vor seine linke Körperhälfte, gilt es, diesen mit einem Schwerthieb von rechts außer Gefecht zu setzen. Diese spezifischen Kommandos bringen aber mit sich, dass Skyward Sword nicht so locker-leicht gespielt werden kann wie die Vorgänger: Mitunter wünscht man sich eine entspanntere Steuerung zurück - wie in der Ära, als man Gegner noch per Tastendruck auslöschte!
Quelle: Nintendo
Eine große Prärie wie in Twilight Princess gibt es diesmal nicht.
Klein ist die Welt
Erinnert ihr euch an den Moment, als ihr in Ocarina of Time den Kokiri-Wald verlassen habt und mit einem unguten Gefühl in Richtung Hyrule-Prärie aufgebrochen seid? Die unendliche Weite und das Gefühl einer riesengroßen, kaum zu überblickenden Landschaft lässt uns noch heute in Verzückung geraten. Im neuen Wii-Zelda spürt man diese Euphorie nur bedingt. Auf flüssige Tag-und-Nacht-Wechsel wie in Ocarina of Time müsst ihr diesmal verzichten. Die Zeit vergeht diesmal nicht mit fortlaufender Spielzeit, sondern nur dann, wenn sich Link schlafen legt.
Auch eine große Prärie wie in Twilight Princess gibt es diesmal nicht. Die Oberwelt - wenn man sie denn so nennen mag - ist diesmal das Himmelreich, das Link auf seinem Flattervieh bereisen kann. Auf dem Firmament verteilte Portale dienen dazu, auf die Erde hinunter zu gelangen. Diese Art des Reisens ist allerdings weitaus weniger elegant als die Expeditionen in den Vorgängern, in denen riesige Steppen zum Erkunden und Herumgaloppieren mit Pferd Epona einluden. Zudem gibt es nur drei Hauptgebiete.
