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  • Second Sight

    Mit bösen Buben wird nicht lange gefackelt. Mit bösen Buben wird nicht lange gefackelt. Ist das jetzt schon das neue TimeSplitters?", werden sich wohl einige Zocker beim Anblick der Bilder von Second Sight fragen. - Um solche Verwirrung zu vermeiden, sei gleich zu Anfang gesagt, dass es sich hierbei um das erste Action-Adventure aus dem Hause Free Radical handelt, die es sich einfach nicht nehmen ließen, die markante Optik ihrer Ego-Shooter-Reihe beizubehalten.

    Lieber tot als paranormal!
    Was gehört zu einem guten Action-Adventure? Spontan fallen uns da drei Punkte ein: eine dichte Atmosphäre, eine fesselnde Story und knackige Rätsel. Zumindest storytechnisch und atmosphärisch überzeugt Second Sight auf voller Länge und bannt einen gute 15 Stunden vor den Bildschirm. Man erwacht sichtlich gebeutelt in einem Militärkrankenhaus, oh-ne jegliches Wissen darüber, was mit einem geschehen ist. Erst als man das dringende Bedürfnis verspürt, das sterile Gefängnis schnellstmöglich zu verlassen, merkt man, dass die Tür nur mittels einer seltsamen Kraft geöffnet werden kann, die einem direkt aus den Händen schießt. Nach und nach erfährt der Spieler, dass er in die Rolle von John Vattic geschlüpft ist. Dieser hatte vor seiner Hospitalisierung an einer Topsecret-Operation in Sibirien teilgenommen, die verbotenen Ex-perimenten zur Paranormalität Einhalt gebieten sollte. Dummerweise wurde er in der eisigen Tundra selbst zum Versuchskaninchen und endete als von der Regierung in Quarantäne gestellter Psi-Mutant. Nur nach und nach wird mithilfe von Flashback-Episoden das Mysterium rund um John Vattic gelüftet, wobei der Spieler dank der dichten Erzählweise immer auf das nächste Kapitel gespannt ist.

    Geist über Materie
    Der eigentliche Dreh- und Angelpunkt des Spiels sind die fünf unterschiedlichen Psi-Kräfte, die Second Sight positiv aus der Menge der Genrekollegen hervorheben. So verfügt man neben einem stattlichen Waffenarsenal auch über alternative Angriffsmethoden wie zum Beispiel den Psi-Angriff, der Gegner mittels einer energiereichen Schockwelle ausschaltet. Ferner gibt es die paranormale Heilfunktion, die aber lediglich die sonst üblichen Medikits ersetzt. Interessant wird wird das spielerische Vorgehen besonders durch den Einsatz der Psi-Kräfte "Telekinese", "Verwirrung" und "Projektion", da man mit diesen nicht nur feindlich gesinnte Charaktere ausschaltet, sondern auch diverse Rätsel löst. So kann man mit "Telekinese" Gegenstände bewegen, die dann dem Gegner gegen den Schädel gehauen werden können, unerreichbar scheinende Schalter betätigen oder stillgelegte Generatoren wieder in Funktion setzen. Mittels "Verwirrung" schleicht man sich an einer Überzahl von Gegnern vorbei, sobald man an akutem Munitionsmangel leidet. Außerdem kann man Charaktere davon überzeugen, einem zu folgen oder bei bestimmten Dingen zu helfen. "Projektion" schließlich erlaubt es dem Spieler, seinen Körper zu verlassen und eine Art geisterhaftes Alter Ego zu projizieren, um so etwa Laserbarrieren zu überwinden oder damit in die Haut eines Feindes zu schlüpfen und diesen dann aktiv zu kontrollieren. Löblich ist zudem die Erweiterbarkeit dieser übersinn-lichen Fähigkeiten: So bekommt man im Laufe des Spiels eine wesentlich stärkere Schockwelle zur Verfügung als zu Beginn oder man kann per Telekinese sogar Menschen durch die Luft wirbeln. Beim Einsatz dieser Kräfte muss aber immer auf die Psi-Energie-Anzeige geachtet werden. Denn sobald diese zu Neige geht, erleidet John Vattic eine Art Schock, der sich in einem grellen Lichteffekt mit anschließendem Schwarz-Weiß-Geflimmer äußert.

  • Second Sight
    Second Sight
    Publisher
    Codemasters
    Developer
    Free Radical Design
    Release
    25.08.2004

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14.09.2004
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