Phantom Doctrine: Kalter Krieg statt Cowboys und Indianer - Vorschau zum kommenden Spiel der Hard West-Macher

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Phantom Doctrine: Kalter Krieg statt Cowboys und Indianer - Vorschau zum kommenden Spiel der Hard West-Macher
Quelle: Creative Forge

Im nächsten Spiel der Hard West-Macher müssen wir gegen eine Weltverschwörung vorgehen - und das ausgerechnet im Jahr 1983. Wir haben die Entwickler in Warschau besucht und durften vor Ort mehrere Stunden lang eine frühe Version spielen. Wie viel Potenzial das Spiel hat, verraten wir euch in unserer Vorschau.

Das Jahr 1983. Die jüngeren Semester werden sich zwar nicht erinnern können, aber just in jenem Jahr stand die Welt mehrmals vor einem dritten Weltkrieg - zum Beispiel durch das Nato-Manöver "Able Archer", den russischen Einmarsch in Afghanistan oder den Abschuss des Korean-Air-Lines-Fluges 007 durch sowjetische Jäger. Mehrmals glühten die Telefonleitungen zwischen Moskau und Washington förmlich und ebenso oft hätte man fast zur letzten Option, dem Einsatz von Atomwaffen, gegriffen. Genau in dieses geschichtlich bedeutungsschwere Jahr versetzt uns Creative Forges nächster Streich namens Phantom Doctrine (jetzt kaufen 35,99 € ). Jedoch wollen die Entwickler uns nicht ein historisch akkurates Agenten-Spiel mit einem Setting im Kalten Krieg servieren, sondern haben sich stattdessen für eine alternative Geschichtsschreibung entschieden. So erleben wir in Phantom Doctrine die vielen Zwischenfälle des Jahres 1983 zwischen den beiden damaligen Weltmächten, kämpfen aber gegen eine erfundene Weltverschwörung namens "Beholder". Diese Art graue Eminenz hat nichts Geringeres vor, als Russen und Amerikaner an den Rand eines dritten Weltkrieges zu bringen. Durch diese - unserer Meinung nach sehr elegante - Lösung müssen wir uns auch nicht für die USA oder die Sowjets entscheiden, sondern rekrutieren unsere Agenten unter anderem aus den Reihen der CIA, Stasi, des KGB oder auch des Bundesnachrichtendienstes.

Phantom Doctrine Vorschau: Heimlich & Co.

Wir hatten die Möglichkeit, die Entwickler in Warschau zu besuchen und mit ihnen für mehrere Stunden Phantom Doctrine zu spielen. Auf den ersten Blick sind die Unterschiede zu Creative Forges letztem Titel, dem Western-Taktikspiel Hard West, eher marginal. Wieder stehen die rundenbasierten, XCOM-ähnlichen Kämpfe im Vordergrund und ebenso gibt es auch eine Übersichtskarte, auf der wir unsere Figuren zwischen den Aufträgen von Punkt A nach B bewegen.Doch im Kern will Phantom Doctrine uns ein gänzlich anderes Erlebnis bieten. Anstatt mit rauchenden Colts durch die Prärie zu reiten, gilt es nämlich - passend zum Agenten-Setting - heimlich vorzugehen und so der gefährlichen Weltverschwörung auf die Spur zu kommen. Das bedeutet, dass wir etwa in den Missionen möglichst nicht auffallen sollten und ebenso auf der Weltkarte unsere Agenten nicht zu lange an einem Ort lassen sollten. Zudem bietet Phantom Doctrine - wieder passend zum Agenten-Setting - noch zwei weitere strategische Spiel­ebenen. Zum einen müssen wir im Verlauf der Ka Auch optisch lässt es sich nicht leugnen: Die Entwickler haben sich von XCOM inspirieren lassen. Quelle: Creative Forge Auch optisch lässt es sich nicht leugnen: Die Entwickler haben sich von XCOM inspirieren lassen. mpagne Hinweise sammeln, diese dann analysieren und anschließend mit anderen Informationen an einer Pinnwand mit Fäden verknüpfen. Nur so können wir gegen die fiesen "Beholder" vorgehen, denn wir müssen ja wissen, wo sie als Nächstes zuschlagen werden. Zum anderen haben wir eine eigene Geheimbasis, in der wir unter anderem unsere Agenten mit neuen Waffen ausstatten können, aber auch feindliche Spione verhören können. Ebenso lassen sich die entführten Spitzel durch Gehirnwäsche "umdrehen" oder wir können sie auch liquidieren - falls erwünscht.

Insgesamt lässt uns Phantom Doctrine in unseren strategischen Entscheidungen freie Hand. Am Ende haben jegliche Optionen zudem
Vor- und Nachteile. Wenn wir zum Beispiel einen entführten Agenten einer Gehirnwäsche unterziehen, wird er seine Arbeit so lange für die Feinde verrichten, bis wir in einem Kampf auf ihn treffen. So könnte es sehr gut sein, dass sich der Spion bis dahin den "Beholdern" als sehr nützlich erweist. Interessant ist auch, dass dem Feind genau dieselben Möglichkeiten wie uns zur Verfügung stehen. Sprich auch die Verschwörer verfügen über eine Geheimbasis und sind entsprechend in der Lage, unsere Mitarbeiter zu verhören oder sie per Gehirnwäsche auf ihre Seite zu bringen.

Phantom Doctrine Vorschau: Auf geht's!

Genau das haben wir auch in der von uns gespielten Passage erlebt. Unser Auftrag war es, die Verschwörer davon abzuhalten, den eingangs erwähnten Korea-Air-Lines-Flug 007 durch sowjetische Jetfighter abschießen zu lassen. Die Mission ist eher in der Mitte der Kampagne angesiedelt und so verfügen wir nicht nur über mehrere loyale Agenten, sondern haben auch einen entführten feindlichen Spion in unserem Kerker.
In unserem Hauptquartier können wir feindliche Agenten verhören und gar einer Gerhirnwäsche unterziehen. Quelle: Creative Forge In unserem Hauptquartier können wir feindliche Agenten verhören und gar einer Gerhirnwäsche unterziehen.

Um an wichtige Informationen zu gelangen, haben wir zuerst den Agenten verhört. Dadurch bekamen wir die nötigen Hinweise, damit wir an unserer Pinnwand alle Informationen miteinander verknüpfen konnten und so erfuhren, wie die "Beholder" die Sowjet-Jäger zum Abschuss der Passagiermaschine bringen wollen. Anstatt die relativ aufwendige Denkarbeit selbst an der Pinnwand durchzuführen, hätten wir aber auch einen unserer Agenten darauf ansetzen können. So hätte er aber in der Zwischenzeit nicht zu anderen Aufträgen, etwa der Bekämpfung von feindlichen Spionen, geschickt werden können.

Im Anschluss an das Verhör haben wir dem Gefangenen ein Triggerwort eingepflanzt, damit er während eines Kampfes - falls er denn tatsächlich vor Ort sein sollte - auf unsere Seite wechselt. Noch bevor wir unsere Agenten auf die Mission schickten, haben wir zudem den Einsatzort durch einen unserer Mitarbeiter auskundschaften lassen. Die Vorteile: Uns steht eine Karte des Missionsgebietes zur Verfügung und außerdem können wir auch Sniper oder andere Support-Soldaten einsetzen, die uns vom Kartenrand im Kampf unterstützen. Wir hätten zudem auch noch Tarnkleider für unsere Agenten beschaffen können oder ebenso ihr Waffenarsenal ein wenig aufstocken können. Auf die beiden Dinge haben wir aber verzichtet, da unsere Spione schon relativ gut ausgestattet waren und wir ein wenig Zeit sparen wollten.

Phantom Doctrine Vorschau: Friendly Fire

In der von uns gespielten Mission galt es ein Satellitenkontrollzentrum zu sabotieren. Quelle: Creative Forge In der von uns gespielten Mission galt es ein Satellitenkontrollzentrum zu sabotieren. Die Mission selbst spielt sich bis auf die Stealth-Elemente ähnlich zu den Kämpfen von Hard West, sprich sehr ähnlich zur XCOM-Reihe. Statt eines Glücks-Wertes gibt es aber Wachsamkeitspunkte, die dafür sorgen, dass unsere Agenten feindlichen Schüssen ausweichen können. Die Punkte verwenden wir zudem auch für unsere Spezialfertigkeiten, etwa für Take-downs oder gezielte Kopfschüsse. Ergo: In einem Feuergefecht sollte man möglichst darauf achten, dass noch genügend Wachsamkeitspunkte zum Rundenende über bleiben, sodass unsere Agenten nicht gleich im ersten Feuergefecht umfallen.

Ansonsten gilt es in Phantom Doctrine heimlich vorzugehen. Solange unsere Spione von Wachen, Polizisten oder auch Zivilisten nicht gesehen werden, können wir in aller Ruhe die Umgebungen erkunden und so zum Missionsziel gelangen. Im von uns gespielten Auftrag galt es, zu einem Satellitenkontrollraum zu gelangen und ihn zu sabotieren. Das gelang uns auf Anhieb, jedoch hatten wir bei der Evakuierung einige Probleme. Hier kam erschwerend hinzu, dass wir eine Agentin mitgenommen hatten, die zuvor von den Verschwörern entführt worden war. Die Feinde wandten just vor der Flucht ein Triggerwort bei ihr an, wodurch sie prompt die Seiten wechselte und unser halbes Team aus nächster Nähe ausschaltete. Doch immerhin konnte einer unserer Agenten fliehen und so haben wir die Mission als Erfolg verbucht. Denn wie uns die Entwickler sagten, waren Spione im Kalten Krieg austauschbar und genauso ist es auch in Phantom Doctrine. Wir sind auf jeden Fall mit einem guten Gefühl nach Hause geflogen und sehen bei Creative Forges nächstem Spiel wegen des frischen Settings richtig viel Potenzial!

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