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  • Spiele im Wandel: Die merkwürdigen Ursprünge der Videospiele

    Spiele im Wandel: Die merkwürdigen Ursprünge der Videospiele. Quelle: PC Games

    Kaum ein Spiel erscheint wie ursprünglich geplant. Warum und wie verändern sich Spiele eigentlich während der Entwicklung? Dieser und anderen Fragen gehen wir in diesem Special einmal genauer auf den Grund. Dazu erklären wir die Entwicklung an einigen Beispielen.

    Nichts ist so beständig wie der Wandel. Das ist eine recht dröge Binsenweisheit, die allerdings zutrifft wie kaum eine andere. Und das auch auf Videospiele. Denn kaum eines der bekannten Hochglanz-Games war einst so gedacht, wie wir es heute kennen. Sei es nun Bioshock, Watch Dogs, Borderlands oder Remember Me – allesamt schwirrten sie ihren kreativen Erschaffern ursprünglich in gänzlich anderer Form durch den Kopf. In einigen Fällen teilen sich die Idee und das fertige Produkt nicht mal das Genre, geschweige denn die Spielwelt oder ihren Helden. Wie kommt das?

    Die Veränderung liegt in der Natur der Dinge. Das ist etwas, das schon jeder am eigenen Leib erfahren hat. Denn alles in unserer Umgebung wandelt sich stetig. In unserer Heimatstadt verschwinden ruinöse Gebäude und machen gläsernen Neubauten Platz. Armenviertel werden zu hippen Edelquartieren für Neureiche. Umgehungsstraßen durchziehen plötzlich einstige Ackerflächen. Auch wir selbst erfinden uns über die Jahre neu, ändern unseren Kleidungsstil, lernen dazu, passen uns unseren Freunden und dem Arbeitsplatz an. Manch Schulkamerad ist beim Klassentreffen kaum wiederzuerkennen. Und wer Fotos vom Einzug in die eigene Wohnung von vor wenigen Jahren mit dem jetzigem Erscheinungsbild vergleicht, wird kaum glauben, wie wenig sich die beiden gleichen. Ebenso ergeht es auch vielen Entwicklern mit ihren Spielen.

    Borderlands startete mit der Idee 'Halo trifft Diablo'. Für das ursprüngliche Design ließen sich die Macher von Mad Max und Blade Runner inspirieren. Borderlands startete mit der Idee "Halo trifft Diablo". Für das ursprüngliche Design ließen sich die Macher von Mad Max und Blade Runner inspirieren. Quelle: PC Games Tatsächlich machen Videospiele vom Zeitpunkt des Entwicklungsstarts bis zu ihrem endgültigen Erscheinen einen Prozess durch, der neue Ideen einfließen und alte verschwinden lässt. "Die Entwicklung moderner Videospiele braucht gerne mal einige Jahre. In dieser Zeit kann sehr, sehr viel passieren", weiß etwa Randy Pitchford, Gründer von Gearbox Studios und Macher von Brothers in Arms und der Borderlands-Reihe. In so ziemlich jeder Phase der Entwicklung kann die Vision, die ein Designer in seinem Hirn zusammenwebt, kippen und sich in etwas anderes transformieren.

    Das Traurige daran: Letztlich bleibt vielen Spielern nur das Endergebnis in Erinnerung. Etliches, das entwickelt und designt wurde, es aber nicht ins fertige Spiel schaffte, wird kaum jemand würdigen – aber das ist das, was die Schöpfer unserer Spiele leisten, um uns schließlich das Werk zu liefern, das uns heute so viel Freude bereitet.

    "Ich hatte echt Schiss"

    Tatsächlich wird heute kaum noch jemand beim Spielen von Borderlands, Borderlands 2 oder beim Anblick der Screenshots und Bewegtbilder von Borderlands: The Pre-Sequel daran denken, dass das Original einst mit grimmiger Realo-Grafik angekündigt war. Als ein spielbares Weltraum-Mad Max auf Droge hatte Entwickler Gearbox Software sein Werk angepriesen und eben wie die filmische Inspiration sollte es auch ausschauen. Die ersten Bilder und Trailer zeigten zur Enthüllung im April 2007 statt knalliger Comic-Grafik bleiche Sandwüsten mit Gelbstich und silbern-fahl schimmernde Rostlauben, die an gigantischen Grubenbaggern entlangzischen. "Wir hatten das ursprüngliche Design bewusst ausgewählt und waren überzeugt, es würde funktionieren", erinnert sich Randy Pitchford.

    Doch nach zwei Jahren der Entwicklung mochte die angestrebte Richtung nicht mehr so recht überzeugen. Einige Games mit einer ähnlichen Optik waren angekündigt, hinter denen deutlich mehr Geld und größere Namen als hinter Borderlands standen: Rage und Fallout 3! "Wir wollten und mussten auffallen, um wirklich wahrgenommen zu werden", sagt Pitchford. Einer, der das Hadern mit der einstigen Design-Entscheidung mehr als alle anderen realisierte, das war Spiele-Designer Brian Martel. In aller Stille ließ er ein kleines Team einen kurzen Prototyp von Borderlands mit Comic-Grafik entwerfen – einfach weil er dachte, es sähe sicher cool aus. Als er das dann der Gearbox-Führung unter die Nase hielt, war diese begeistert! Prompt warf Martel die Designarbeit von drei Jahren über den Haufen. Das Motto: So wie die Konzeptzeichnungen ausschauen, soll auch das Spiel aussehen! Farbe statt Bleiche! Irrsinn statt Realismus!

    Aus einem ganz anderen Konzept ging am Ende Thief hervor. Es sollte ein Schwertkampfspiel werden, in dem man Tschernobyl-Zombies bekämpft. Aus einem ganz anderen Konzept ging am Ende Thief hervor. Es sollte ein Schwertkampfspiel werden, in dem man Tschernobyl-Zombies bekämpft. Quelle: PC Games "Das war ein großer Schritt und ganz ehrlich, ich hatte echt Schiss", erinnert sich Pitchford an die Aktion, für die Borderlands von 2008 bis 2009 abtauchte. "Es gab schon Gerüchte, wir hätten die Entwicklung gestoppt." Von wegen! Das Radikal-Umstyling setzte jede Menge Kreativität frei. Statt nur die Optik zu ändern, driftete das gesamte Spiel in eine neue Richtung. Im Comic-Design schien nun möglich, was im grimmigen Realo-Look merkwürdig gewirkt hätte: heilende Kugeln, Sniper-Schrotflinten und vieles mehr. "Es war wie: Pfeift auf Regeln, lasst uns geilen Scheiß verzapfen", erklärt der Gearbox-Gründer die gelöste Stimmung. Das Resultat: ein echter Überraschungserfolg und ein visuell einzigartiges Erlebnis. "Zu Anfang hätten wir nie gedacht, dass so etwas dabei herauskommen würde", fasst Pitchford zusammen. "Es hätte alles tierisch in die Hose gehen können. Ist es aber nicht. Es war die beste Entscheidung, die wir treffen konnten."

    Dracula ist besser

    Auf einem Klassentreffen wäre Borderlands damit wohl das Mädel, das in der Schule das triste Mauerblümchen mimte und nun als punkige Schönheit bewundernde Blicke auf sich zieht. Allerdings kann sich ein Spiel natürlich mal mehr und mal weniger heftig verändern. Das kultige Parkour-Action-Game Mirror's Edge stand seinen Machern im Battlefield-Studio DICE angeblich visuell so klar vor Augen, dass sich Bilder aus frühen Stadien und dem Endprodukt stark gleichen. "Wir hatten ein definiertes Bild im Kopf", kommentiert der Produzent Owen O'Brien. Also die stetige Rennerei, flüssige Bewegungen und natürlich die einzigartige Farbgebung der in Weiß, Rot und Blau gegossenen Metropole.

    Allerdings: Sonst hat sich im Vergleich zum Ursprungskonzept schon etwas getan. Einst sollte nicht die hübsche Botin Faith die Heldenfigur geben, sondern ein männlicher Agent namens Porter, der des Öfteren mal die Waffe zieht. "Faith war ursprünglich einer der Charaktere, den wir für den Mehrspieler-Part geschaffen haben", sagt O'Brien. "Wir fanden sie dann aber so toll, dass wir sie in den Mittelpunkt stellten und alles um sie herum erschufen." Eine toughe Entscheidung. Denn auch heute noch sehen viele Entwickler und Publisher in weiblichen Hauptcharakteren ein Risiko. Doch der Entwickler DICE genoss dank seiner erfolgreichen Battlefield-Serie bei EA Narrenfreiheit, um zu experimentieren. Und wer weiß, ob Mirror's Edge ohne Faith den prägenden Eindruck hinterlassen hätte, der es zum Spieler- und Kritikerliebling erhob.

    Dead Space startete angeblich als Reboot der System Shock-Reihe. Selbst System Shock 2-Designer Ken Levine äußerte diese Vermutung. Dead Space startete angeblich als Reboot der System Shock-Reihe. Selbst System Shock 2-Designer Ken Levine äußerte diese Vermutung. Quelle: PC Games Eine noch heftigere Helden-Entscheidung trafen aber einst die Macher von Castlevania: Lords of Shadow, das spanische Studio Mercury Steam. Die waren von Konami beauftragt worden, der etwas eingeschlafenen Castlevania-Serie neues Blut in die Adern zu pumpen. "Als wir angefragt wurden, um ein Castlevania zu entwickeln, war unser erster Gedanke, ein aufwendiges 3D-Remake des Originals mit Simon Belmont anzugehen", erklärt David Cox, Produzent von Castlevania: Lords of Shadow. Doch ein Studio kann in der Regel nicht einfach so loslegen. Stattdessen müssen jene, die die Entwicklung finanzieren, mit einem Pitch – einem konkreten Vorschlag – davon überzeugt werden, dass das Spiel ein Erfolg werden könnte. Das ist in der Regel ein kurze Demo, eine Präsentation oder eine schriftliche Zusammenfassung.

    "Als wir unseren Vorschlag dafür einreichten, machten wir ein kleines Video mit Simon in einem Schloss", weiß Cox noch. Jedoch realisierte das Team schnell, dass diese Idee recht unkreativ und zu schnell geboren war. "Eigentlich möchte man doch, wenn man mit so einer legendären Serie arbeitet, etwas Eigenes und Neues beisteuern", besinnt sich der Spieledesigner. So erdachte das Team die Prämisse, die eigentliche Hauptfigur der Serie, nämlich Dracula, in den Fokus zu rücken und zu zeigen, wie der ehemalige Monsterjäger selbst zum Monster und Schrecken der Menschheit mutiert. Das war die Idee wohin die Reise für die Entwickler gehen sollte. Doch es wartete da noch ein Stolperstein.

    "Eigentlich hatten wir Konami ja etwas anderes versprochen", gesteht Cox. "Das Geld, das uns zugesagt worden war, war eigentlich für ein etwas anderes Spiel." Allerdings versicherte sich das Team von Mercury Steam der Großartigkeit seines Einfalls. Dennoch ging's schwitzend und aufgeregt in ein Design-Meeting, in dem die erste Idee vom Tisch gewischt werden sollte. "Wir trafen uns dann und unterbreiteten unsere neue Vorstellung. Das war echt aufregend", gesteht der Castlevania-Produzent. "Da war dann erst mal betretenes Schweigen. Man konnte hören, wie es in den Köpfen ratterte. Dann waren sie plötzlich total fasziniert und wollten mehr hören."

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