Red Dead Redemption-Vorschau: Ausritt in Nuevo Paraiso, plus: Neue Screenshots
Unter unserer ersten Vorschau zu Red Dead Redemption steht ein Kommentar, der da lautet: "Hauptsache, die offene Spielwelt wird groß genug, damit's authentisch ist." Machen wir's kurz; das ist sie. Größer als Liberty City, um genau zu sein, eingeteilt in drei Territorien, New Austin, West Elisabeth und Nuevo Paraiso. Sie sieht aus wie ein Clint Eastwood-Western, trocken und staubig, dünn besiedelt und weitläufig. Als würde jeden Moment ein Strohballen durch die Prärie huschen, während im Hintergrund das Titellied von Zwei glorreiche Halunken pfeift (Tipp: Link im neuen Tab öffnen und zur atmosphärischen Untermalung anhören).
John Marston, Protagonist von Red Dead Redemption.
Red Dead Redemption bezieht sein Setting aus den Geschichtsbüchern der Revolver-Nation: Anfang des 20. Jahrhunderts - die ruhmreichen Tage des Wilden Westens verstreichen langsam gen Sonnenuntergang - versuchen die Bundesstaaten Kontrolle zu üben über Outlaws, Gewalt und Prostitution. Kontrolle über den alten Westen, in dem Gesetzlose Gesetze machten. Kontrolle über die Zukunft des Landes, über Industrie, Wirtschaft und Eisenbahn. So modern die neue Zeit auch klingen mag, ihre Protagonisten sind ebenso ruchlos wie jene der Vergangenheit.
Hauptfigur in Red Dead Redemption ist John Marston, ehemals gesetzlos, heute sesshaft mit Farm, Frau und Familie. Ein Outlaw, der keiner mehr sein will; aber muss: Eines Tages klopft das "Bureau" an seine Hütte, das FBI des frühen 20. Jahrhunderts, mit einem Ultimatum auf Leben und Tod. Hier beginnt die Geschichte von Red Dead Redemption, über deren Verlauf und Figuren Rockstar San Diego (Midnight Club-Serie, Read Dead Revolver) nicht mehr als das Nötigste preisgeben will. Macht nix, stürzen wir uns eben in die offene Spielwelt des Gebietes Nuevo Paraiso!
Wer Regierungstruppen angreifen möchte, sollte das nur vermummt tun.
Die ist, trotz eingangs erwähntem Strohballen-Flair, reichlich mit Leben gefüllt. Tiere soll's geben, gar eine ganze Nahrungskette im Sinne von Fressen und gefressen werden. In einer zweistündigen Präsentation, die uns Publisher Take-Two in der deutschen Niederlassung in München gewährte, watschelten allerdings nur wenige Ziegen und Coyoten durch die Areale. Merklich präsenter: der Mensch, in einer Vielzahl von Aktivitäten. Da gibt es zum Beispiel Obdachlose, die John mit Hilfeschreien vom Pferd locken, nur um ihm den Gaul zu stehlen. Oder Exekutionskommandos, die ihrer Arbeit mitten im Nirgendwo nachgehen und Menschen auf offenem Feldweg hinrichten. Es gibt Händler, Karawanen, Schätze, kleine Städte und große Städte. Interagiert John mit der Spielwelt, steigen oder fallen sein Ruhm- und Ehre-Level. Das hat Auswirkungen auf das ihm entgegengebrachte Vertrauen, auf Händlerpreise und auf den Willen von Jungspunden, sich mit John zu duellieren.
Im überschaubaren Örtchen Chuparosa des mexikanischen Gebiets Nuevo Paraiso nimmt John seinen ersten Auftrag an, eine klassische Nebenmission. Das funktioniert über Fahndungsplakate, die Name und Aufenthaltsort der Zielperson preisgeben. Und natürlich die Belohnung: Tot - 100 Dollar, lebendig - 200 Dollar. John reitet aus, schießt mit Revolvern, Gewehren, Schrotflinten und Co., fängt den Bösewicht mit einem Lasso ein und kassiert die Belohnung. Das macht er ziemlich oft - kommen, schießen und wieder gehen - zumindest festigt sich dieser Eindruck im Laufe der Präsentation.
Als John den Bösewicht beim Sheriff abliefert, kündigt sich am Ortsausgang von Chuparosa eine kleine Revolution an. Ein Rebellenführer schwingt große Reden gegen die Regierung, deren Truppen versuchen, den aufgebrachten Mann und seine wenigen Anhänger zur Vernunft zu bringen. Zack, Schießerei. Zu unserer Überraschung bindet sich John ein Halstuch um Mund und Nase, zieht seinen Revolver und schießt auf die Regierungsexekutive. Binnen weniger Sekunden erscheint der Schriftzug "WANTED" auf dem Bildschirm, unübersehbar in knallroter Schrift. Ab sofort steht John auf der Fahndungsliste der Regierung. Sein Kopfgeld: bescheidene 25 Dollar.
Wer sich in Red Dead Redemption auf eine kleine Anhöhe stellt, genießt eine herrliche Aussicht über die weitläufige Steppe.
John macht sich aus dem Staub und nimmt das Halstuch vom Gesicht, was den WANTED-Schriftzug langsam aber sicher schwarz färbt. Um seinen Status als Bösewicht wieder los zu werden, gibt es zwei Möglichkeiten. Die eine ist moralisch flexibel und beinhaltet den Kauf eines Begnadigungsschreibens bei einem der ortsansässigen Händler. Das geht fix, kostet aber wertvolle Dollar. John entscheidet sich für die zweite Möglichkeit. Zur Wiedergutmachung will er einem Sheriff helfen, seinen Hilfssheriff aus den Fängen von Banditen zu befreien. Schauplatz des Geschehens: ein heruntergekommenes Dorf, mitten in der Wüste. Kommen, schießen, wieder gehen.
Leider schießt John dem Hilfssheriff in den Kopf.
Ein guter Zeitpunkt, um eine Hauptmission von Red Dead Redemption zu laden. Szenenwechsel, also (weiter geht's auf der nächsten Seite).
Ich hoffe generell auf einen eher Italo angehauchten Western, mit zugehörigem Humor, epischem Soundtrack & aussagekräftigen Anspielungen auf die Schwergewichte des Italo-Western Films. Wenn dann noch der Handlungsstrang einigermaßen straight ausfällt, d.h. etwas weniger Open World komplex wie GTA, wird das etwas ganz Großes. Nebenaufgaben sind zwar schön und gut, so einen Mist wie Frauen aufreißen oder Muckibude à la San Andreas kann ich überhaupt nicht gebrauchen. Die Entdeckerlust zwar wecken und ihr auch fröhnen können, sich nicht aber in diesem tollen Setting verlieren, das gilt es zu bewerkstelligen.
Da kommt Stimmung auf! Hach, was freue ich mich auf das Game!
Und seit Call of Juarez: Bounds in Blood, das mir sehr gut gefallen hat, bin ich total heiß auf
Red Dead Redemption