Als Vorfreude auf Zelda 2 Wii: Diese Retro-Elemente zeichnen ein gutes Zelda-Spiel aus
Geniale und umfangreiche Nebenquests muss es geben! So wie in Majora's Mask
Nebenquests: Vorbildlich umgesetzt in: Majora's Mask
Es soll zwar Fans geben, die Majora's Mask das Fehlen eines einheitlichen Handlungsstrangs ankreiden, aber der hohe Grad an Übersicht lässt sich nicht bestreiten. Kaum hat sich Link zu Beginn der Story Zugang ins "Versteck der Bomber" verschafft, erhält er dort ein Notizbuch, in dem alle spielrelevanten Ereignisse verewigt werden. Dort wird beispielsweise vermerkt, wann ihr mit welchem Charakter gesprochen habt, zu welchen Uhrzeiten er in seiner gewohnten Umgebung anzutreffen ist und was es mit der jeweiligen Figur auf sich hat. In Majora's Mask erkundet ihr zwar lediglich vier (mitunter recht skurrile) Tempel, aber die zahlreichen Nebenaufgaben trugen maßgeblich zu einem stimmigen Abenteuer bei. Und genau darauf fahren wir Zelda-Fans seit jeher ab: Wir wollen Hühner einfangen, Lose kaufen, Schießbudenfiguren abknallen und noch viel mehr verrückte Dinge tun - nur um als Belohnung diese ollen Flaschen und Herzteile zu ergattern! Dafür ertragen wir sogar geflissentlich das Geplapper von Tingle ...
Schwert und Co.: Vorbildlich umgesetzt in: The Legend of Zelda (NES)
Mit einem pixeligen Schwert fing damals alles an...
Was mag sich Nintendo wohl gedacht haben, als sie mit der Arbeit an The Legend of Zelda fürs NES begannen? Etwa "Lasst uns ein Spiel mit einem kleinen Jungen machen, der im Verlauf der Geschichte zum großen Helden wird!"? Oder "Wir erschaffen ein Action Adventure in einer Fantasy-Welt, denn sowas hat gerade Hochkonjunktur."? Was sich damals hinter der Fassade des Nintendo-Hauptquartiers im japanischen Kyoto abgespielt hat, bleibt bis heute unklar. Doch indessen lässt sich mit 100%iger Gewissheit sagen, dass sich die Zelda-Serie bis heute kaum verändert hat. Das ist im Grunde genommen eine wenig schmeichelhafte Feststellung, schließlich bedeutet sie im Umkehrschluss, dass die Reihe seit Jahrzehnten auf der Stelle tritt. Doch im Falle von Link ist sie ein Beweis für die spielerische Genialität, die Shigeru Miyamoto und sein Team damals schufen. Zwar erlaubte die schwache NES-Hardware seinerzeit noch keine epischen Zwischensequenzen oder bildschirmfüllende Grafiken, stattdessen stand eine simple Geschichte im Vordergrund, die mit simplen Mitteln große Gefühle auf den Bildschirm brachte. Und alles begann mit dem Aufsammeln eines kleinen, pixeligen Schwerts ...
Rätsel im Tempel: Vorbildlich umgesetzt in: A Link to the Past (SNES)
Coole Rätsel wollen wir in den Tempeln
Die Art, wie die Entwickler aus einer technischen limitierten Hardware das Maximum heraus kitzelten, legte den Grundstein, um Zelda auf dem NES erfolgreich zu machen. Doch auf diesen Lorbeeren konnten sie sich 1992 nicht mehr ausruhen, schließlich war inzwischen das viel leistungsfähigere Super Nintendo erhältlich - und das verlangte nicht, Zelda routiniert auf der neuen Konsole fortzuführen, sondern vielmehr, der Serie frischen Wind einzuhauchen. Im Klartext hieß das: Die Geschichte konnte endlich aufwändiger erzählt werden. Die Tempel ermöglichten wesentlich anspruchsvollere Rätsel. Die Steuerung ließ komplexere Kniffe zu. Das Ergebnis war für den Spieler insbesondere in den Dungeons sichtbar: Wo früher in den NES-Episoden meist sehr abstrakte Rätsel integriert waren, die man häufig gar nicht auf Anhieb lösen konnte, schien der Spielablauf auf dem Super Nintendo viel transparenter. Sollte man etwa eine zerborstene Wand sprengen, war dies jetzt auch optisch sofort ersichtlich - auf dem NES hätte man die entsprechende Passage auf gut Glück entdecken müssen.
Reise, Reise: Vorbildlich umgesetzt in: Ocarina of Time (N64)
Spannend, aber nicht allzu lang sollen sie sein, die Reisen in einem Zelda-Spiel
Die große weite Prärie, der idyllische Hylia-See, die grell am Firmament leuchtende Sonne: Hyrule war und ist ein Land, in dem man gerne seinen Urlaub verbringen möchte. Aber wie kommt man in einem so überdimensionalen Reich von A nach B? Ohne Verkehrsmittel sind die Grenzen kaum zu überwinden. Wie gut, dass es seit Ocarina of Time in (fast) jeder neuen Zelda-Episode ein mehr oder weniger schnelles Vehikel gibt, mit dem sich das Problem des Reisens ganz von selbst löst. Das Pferd in Ocarina of Time und Twilight Princess, das Schiff in The Wind Waker und Phantom Hourglass und der Zug in Spirit Tracks demonstrieren anschaulich, dass die Prärie von Hyrule mittlerweile viel zu weitläufig geworden ist, als dass Link sie per pedes erkunden könnte. Das zieht für die Entwickler aber auch einen erhöhten Aufwand mit sich, denn eine so gigantische Oberwelt darf man nicht bloß einfach entwerfen - man muss sie mit Leben füllen! Unserer Meinung nach hat Ocarina of Time diese Authentizität am besten auf den Bildschirm gebracht. Denn anders als bei The Wind Waker war die Fortbewegung auf dem Pferdesattel sehr direkt - man hat jeden Schritt (anders als beim Schiff oder dem Zug) regelrecht gespürt. Und so soll es auch künftig bleiben!
Hinweis: In der aktuellen Ausgabe der N-ZONE (02/10) bekommt ihr die volle Power Zelda: Neben einer XXL-Komplettlösung zu Zelda: Spirit Tracks DS blickt die N-ZONE obendrein euphorisch in die Zukunft und verrät, was uns mit Zelda 2 für Wii bevorsteht. Welche Erwartungen die Videogameszone-Redaktion für Zelda 2 Wii pflegt, das lest ihr hier auf Videogameszone.de.
- Schlagwörter:
- , wii
WOZU KAUF ICH DAS ÜBERHAUPT?!?
Warum fällt das jetzt auf einmal so vielen auf dass die Berichte auch hier im Inet veröffentlicht werden? Das macht VGZ imerhin schon lange so.
Wenn es euch nicht stört mehrseitige Berichte auf nen Bildschirm zu lesen dann seit ihr selbst schuld wenn ihr die Hefte kauft.
Ich kaufe mir Hefte gerade aus den Grund weil mir das lesen von längeren Berichten mit einen Heft Spaß macht, am Bildschirm werde ich davon müde und mir machts dann auch weniger Spaß.
Am besten sollte VGZ, die Berichte oder News genauso kurz halten wie Gamers.at denn die schreiben immer nur nen paar Sätze und mir reicht es vollkommmen und ist mir ehrlich gesagt auch lieber.
Deswegen wäre mein Vorschlag die Berichte im Inet einfach in einer Kurzfassung und in den Heften die kompletten Berichte zu veröffentlichen.
Außerdem muss VGZ hier auch etwas bieten denn sie konkurrieren mit anderen Seiten und deswegen müssen sie auch hier ein paar Berichte veröffentlichen.
WOZU KAUF ICH DAS ÜBERHAUPT?!?
Das spricht mir aus meinen Herz, genau deswegen liebe ich ebenfalls Zelda so sehr.
dito
MM hatte echt gute Dungeons, der beste davon war der letzte. Die Idee, den gesamten Tempel zu drehen war ja so genial, und durch die Struktur von MM mit weniger Tempeln aber genausoviel Items, waren die Rätsel nie vorhersebar. Man musste wirklich alles einsetzen, was man bis dahin an Fähigkeiten erlangt hatte, um durch diesen riesigen Tempel zu kommen. Und wenn man noch versuchen wollte, alle Feen zu holen (wahre Profis brauchen keine Lösungen), stand man vor einer echten Herausforderung, ausserdem ist die Belohnung den Aufwand mehr als Wert... Feenschwert
Meiner Meinung nach der beste Tempel in einem 3D-Zelda.
Oh ja MM fand ich auch Super der Felsturm war echt ein über Highlight mit dem die Ganze Welt auf dem Kopfstellen ich hab mir immer ausgemalt was wäre wenn man die ganze Welt auf dem Kopf erkunden könnte.
Halt dann so ein paar überdachte Areale oder sowas MM hat echt noch einiges Rausgehohlt was OoT nicht hatte.
Danach wollte ich dieses Drehfetuere jedes mal wieder in einem Zelda nur komplexer haben^^