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Peter Molyneux: Best of der gebrochenen Versprechen des Fable-Erfinders

21.02.2010 09:09 Uhr
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Neu
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In seiner langen Karriere als Spiele-Entwickler hat Peter Molyneux oftmals mehr versprochen, als er halten konnte. Ein kleiner Rückblick auf Fable, Fable 2, Black & White und mehr.

Peter Molyneux, Lionhead Studios. Peter Molyneux, Lionhead Studios. Peter Molyneux eilt der Ruf voraus, viel zu versprechen und wenig zu halten. Via Twitter kündigte Molyneux kürzlich an, ein neuer Mensch zu sein. „Neu“ im Sinne von weniger enthusiastisch, was die Beschreibung seiner Spiele anbelangt; das viele Versprechen also, über Features, die es geben soll, aber dann doch nicht gibt. Im Folgenden: Ein kleines Best of Peter Molyneux. In einem Interview zu Fable 3 stand uns Peter Molyneux auf der X10 zur Verfügung.

Fable 3-Ankündigung: „Die Menschen werden super angepisst sein …“

“Wir werden alsbald neue Details über Fable 3 verraten … und wow, da gibt es Großes anzukündigen. Größer als Sie sich vorstellen können. Etwas, das viele Menschen auf die Palme bringen wird. Ich habe wirklich Angst, es den Leuten zu sagen, weil sie super angepisst sein werden. Aber ich bin sicher: Es ist das richtige.“

Und tatsächlich: Die Ankündigung birgt Potenzial, das Gleichgewicht des Universums ins Wanken zu bringen; also halten Sie sich fest: Fable 3 verzichtet auf ein HUD (Benutzer-Interface). Episch (neu-denglisch: epic)! [/Ironie] Wo bleibt der Aufstand? Es gibt keinen? Oh.

Zitat-Quelle: boomtown.net

Physik-Effekte in Black & White 2: „Warum nicht auf Physik setzen?“

“Sie können Mauern nicht zum Einsturz bringen, in dem Sie kleine Männlein mit Schwerter auf das Gestein schlagen lassen. Die können schlagen so lange sie wollen, das hat keinen Effekt. [..] Wenn die Mauer einstürzt, verschwindet sie nicht plötzlich. Sie können Löcher in die Mauer schlagen, um Ihre Truppen hindurch zu schicken. Ihr Gegenspieler kann das verhindern, durch Geröll auf der anderen Seite. Das alles basiert auf Physik.“

Die harte Spielrealität: Zerstörte Mauern verschwinden, kleine Männlein schlagen Gestein mit Schwertern kaputt. Wenn Sie ein Gebäude attackieren, zerstören Sie die Struktur auf Basis optischer Levels (nach zwei Sekunden ist die Mauer drei Meter hoch, nach sechs Sekunden nur noch 2 Meter – fiktives Beispiel). Und jetzt fragen Sie uns nicht, ob Sie Truppen durch Mauer-Spalten schicken können …

Zitat-Quelle: Videogamesdaily.com

Moral-System in Fable: „Mehr als nur die Wahl zwischen Gut und Böse”

„Das Moral-System von Fable evolviert aus Black & White. Allerdings halten wir es für interessant, dem Spieler mehr als nur die Wahl zwischen Gut und Böse zu überlassen. Moralische Entscheidungen in Fable sind deutlich raffinierter, komplexer; Geldgier gegen Nächstenliebe, Mitgefühl gegen Quälerei, Neid gegen Nobilität.“

Nein, sind sie nicht. Entweder gut oder böse, schwarz oder weiß. Kein Grau. Und ob Sie gut oder böse sind, hängt davon ab, ob Sie den Nichtspieler-Charakteren helfen, sie zur Strecke bringen oder – situationsbedingt – zum Feind überlaufen. Ihre Entscheidungen haben nur minimale Auswirkungen auf den Verlauf der Geschichte, die in zwei Spielenden gipfeln. Beide allerdings behandeln Ihre moralischen Entscheidungen derart oberflächlich, dass es keinen Unterschied macht, ob Sie nun als gut oder böse in die Annalen der Fable-Welt eingehen.

Zitat-Quelle: Apple.com

Fable: „Pflanzen, die in Echtzeit wachsen …“

„Vor drei Jahren habe ich darüber gesprochen, Pflanzen und Bäume würden im Laufe der Zeit wachsen. Das Entwickler-Team hat den entsprechenden Code dafür geschrieben, allerdings verbrauchte er 15 Prozent der Rechenkraft. Zu viel, um das Feature im Spiel zu behalten. Wenn Sie dieses Feature tatsächlich erwartet haben, entschuldige ich mich an dieser Stelle.“

Sich zu entschuldigen, hat Peter Molyneux in den vergangenen Jahren gelernt. Meist natürlich aus unerfreulichen Anlässen und oftmals ein paar Monate zu spät, aber immerhin. Ob das reicht, um die gebrochenen Versprechen vergessen zu machen, muss jeder für sich selbst entscheiden. Ob Pflanzen nun in Echtzeit wachsen oder nicht, macht die Kuh nicht fett. Ein durchdachtes Moral-System allerdings schon.

Zitat-Quelle: Slashdot.org

Versprechen, in Zukunft weniger zu versprechen

„Ich werde sehr vorsichtig sein und ausschließlich über Dinge sprechen, die ich auch tatsächlich zeigen kann.“

Nur wenige Minuten später sagte Molyneux folgendes: „Fable 2 wird eine signifikante wissenschaftliche Errungenschaft.“ Wenn wir uns recht erinnern, verbalisierte Molyneux bereits 2004 sein Vorhaben, in Zukunft weniger zu versprechen, dafür mehr zu halten. Also über Elemente zu „hypen“, die es tatsächlich ins fertige Spiel schaffen. Wir lehnen uns mal etwas aus dem Fenster und prophezeien: Das wird niemals geschehen, egal wie oft es Peter Molyneux noch verspricht.

Zitat-Quelle: Wired.com

Bei der Recherche für diesen Artikel sind wir auf viel Hass gestoßen, der sich in verbalen Attacken auf die Person Peter Molyneux äußert. Überraschenderweise aber auch auf viel Anerkennung. „Lügner“, schreien die einen, „genialer Geschäftsmann“, die anderen. Recht haben beide Parteien. Denn obgleich Molyneux gut und gerne schwindelt, der daraus resultierende Hype sorgt stets für ansehnliche Verkaufszahlen. Bleibt abermals die Frage: Gut oder Böse? Jedenfalls kein grau.

Ebenfalls interessant
Peter Molyneux: Kurzbiogarfie über die Entwicklerlegende

Moderation
21.02.2010 09:09 Uhr
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Dein Kommentar
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
22.02.2010 16:37 Uhr
xD guter artikel
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
21.02.2010 18:42 Uhr
@Herr_Semmelknoedel: natürlich ergibt das mehr sinn, jeder weiß ja, dass ego-shooter auf der wii sich verkaufen wie getrocknete scheisse, und gut sind sie auch nicht, nein sie sind grottenschlecht. aber die, die sich auf einen wii exklusiven horror-shooter gefreut haben, werden mit einer zu 100%ig schlechteren version als auf den anderen plattformen entäuscht sein.
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
21.02.2010 17:20 Uhr
Hehe, schön geschriebener Artikel.
Ich mag ihn nicht, den Peter. Understatement im richtigen Ausmaß ist es, was ein sehr gutes oder herausragendes Spiel erst besonders macht, und keine "ohmeinGottichbinsoverf****geilichwürdemichamliebstendenganzenTagselbstablecken"-Attitüde.

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