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  • Sin & Punishment 2-Interview: Entwickler über innovative Ideen, Leveldesign und Anlehnungen an Gunstar Heroes

    Die Entwickler von Sin & Punishment 2 für Wii, Treasure, standen uns für ein exklusives Interview Rede und Antwort.

    Screenshots aus Sin & Punishment 2 für Wii. (3) Screenshots aus Sin & Punishment 2 für Wii. (3) Quelle: http://www.cynamite.de In Sin & Punishment 2 begleitet ihr Isa, Sohn von Saki und Aran aus Teil 1, und Kachi, die auf der verwüsteten Erde notlanden. Allerdings ist die Geschichte der beiden nicht allzu verständlich, denn schnell tauchen mysteriöse Bösewichte mit Superkräften auf und ein Robotergehirn spioniert euch zusätzlich hinterher. Für ein Interview standen uns die Entwickler von Treasure Rede und Artwort und plauderten aus dem Nähkästchen. Etwa über Leveldesign, Anlehnungen an Gunstar Heroes und vieles mehr.

    Sin & Punishment ist nach wie vor eines der besten Shoot'em-Ups für Nintendo-Systeme. Warum hat es so lange gedauert, Sin & Punishment 2 auf die Wii zu bringen?

    Wir wollten diese Fortsetzung schon immer machen, aber wir hatten nie einen guten Vorwand dafür. Als die Wii mit ihrer besonderen Standardsteuerung, der Wii-Fernbedienung, veröffentlicht wurde, hatten wir unseren Vorwand.

    Das Shooter-Genre hat sich im letzten Jahrzehnt nicht sonderlich verändert. Du fliehst, weichst Kugeln aus und schießt. Aber ist nicht auch Potential für neue Ideen und Innovationen vorhanden? Was ist eurer Meinung nach der innovativste Trend oder Faktor des Genres?

    Der Spaß an Shootern liegt in ihrer Grundstruktur begründet, dem Schießen und Ausweichen. Also bauen wir jede Menge toller Tricks und Features ein, damit die Spieler das Interesse behalten. In Sin & Punishment 2 kann man sehr viel Spaß dabei haben, das richtige Timing zum Kontern und zum Einsatz deines Schwerts abzupassen, Gegner mit Explosionen zu erwischen und auf Geheimnisse zu stoßen, während du dir neue Strategien ausdenkst, um den Highscore zu knacken.

    Was ist das Geheimnis eines guten Shooters? Wie bringt ihr den Spieler dazu, weiter zu spielen, selbst wenn er besiegt wird? Und wie sorgt ihr dafür, dass das Spiel fair bleibt?

    Ich glaube, dass die Masse an Funktionen und Kniffen, die in die Level eingebaut wurden, die Zusammenstellung der Gegner, die Resonanz wenn du schießt und ansprechende Schauplätze, Grafik und Vertonung sehr wichtig für ein gutes Spiel sind.
    Außerdem bin ich sicher, dass es einer Menge unentwegter Arbeit und wiederholter Anstrengung bedarf, um ein Projekt zu realisieren. Was den Bildschirmtod des Spielers angeht, speichert Sin & Punishment regelmäßig ab und du kannst so viele Male wieder anfangen, wie du willst. Deswegen hoffe ich, solche Dinge werden die Spieler dazu animieren, weiterzuspielen.

    Wovon habt ihr euch für das Leveldesign des Spiels inspirieren lassen?

    Anstatt eine realistische Zukunft zu gestalten, haben wir uns lieber eine dramatische Fantasy-Zukunft ausgedacht. Als aus dem Konzept ein Spiel wurde, haben wir auf möglichst viel Abwechslung geachtet und temporäre Settings für Spiel- und Angriffsprinzip erstellt. Dann haben wir viele, viele kleine Veränderungen und Anpassungen gemacht, während wir arbeiteten, sodass es ungekünstelt und amüsant würde und sich trotzdem weiterhin wie ein Spiel anfühlen würde.

    Die Version für das N64 wurde mittels Analogstick kontrolliert, Sin & Punishment 2 wird dafür die Wii-Fernbedienung verwenden. War es schwer für euch, das Steuerungssystem zu verändern?

    Es war an sich gar nicht viel Arbeit, aber weil der Schwierigkeitsgrad verschiedener Spielabschnitte variiert, je nachdem welche Steuerung du gerade verwendest, hatten wir viel damit zu tun, das Ganze richtig einzustellen.

    Manche Leute sagen, dass japanische Studios nicht genügend Neuerungen in ihre Spiele packen. Wie denkt ihr darüber?

    Obwohl es nicht viele Orte gibt, an denen du machen kannst, was und du willst - so wie wir bei Sin & Punishment 2 - glaube ich schon, dass die meisten japanischen Videospielstudios danach streben, neue Dinge zu erschaffen.

    Sin & Punishment 2 bietet Leaderboards, aber kein kooperatives Online-Spiel. Glaubt ihr, die Spieler haben wirklich nur dann den meisten Spaß, wenn sie gemeinsam im selben Raum spielen?

    Ein Zweispielermodus ist am besten für das Spielen mit Familie und Freunden geeignet und tatsächlich ist das die Intention dahinter. Wir wollen, dass die Leute Spaß am Einzelspiel um die Ranglisten haben und sind der Meinung, dass es den meisten Spaß macht, online mit anderen Spielern um die Highscore zu wetteifern.

    Wie war eure generelle Herangehensweise an die neue Iteration für die Wii? Was war das Hauptziel, dass das Spiel erreichen musste?

    Es wurde vorrangig mit der einmaligen Wii-Fernbedienung im Hinterkopf entwickelt. Während wir das Spiel spielten, machten wir viele Korrekturen. Unser Ziel war es, die guten Aspekte des ersten Spiels zu behalten und es trotzdem zu ermöglichen, das Spiel mit Wii-Fernbedienung und den anderen Controllern gleich stark zu genießen.

    Wie schafft ihr Wiederspielwert? Warum sollen die Leute die Level wieder und wieder spielen?

    Wenn du zwei Charaktere schaffst, erhälst du einen kleinen Bonus. Es aber zu versuchen, es in die Highscoreliste zu schaffen, ist der größte Anreiz zum Wiederspielen. An vielen Orten gibt es versteckte Scores, genau so wie Boni, und ich bin der Meinung, du machst bei jedem Mal spielen neue Entdeckungen. Darauf aufbauend kannst du eine Strategie entwickeln, die ideale herausfinden und versuchen, der beste Spieler zu werden. Diese Elemente lassen dich das Spiel wieder und wieder spielen wollen.

    Es gibt Gerüchte, dass ihr viel Anlehnungen an Gunstar Heroes eingebaut habt. Stimmt das?

    In der finalen Stufe könnten einige Effekte vorhanden sein, von denen man meinen könnte, sie erinnern an Gunstar Heroes. Aber das haben wir nicht gemacht, um dem Spiel unsere Ehrerbietung zu erweisen. Wir haben einfach nur viele Elemente integriert, von denen wir dachten, dass sie Spaß machen würden.

    Hinweis: Den Test zu Sin & Punishment 2 lest ihr in der neuen Ausgabe der N-ZONE (05/10)!

    Screenshots aus Sin & Punishment 2 für Wii:

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http://www.videogameszone.de/Sin-and-Punishment-Successor-of-the-Skies-Spiel-33203/Specials/Sin-und-Punishment-2-Interview-Entwickler-ueber-innovative-Ideen-Leveldesign-und-Anlehnungen-an-Gunstar-Heroes-745926/
25.04.2010
http://www.videogameszone.de/screenshots/medium/2010/02/sin_and_punishment_2_28.jpg
sin and punishment 2,metroid: other m,resident evil
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