Pixel-Hassliebe: Geniale und peinliche NES-Features der 8-bit-Geschichte
Die gute alte NES-Ära. Einige Features der damaligen 8-bit-Spiele waren genial, andere Features ließen ließen uns das NES-Gamepad gegen die Wand werfen. Während wir uns heute die abgedrehten Spielecover der damaligen Zeit schmunzeln lassen, verfluchten wir bockeschwere Sprungpassagen oder falsch aufgechriebene Passwörter. Welche NES-Spielefeatures wir immer noch mögen und welche wir heute noch hassen, verraten wir euch in diesem Retro-Special. In der aktuellen N-ZONE Ausgabe 04/2010 findet ihr weitere Retro-Themen sowie fette Vorschau-Berichte zu Super Mario Galaxy 2 und Metroid: Other M sowie ein großes Pokédex-Poster.
Pixel-Hassliebe: Schlichte und einfache Cover schmückten damals oft die Spielehüllen.
WIR LIEBEN SCHÖNE COVER!
Füher hing die Kaufentscheidung bei einem Videospiel nich unwesentlich vom Cover ab. Spielezeitschriften mit Tests und Vergleichen von Features, Modi und Kaufpreisen gab es nur wenige. Daher galt es zur Hochzeit des NES, den Nerv des Publikums exakt zu treffen. Und zwar wahlweise mit völlig überdrehten japanischen Artworks, die jedes Kleinkind besser hingekriegt hätte, oder mit so minimalistischen Pixelfiguren, dass man das Spiel schon aus Mitleid mitgenommen hat. Die Rechnung ging auf! Heutzutage sind die Verpackungen der NES-Ära so kultig, dass Nintendo sie bei der Wiederveröffentlichung (im Rahmen der NES Classics-Serie für Game Boy Advance) sogar 1:1 übernommen hat. Und wir können euch versichern: Wenn Mega Man 10 oder Sonic the Hedgehog 4 als reguläre Spiele beim Händler erscheinen würden, stünden sie bei uns heimlich ganz vorne im Regal. Die hässlichsten Spielecover aller Zeiten gehören allerding ganz nach hinten ins Spieleregal.
Pixel-Hassliebe: Auf dem Schulhof wurden Passwörter getauscht. Im Bild Passwort-Screen von Mega Man 2.
PASSWÖRTER FÜR DIE HOSENTASCHE
In Zeiten des Internets lässt sich innerhalb von zwanzig Sekunden recherchieren, welches Passwort die Tür zu Dr. Wily in Mega Man 2 öffnet. Rettans Fundort in der roten Pokémon-Edition ist genauso simpel nachzuschlagen wie der Code, den ihr benötigt, um in Kid Icarus ins letzte Gebiet zu gelangen. Doch früher war alles anders: PCs waren allein dazu da, um einen Brief zu schreiben oder gegen den Computer Schach zu spielen. Man musste also auf andere Weise an Tipps und Tricks herankommen: entweder durch die Lektüre von Fachmagazinen (die N-ZONE gibt’s schon seit Heft 06/97) oder indem man bei Spielehotlines der Hersteller anrief beziehungsweise einen Freund fragte. Dieser rege Austausch zwischen den Zockern war früher ein festes Ritual im Tagesablauf: In der Schule kritzelte man die handgezeichnete Zelda-Landkarte vom Tischnachbarn ab, auf dem Bolzplatz tauschte man Passwörter aus oder traf sich beim Kumpel, um gemeinsam im Spiel weiterzukommen. Dieses Zusammengehörigkeitsgefühl vermissen wir heute, da es längst kein Problem mehr ist, die richtige Taktik oder vermeintlich geheime Cheats herauszufinden. Andererseits: Welcher Zocker wäre ohne einen Anruf bei der damaligen Nintendo-Hotline draufgekommen, dass man in Castlevania II: Simon’s Quest einen roten Kristall benötigt und vor einer bestimmten Mauer (!) mehrere Sekunden lang niederknien muss (!!), damit ein Wirbelsturm auftaucht (!!!) und euch zur Burg schleudert? Insofern ist das Internet doch ein Segen.
Pixel-Hassliebe: Einige Sprungpassagen waren aus der tiefsten NES-Hölle
VERHASSTE SPRÜNGE
Miese Sprungpassagen sind ein weitverbreitetes Phänomen in NES-Spielen: Doch warum versuchten manche Entwickler krampfhaft, Plattformen so zu platzieren, dass man sie nur erreicht, wenn man den A-Knopf gedrückt hält und das Digitalkreuz eine Sechzehntelsekunde lang– aber bloß nicht länger! – antippt? Hat das irgendjemandem Spaß gemacht? Nein! Doch die Erklärung ist leicht gefunden: Es kostet die Entwickler schlichtweg viel Zeit, eine gute Steuerung zu programmieren, die einerseits präzise, aber andererseits nicht zu sensibel ist. Schon an diesem grundlegenden Ansatz scheiterten viele Spiele: Sie forderten dem Spieler viel zu viele Hüpfeinlagen ab, obwohl die Steuerung gar nicht dafür ausgelegt war. Deshalb gibt es Dutzende Vertreter der Serie „Gut gemeint, schlecht umgesetzt“: In Spelunker kann man schon beim kleinsten Hüpfer von einer Plattform auf die andere sterben. In The Flintstones erreicht man das Ende der Schlucht oftmals nur, wenn man vom allerletzten Millimeter eines Blocks abspringt. Und bei The Simpsons: Bart vs. The Space Mutants sind gezielte Manöver kaum möglich, weil die Steuerung viel zu träge reagiert. Kurz und knapp: Es ist gehupft wie gesprungen – in puncto Steuerung kann man’s einem nie recht machen. Es sei denn, die Entwickler nehmen sich richtig viel Zeit für eine gute Kontrolle.
Pixel-Hassliebe: Viele Abspann-Sequenzen waren lieblos und fad.
VIEL MIST … WIE HEUTE!
Die Nintendo-64-Ära war wie verhext: Da erschien alle zwei Wochen ein neues Spiel – bestenfalls ein gutes, schlimmstenfalls eines, worüber es sich zwar nicht zu schreiben lohnte, aber man es trotzdem tun musste, weil es ansonsten ja nichts gab. Heute ist alles anders: Wii und DS bringen eine Fülle an Spielen auf dem Bildschirm, von denen ein Großteil besser besser nie veröffentlicht worden wäre. So ähnlich war es auch auf dem NES: Neben herausragenden Spielen wie Metroid oder der Castlevania-Trilogie gab es eine Menge Ramsch, den niemand brauchte. Beispiele gefällig? Indiana Jones and the Last Crusade ist auf dem PC ein erstklassiges Point&Click-Adventure, auf dem NES aber ein mieses Jump & Run mit grottiger Steuerung sowie Gegnern, die man oft nicht sieht, die aber trotzdem auf euch schießen. Auch A Week of Garfield zählt zu den schlechtesten 8-Bit-Hüpfspielen, die jemals produziert wurden. Man erkennt nicht mal, auf welche Objekte man springen kann und welche grafischen Elemente bloß Zierde sind. Dragon’s Lair scheint für Spieler gemacht zu sein, deren Nerven so dick wie Stahlwolle sind. Schon der erste Bildschirm scheint unüberwindbar: Ritter Dirk steht vor einer Zugbrücke und kommt nicht vorwärts, weil eine Seeschlange den Weg bewacht. Attackieren funktioniert nicht – das Vieh weicht aus! Drüberspringen ist auch nicht möglich – dann sitzt man in der Falle und kommt nicht mehr weiter.
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Diese Dinge liebten und hassten wir an der 8-bit-Ära: