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  • Die Geschichten-Erzähler: Entwickler über die Tücken der Historie

    Die Geschichten-Erzähler: Entwickler über die Tücken der Historie. Quelle: PC Games

    In unserem Special sprechen wir mit den Entwicklern von Spielen mit historischem Hintergrund und erfahren von den Tücken der Historie. Wir sprachen unter anderem mit Maxime Durand (Assassin's Creed), Peter Gornstein (Ryse), Daniel Vávra (Kingdom Come) und Al Bickham (Total War).

    Maxime Durand, seines Zeichens Production Coordinator und zuständig für die historischen Nachforschungen zur Assassin's Creed-Reihe, ist ein wahrer Geschichts-Fan. "Als Jugendlicher mochte ich vor allem die Spiele von Cryo, wie beispielsweise Versailles 1685, weil sie in allen Belangen eine unglaublich intensive Atmosphäre boten und es einem ermöglichten, Teil der fiktiven Handlung zu sein," eröffnet er unser Gespräch. "In Videospielen mit historischen Bezügen kann man die verschiedenen Perspektiven der Menschheitsgeschichte wahrnehmen und lernt zu verstehen, dass jede Epoche mit ihren verschiedenen Persönlichkeiten und Mentalitäten sehr komplex ist. In Assassin's Creed Unity wird sich alles um die Story von unserem neuen Hauptcharakter Arno drehen.

    Im Mittelpunkt stehen hierbei seine Beziehung mit Elise und sein Streben nach Erlösung. Dieses wird durch seinen Weg vom Novizen zum Meister-Assassinen versinnbildlicht. Serientypisch werden wir dabei auf viele verschiedene historische Figuren, Schauplätze und Ereignisse treffen. Unity geht sehr respektvoll mit den historischen Fakten und damaligen Intentionen um und fügt diese in unseren eigenen Erzählstrang ein."

    'In Videospielen mit historischen Bezügen kann man die verschiedenen Perspektiven der Menschheitsgeschichte wahrnehmen.' - Maxime Durand "In Videospielen mit historischen Bezügen kann man die verschiedenen Perspektiven der Menschheitsgeschichte wahrnehmen." - Maxime Durand Quelle: PC Games Die Assassin's Creed-Serie ist berühmt-berüchtigt dafür, dass sie gerne historische Ereignisse nimmt und diese so verbiegt, dass sie in ihre Story passen. Dies wird vor allem bei den oft kritisierten Szenen in der heutigen Zeit deutlich, die zwischen den Abschnitten im historischen Setting, wie dem dritten Kreuzzug oder dem amerikanischen Unabhängigkeitskrieg, eingestreut werden.

    Fehlerquellen und Balance

    Eins steht fest: Die richtige Balance zwischen Geschichtstreue und erzählerischer Freiheit zu finden, ist keine besonders beneidenswerte Aufgabe. Hier gibt es so viel Fehlerpotenzial, beispielsweise faktische Ungenauigkeiten, Mangel an Sensibilität oder schlichtweg Ignoranz, dass sich nur ein großes und gut aufeinander eingestimmtes Team an diese Aufgabe wagen sollte, wenn sie erfolgreich bewältigt werden soll. Einige Teams sind mit den langwierigen Nachforschungen sogar so überfordert, dass sie schlussendlich alles so abändern, wie sie es brauchen, und die tatsächliche Geschichte außen vor lassen.

    Daniel Vávra allerdings ist kein Freund von faulen erzählerischen Kompromissen. "Ich möchte keinen klischeehaften Mist über das dunkle Zeitalter mit schmutzigen, gewalttätigen Menschen und Rittern, die nicht richtig in ihrer Rüstung laufen können, erschaffen. Diese Epoche war sehr anders, als das, was wir in den meisten Filmen über sie zu sehen kriegen." Er bezieht sich hierbei natürlich auf das Mittelalter, genauer gesagt auf das frühe 15. Jahrhundert, denn Vávra arbeitet gerade mit seinem Studio Warhorse in der Tschechischen Republik an Kingdom Come: Deliverance. Das durch Crowdfunding finanzierte Projekt soll die Ära so realistisch wie möglich darstellen und auf stereotype Vorstellungen gänzlich verzichten.

    "Virtuelle Zeitmaschine"

    Die Medal of Honor-Reihe von Electronic Arts legte lange Zeit großen Wert auf eine historisch möglichst akkurate Darstellung. Die Medal of Honor-Reihe von Electronic Arts legte lange Zeit großen Wert auf eine historisch möglichst akkurate Darstellung. Quelle: PC Games Mit sogar zwei angekündigten Assassin's Creed-Spielen (Unity und Rogue), die beide noch dieses Jahr erscheinen sollen, liegt der Schluss nahe, dass Videospiele mit historischem Bezug mehr im Trend liegen, als jemals zuvor. Die Vision von Vávra und Warhose, eine schnörkellose historische Story zu erzählen, scheint allerdings eher die Ausnahme zu sein.

    "Es ist eine der interessantesten Epochen unserer Geschichte und auch der Geschichte Europas, die leider außerhalb unseres Landes nicht sehr bekannt ist. Die Jahre hinter dem Eisernen Vorhang verhinderten es leider, dass jemand diese Geschichte in die Welt hinaustragen konnte. Ich habe immer davon geträumt, diese Geschichte in all ihrem Glanz wieder aufleben zu lassen. Quasi eine virtuelle Zeitmaschine zu konstruieren, die es jedem ermöglicht, in dieses vergangene Zeitalter einzutauchen.

    Man kann hier nicht einfach schreiben, was einem in den Sinn kommt, sondern man muss vor und während des Schreibprozesses viele Nachforschungen anstellen. Alles, was man über die heutige Welt weiß oder sich für eine Fantasie-Welt ausdenken könnte, ist vollkommen hinfällig. Natürlich ist alles davon abhängig, wie tief man in die Materie eindringen möchte. Vielen Filmemachern sind Details absolut egal, wir hingegen möchten etwas erschaffen, das die Vergangenheit akkurat und lebendig zurückbringt und den damaligen Zeitgeist einfängt."

    Expertenrat

    Kopfüber in die Geschichte: Die Assassin's Creed-Reihe nutzte schon viele historische Szenarien als Setting. In Black Flag erlebt ihr die Zeit der Freibeuter und Piraten hautnah mit. Kopfüber in die Geschichte: Die Assassin's Creed-Reihe nutzte schon viele historische Szenarien als Setting. In Black Flag erlebt ihr die Zeit der Freibeuter und Piraten hautnah mit. Quelle: PC Games Spiele mit historischem Setting sind allerdings kein erst jüngst aufkommender Trend. Schon seit den Anfängen der Spiele-Entwicklung ziehen Designer ihre Inspiration aus unserer Weltgeschichte. Ob die Flugkampf-Simulation Spitfire Ace aus den frühen Achtzigern, der Klassiker Sid Meier's Pirates später im Jahrzehnt oder auch moderne Spieleserien wie Dynasty Warriors, Assassin's Creed oder die im Zweiten Weltkrieg spielenden Call of Duty-Teile: Überall sind historische Bezüge klar erkennbar. Für die nötigen Nachforschungen sind aber nicht immer allein die Entwickler-Teams zuständig, oftmals holen sie sich auch Hilfe von außerhalb. Dan Ward, der Autor des Buches A Tomb Called Iwo Jiwa, war beispielsweise während der Entwicklung von Medal of Honor: Rising Sun in beratender Funktion für EA tätig.

    "Als ich einmal das Planes of Fame Flugzeugmuseum in Chino besuchte, fielen mir zwei Männer auf, die Aufnahmen von einem dort ausgestellten Typ-52-Zero-Sakae-Motor machten", erzählt uns Ward. "Wie sich herausstellte, waren die beiden von Electronic Arts und suchten jemanden, der sie bei japanischen Militärmaschinen beraten konnte. Kurze Zeit später war ich Teil des Teams. Die Jungs von EA arbeiteten hingebungsvoll daran, dass das Spiel gleichzeitig so spaßig und realistisch werden sollte, wie es Technik, Budget und Zeit zuließen. Ich war außerdem schwer beeindruckt davon, wie respektvoll sich das Team sowohl den Alliierten als auch den Achsenmächten gegenüber verhielt. Wenn es einmal Fragen gab, hielt sich das Team strikt an die Antworten der angestellten historischen Berater, um das Spiel so akkurat und realitätsnah wie möglich umzusetzen."

    Cryteks Ryse: Son of Rome erzählt die Geschichte vom fiktiven General Marius, der gegen eine Invasion der Barbaren ankämpft. Cryteks Ryse: Son of Rome erzählt die Geschichte vom fiktiven General Marius, der gegen eine Invasion der Barbaren ankämpft. Quelle: PC Games Maxime Durand bemüht sich, uns zu erklären, wie die Planung für die Assassin's Creed-Spiele funktioniert: "Die historischen Nachforschungen richten sich nach dem erzählerischen Weg, den wir mit unserer Serie einschlagen. Wir forschen und recherchieren zur selben Zeit, in der sich für ein Setting entschieden wird und eine Thematik aus unserer Konzeptionsphase entsteht. Unser Haupt-Team liest üblicherweise eine Menge über diese Zeit oder bekommt manchmal auch die Chance, selbst die verschiedenen Schauplätze zu besuchen. Im Anschluss daran versuchen wir unsere Eindrücke zusammenzufassen und so zu erarbeiten, was diese Szenerie und diese Epoche so besonders macht.

    So kamen wir auch darauf, dass unsere amerikanische Revolution in Assassin's Creed 3 Seeschlachten und Grenzgebiete brauchte, oder dass die französische Revolution in Unity eher in einem städtischen Umfeld ablaufen wird. In dieser Zeit der Konzeption finden wir zumeist auch unseren Haupt-Bösewicht. Hierfür nehmen wir zumeist eine historische Figur, die zu dieser Zeit besonders auffällig war und somit in unsere eigene Zeitschiene hineinpasst."

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