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  • The Getaway

    Nicht allzu oft hat man das Vergnügen durch zerstörbare Objekte zu rauschen. Trotz AMG-Zeichen kommt die A-Klasse nicht aus dem Quark. Nicht allzu oft hat man das Vergnügen durch zerstörbare Objekte zu rauschen. Trotz AMG-Zeichen kommt die A-Klasse nicht aus dem Quark. Fast drei Jahre Entwicklungszeit und ein Budget jenseits von Gut und Böse müssen doch einfach einen Tophit produzieren. So dachte man sich wohl auch bei Sony und ließ das Team Soho lange werkeln. Nach den letzten Demos und Vorabversionen waren wir natürlich alle gespannt, wie sich denn wohl das endgültige Produkt schlagen würde. Und obwohl die Meinungen teilweise auseinanderdriften herrschte zumindest über einen Punkt Einigkeit: Das Spiel ist definitiv kein Hit. Es verschenkt haufenweise Potenzial und hätte noch mehr Feinschliff benötigt. Warum das so ist, erfahren sie im Folgenden.

    Hammond, Mark Hammond
    Die tragische Geschichte, die im Spiel ihren Lauf nimmt ist regelmäßigen Lesern dieses Magazins bereits bekannt. Mark Hammond ist gerade erst aus dem Knast entlassen, da holt ihn die Vergangenheit auch schon wieder ein. Sein alter Boss Charlie Jolson lässt seinen Sohn entführen. Bei diesem Übergriff wird zudem auch noch Marks Frau angeschossen und stirbt in seinen Armen. Nach einer heißen Verfolgungsjagd schießt sich Mark den Weg durch Jolsons Bande, nur um wenig später gefesselt seinem Peiniger gegenüberzusitzen. Dieser macht ihm unmissverständlich klar, wer am längeren Hebel sitzt und lässt Marc fortan seine Drecksarbeit erledigen. Doch das ist nur die erste Hälfte des Spiels. Nach 12 Missionen beginnt die Geschichte von vorn, aus der Sicht des jungen Polizisten Frank Carter. Der will Jolson schon lange aus dem Verkehr ziehen und hat nun die Gelegenheit dazu.

    Was geht ab?
    The Getaway sollte mehr werden, als ein simples Actionspiel mit gelegentlichen Fahreinlagen. Und so entschied man sich, auf sämtliche Anzeigen auf dem Bildschirm zu verzichten. Das Geschehen sollte möglichst authentisch wirken und nicht von blinkenden Lebensenergie-Anzeigen oder rotierenden Karten gestört werden. Diese Idee verdient Respekt und bereits nach kurzer Einspielzeit vermisst man solche Anzeigen auch gar nicht mehr. Zumindest zu Fuß. In den Shooter-Passagen erkennt man die Lebensenergie direkt an der Spielfigur selbst. Hammond humpelt und blutet je nach Verwundungsgrad unterschiedlich stark. Dem Realismusansatz zum Trotz genügt es, Mark in die Nähe einer beliebigen Wand zu stellen. Dort lehnt er sich an und ist darauf nach einigen Sekunden wieder taufrisch. Ob nun aufzusammelnde Erste-Hilfe-Kästen mehr Atmosphäre zerstört hätten, als die kleinen Verschnaufpausen nach jedem größeren Schusswechsel sei dahingestellt. Ebenfalls seltsam: Standardmäßig besitzt Mark eine einzige Pistole. Ein automatisches Zielsystem visiert den nächsten Gegner an und schon kann geballert werden. Alternativ darf man auch manuell zielen, was aber in den seltensten Fällen gut funktioniert, geschweige denn Sinn macht. Ohne Fadenkreuz oder sonstige Orientierungshilfen dauert es eine halbe Ewigkeit, ein 10 Meter entferntes Fass zu treffen. Hat man die Munition verschossen, reicht es, über eine herumliegende Waffe zu laufen und auf wundersame Weise hat sich im Zuge dessen auch die bereits leer geschossene Waffe wieder aufgefüllt. In bester John-Woo-Manier schießt man sich fortan mit zwei Pistolen den Weg frei. Läuft man mit Hammond über eine Schrotflinte oder Maschinenpistole nimmt er diese automatisch auf, schließlich ist so eine große Wumme auf dem Papier wesentlich effektiver. Im Spiel trifft das nicht so recht zu. Die Schrotflinte kann nur auf sehr kurze Distanz großen Schaden anrichten, alle automatischen Waffen fallen in erster Linie durch große Ungenauigkeit auf. Richtig ärgerlich ist das Feuern aus der Deckung heraus. Im Stile eines Headhunter kann der jeweilige Protagonist besonders schnell aus seiner Deckung hervorspringen und schießen. Doch die CPU betrügt hier. Schon während der Bewegung kassiert man fast immer Gegentreffer. Das macht die ganze Aktion sinnlos und trägt nicht gerade dazu bei, das Gameplay des Titels ausgereifter wirken zu lassen. Zum Glück sind nicht alle Missionen zu Fuß auf blindes Umherschießen ausgelegt. Häufig muss sich Mark auch durch unübersichtliche Lagerhallen schleichen und Aufmerksamkeit vermeiden. Spielerische Parallelen zu Metal Gear Solid drängen sich auf, doch speziell hier vermisst man die Anzeigen auf dem Bildschirm dann doch wieder. Selten schafft man es beim ersten Versuch, alle Gegner rechtzeitig auszumachen und zu umgehen.

  • The Getaway
    The Getaway
    Developer
    Team SoHo
    Release
    10.12.2002
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The Getaway
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21.01.2003
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