Resident Evil 2: Auch Brutalität kann ein Spiel aufwerten - eine Kolumne zum Einsatz von Gewalt

Kolumne Christian Dörre 35,99 €
Resident Evil 2: Auch Brutalität kann ein Spiel aufwerten - eine Kolumne zum Einsatz von Gewalt
Quelle: PC Games

Unser Redakteur und Tester des Resident Evil 2 Remakes hat sich Gedanken über die Diskussion über Gewalt in Videospielen gemacht und findet, dass es endlich Zeit ist, auch über Brutalität als Stilmittel zu diskutieren. Warum er gerade Resident Evil 2 als Musterbeispiel für den Einsatz dieses Stilmittels sieht und warum auch wir Zocker in künftigen Diskussionen lieber Einsicht und Argumente liefern sollten, statt in den üblichen Beißreflex zu verfallen, erfahrt ihr in seiner Kolumne.

Als ich das Remake von Resident Evil 2 vergangenen Monat testete, war ich als Fan des Originals aus dem Jahr 1998 erstmal komplett geflasht davon, wie großartig es die zuständigen Entwickler verstanden haben, diesen Klassiker des Survival-Horrors zu modernisieren. Capcom gelang eine nahezu perfekte Balance zwischen Oldschool und moderner Spielbarkeit. Technik, Grafik, Schauplätze, Spielabläufe, Atmosphäre, Figuren und Rätsel wurden ein wenig verändert, doch trotzdem strahlt das Spiel diese wohlige Nostalgie aus. Trotz jener Nostalgie fühlt sich der Titel aufgrund der Änderungen jedoch frisch an. Das ist ganz große Kunst und zukünftige Remakes älterer Spieleperlen werden sich an der Neuauflage von Resident Evil 2 messen lassen müssen.

Doch eine Sache ist mir erst im Nachhinein so richtig klar geworden: Das Resi-2-Remake ist ein Musterbeispiel dafür, wie man Gewalt oder Brutalität in Spielen richtig einsetzt. Die Neuauflage des Klassikers zeigt, dass Gewalt auch in Videospielen ein Stilmittel sein kann, welches das Produkt klar aufwertet. Versteht mich nicht falsch, diese Kolumne soll keine Glorifizierung von Gewalt darstellen. Resident Evil 2 ist vollkommen zu Recht erst ab 18 Jahren freigegeben und sollte auch nur von volljährigen Spielern gezockt werden, aber wenn wir die Gewalt-Szenen eines Tarantino-Streifens als Stilmittel des Regisseurs loben können, muss dies auch bei Videospielen endlich erlaubt sein. Es wird Zeit.

Mit Gewalt zur Selbstreflexion

Natürlich ist Resident Evil 2 nicht das erste Spiel, welches das Stilmittel Gewalt super einsetzt, um einen Zweck zu erfüllen, doch der Capcom-Titel ist eben gerade präsent und sorgte bei mir für Redebedarf. Erinnern wir uns mal an das toll erzählte Spec Ops: The Line des deutschen Entwicklerstudios Yager. Selbst Jahre nach dem Durchzocken erinnert man sich noch an die Szene, in der man Phosphorgranaten einsetzt. Statt einfach nur ins nächste Gefecht zu stürmen, wird man jedoch gezwungen, seine Taten zu reflektieren, indem man an den zahlreichen verbrannten Toten vorbeilaufen muss und die durch Mark und Bein dringenden Schmerzensschreie vereinzelter Überlebender hört. Dies dient klar dazu, die Anti-Kriegs-Botschaft des Spiels zu vermitteln.

GTA 5 setzt Gewalt als Stilmittel gelungen ein, indem es den Spieler an einer Stelle zur Selbstreflexion zwingt. Quelle: PC Games GTA 5 setzt Gewalt als Stilmittel gelungen ein, indem es den Spieler an einer Stelle zur Selbstreflexion zwingt. Ein GTA 5 hingegen hält dem nach Chaos und Explosionen lechzenden Spieler an einer Stelle den Spiegel vors Gesicht, indem es ihn zwingt, einen wehrlosen Mann zu foltern. Eine harte und widerliche Szene, die dennoch meiner Meinung nach sehr gelungen ist, da auch hier der Spieler zum Nachdenken angeregt wird. Ist das hier grausamer als der ganze Mist, den ich sonst in der Spielwelt anstelle? Warum geht mir das hier so nah, obwohl die Leute, die ich auf den Straßen von Los Santos mit Molotow-Cocktails beworfen habe, für mich nur Pixelmännchen waren?

Doch ich möchte Gewalt gar nicht als Stilmittel verklären, das uns immer dazu bringt, die fleischige Murmel zwischen den Schultern zu gebrauchen. Das wäre Quatsch. Vielmehr kann dieses Stilmittel für viele Zwecke genutzt werden. Es kann sogar zu mehr Spaß führen. Ein Doom ohne zu zerfetzende Dämonen wäre nur halb so gut. Nicht etwa, weil wir Spieler blutdürstige Arschgeigen sind, sondern weil die Gewalt im Kontext so gut aufgeht. Man spielt einen kompletten Badass-Charakter, die Story ist absichtlich auf B-Movie-Niveau und die Gegner sind widerliche, komplett böse Monster. Da passt es einfach. Ein Doom ohne Gesplatter wäre weitaus weniger atmosphärisch.
Doom Kolumne: Gewalttätig, aber uncut Quelle: PC Games Doom nutzt Gewalt zur Unterstreichung seines B-Movie-Flairs.

Atmosphäre durch Brutalität

Und hier setzt auch Resident Evil 2 ein. Der Titel ist ein komplett anderes Spiel als Doom oder Spec Ops: The Line, mit ganz anderer Atmosphäre, die vermittelt werden soll. Und dennoch greift auch hier das Stilmittel Gewalt und zeigt, dass es genauso vielfältig ist wie andere Stilmittel. So hat es hier eben nicht nur den spielerischen Zweck, dass man den Zombies gezielt Gliedmaßen abtrennen kann, um besser vor ihnen zu flüchten, sondern trägt auch gewaltig zum Horror im Spiel bei.

Wenn den Zombies das halbe Gesicht weggeschossen wurde, sie aber immer noch auf euch zu wanken, kommt Panik auf. Quelle: PC Games Wenn den Zombies das halbe Gesicht weggeschossen wurde, sie aber immer noch auf euch zu wanken, kommt Panik auf. Dank der phänomenalen Lichtstimmung, der grandiosen Soundkulisse und auch dem Design sowie der hervorragenden Animationen der Zombies ist das Remake von Resident Evil 2 eh schon herrlich gruselig und dürfte bei so manchem Zocker zum notwendigen Wechsel der Unterhose geführt haben, aber der Einsatz der Brutalität lässt teilweise echte Panik aufkommen. Wenn ein Zombie anscheinend unbeeindruckt von den auf ihn abgefeuerten Schüssen einfach weiter auf einen zu wankt, obwohl sein aufgeplatzter Kopf nur noch von einem dünnen Hautfaden auf dem Torso gehalten wird, ist das Horror, der durch Mark und Bein geht. Wäre die Resi-2-Neuauflage geschnitten, hätte man damit den Gruselfaktor sehr stark geschmälert.

Die Gefechte in Resi 2 sind allgemein äußerst blutig und brutal, arten aber nie in übertriebene Splatter-Orgien aus. Im Kontext des Spiels wirkt die Gewalt realistisch. Hier passt es eben auch, dass man den Titel im Remake ein wenig geerdeter darstellt und das Grauen so greifbarer ist. Die Brutalität im Spiel ist keine Effekthascherei, sondern dient wirklich dazu, eine dichte Atmosphäre zu generieren.

Durch die entstellten Opfer des Lickers wächst im spieler noch mehr Angst und Ehrfurcht vor dem Biest. Quelle: PC Games Durch die entstellten Opfer des Lickers wächst im spieler noch mehr Angst und Ehrfurcht vor dem Biest. Dies sieht man auch an einem weiteren Beispiel, in dem es gar nicht darum geht, dass groß Blut spritzt oder Körperteile durch die Gegend fliegen: die erste Begegnung mit dem Licker. Das Aufeinandertreffen mit der Kreatur wird lange und sorgfältig aufgebaut. Bevor wir dem Biest gegenübertreten finden wir zunächst etliche seiner fürchterlich entstellten Opfer. Da wir sehen, wie stark die Leichen zerrissen wurden, wächst in uns die Angst. Schließlich möchte man so einem Vieh lieber nicht entgegentreten. Als wir dann endlich auf den Licker treffen, hängt er an der Decke und knuspert noch ein wenig an einem erlegten Polizisten, bevor er sich uns zuwendet und die Leiche einfach wegwirft.

Sowohl die Szenen mit den verstümmelten Leichen als auch die Entsorgung des vor kurzem noch quicklebendigen Polizisten, sind hart anzusehen, aber uns soll eben auch unwohl werden. Wir sollen Angst haben und Ehrfurcht vor dieser Kreatur entwickeln. Horror ist schließlich zu großen Teilen Kopfsache und wenn wir einfach nur unversehrte Leichen finden würden und der Licker später alleine an der Decke hängt, würden wir uns nicht solche Gedanken um das Vieh machen.

Die widerliche Mutation von William Birkin hingegen sorgt gar für einen emotionalen Moment. Klar steht da ein ekelerregender Mutant vor uns, der uns killen möchte, doch man kann immer noch klar erkennen, dass der Mensch in diesem Monster steckt und Höllenqualen leidet. Dieser Bosskampf ist zwar auf Action ausgelegt und wir kämpfen ums Überleben, doch der Anblick von Birkin und dessen Schmerzensschreie sorgen für eine gewisse emotionale Komponente.
Betrachtet ihr, was mit den Polizisten im Revier passiert ist, sorgt das für ein mehr als unangenehmes Gefühl. Quelle: PC Games  Betrachtet ihr, was mit den Polizisten im Revier passiert ist, sorgt das für ein mehr als unangenehmes Gefühl.

Vielfältiges Stilmittel vs einfältiges Gamedesign

Gewalt ist als Stilmittel also verdammt vielfältig und kann beim Spieler oder Zuschauer verschiedene Emotionen hervorbringen. Sie vermag es sogar manchmal, uns zum Lachen zu bringen, wenn die Brutalität komplett überzogen ist, wie etwa beim Film Turbo Kid, der in einer Situation vollkommen überraschend ist, oder wie in Pulp Fiction, als sich ein Schuss aus Vince Vegas' Pistole löst und den Kopf vom armen Marvin auf der Rücksitzbank verteilt. Man lacht nicht, weil Brutalität toll ist, sondern weil sie schockierend ist.

Dieser Schock durch (plötzliche) Gewalt kann uns sogar helfen, den Charakter einer Figur besser zu verstehen oder einzuordnen. Hier habe ich sofort die Szene aus Martin Scorseses Good Fellas vor Augen, in der Henry Hill einem allzu aufdringlichen Typen klar machen will, dass er besser seine Freundin in Ruhe lässt. Die Motivation von Henry ist nachvollziehbar und sorgt in gewissem Maße für Identifikation mit der Figur. Wenn man dann allerdings sieht, wie er erbarmungslos mit seiner Pistole auf den Kopf des Grapschers einschlägt, stellt man die Taten des Charakters und auch die kurzzeitige Identifikation mit ihm in Frage.

Der aussichtslose Kampf von William Birkin gegen die Mutation sorgt sogar für eine emotionale Komponente. Quelle: pcgames.de Der aussichtslose Kampf von William Birkin gegen die Mutation sorgt sogar für eine emotionale Komponente. Solche Momente können Videospiele auch schaffen und ich wünsche mir persönlich mehr von diesen Dingen, statt einfach nur zerplatzende Soldaten vor der Flinte. Das muss und kann natürlich nicht in jedem Spiel sein. Bei manchen Games wäre das sogar unpassend. Doch der clevere Einsatz dieses Stilmittels kann eben auch das Medium Videospiel aufwerten und sollte deshalb endlich akzeptiert werden. Dennoch sollten auch wir Gamer Einsicht zeigen und gewisse Dinge vernünftig einordnen.

Videospiele sind in den letzten 15 Jahren so gereift, dass sie das Stilmittel eben genauso gut einsetzen können wie Filme. Damit dies funktioniert, bedarf es hinter einem Projekt aber eben auch kreativer Köpfe, die smart sind und selbst Empathie besitzen. Dies ist bei Spielen nicht anders als beim Film. In unserem liebsten Medium gibt es allerdings eben auch viele Leute, die den geschickten Einsatz dieses Stilmittels nicht so ganz beherrschen. Viel schlimmer sind aber die wenigen schwarzen Schafe, denen es an Können mangelt, und die ihr nicht vorhandenes Talent mit Gewalt und Brutalität als einzigem Inhalt übertünchen wollen.

Ein zerplatzter Kopf ist zwar brutal, doch für den panischen Spieler ist dies schon fast eine Erlösung, weil er weiß, dass der Zombie so endlich gestoppt wurde. Quelle: PC Games Ein zerplatzter Kopf ist zwar brutal, doch für den panischen Spieler ist dies schon fast eine Erlösung, weil er weiß, dass der Zombie so endlich gestoppt wurde. Man denke hier nur mal an den grauenhaften - hierzulande indizierten - letzten Teil der Carmageddon-Reihe, der sowohl technisch als auch spielerisch größerer Scheißdreck ist, als ihn sich Mesut Özil laut dem Menschenrechtsbeauftragten Uli H. je zusammenspielen könnte. Das einzige, was in dem Spiel funktioniert, ist das Zerplatzen der Körper argloser Passanten auf der Windschutzscheibe der kaum steuerbaren Vehikel. Oder man erinnere sich an die beiden Shooter von Destructive Creations aus den letzten Jahren. Der einzige Inhalt hier war dumme, plumpe Gewalt.

Von dieser Art spielen müssen wir uns auch als Gamer distanzieren. Klar, nach all den Jahren der "Killerspiel"-Berichterstattung ist es manchmal schwer, sich den Beißreflex abzugewöhnen, wenn man über Brutalität in Spielen diskutiert. Doch dank Resi 2 und einigen weiteren Titeln haben wir gute Beispiele auf unserer Seite, wie Videospiele das Stilmittel Gewalt clever einsetzen. Da kann man auf den im vorigen Absatz genannten Rotz doch gerne verzichten und ihn als den Mist benennen, der er nun mal ist. Einsicht gepaart mit guten Argumenten macht uns in dieser Diskussion viel glaubwürdiger und hilft damit unserem Anliegen. Wer weiß, vielleicht diskutieren wir dann bald genauso anerkannt über Gewalt in Videospielen wie wir es jetzt schon über das gleiche Stilmittel in Filmen können.

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