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  • Dreh Hi Tinvakk Dovah? - Fiktive Sprachen in Games
    Quelle: Bethesda

    Dreh Hi Tinvakk Dovah? - Fiktive Sprachen in Games

    Der Spruch "Dreh Hi Tinvakk Dovah?" aus der Überschrift wird mit "Sprichst du drachisch?" übersetzt. Warum Videospiele so viel Herzblut in die Erfindung eigener Sprachen stecken - und weshalb es sich für uns lohnt, diese zu erforschen! Damit beschäftigen wir uns in diesem Special.

    The Elder Scrolls V: Skyrim - nach einem langen, beschwerlichen Weg hinauf auf den Gipfel des altehrwürdigen Hals der Welt, dem größten und wohl kältesten Berg in Himmelsrand, dringt plötzlich ein dumpfes, grollendes Rauschen an unsere halb abgefrorenen Ohren. Es ist der bedrohliche Klang riesiger, ledriger Flügel. Wir schauen uns kurz um, können im wilden Schneegestöber aber nichts erkennen - bis plötzlich ein gewaltiger Drache die dichten Wolken vor uns zerreißt, im Flug eine harte Kurve nimmt und dann überraschend sanft zur Landung ansetzt. Sowohl wir selbst als auch der schiffsgroße Lindwurm unterdrücken den ersten Reiz, sich Spoilerwarnung!
    Das folgende Special geleitet euch tieeeeef in die Materie rund um die Spiele The Elder Scrolls V: Skyrim, The Solus Project und die komplette Dead Space-Serie. Es reißt außerdem Titel wie das neue Doom und das alte Eternal Darkness leicht an. Zwar dürfte die Lektüre des Artikels euch diese Spiele kaum komplett versauen, wer die genannten Games allerdings völlig unbedarft zocken möchte, sollte beim Lesen Vorsicht walten lassen.
    gegenseitig mit Schwert und Krallen zu bearbeiten. Stattdessen geschieht etwas, womit wir nun gar nicht gerechnet hätten - das Monstrum stellt sich höflich vor. Und lädt uns zu einem Plausch ein.

    Skyrims Gespräche mit dem Drachen Paarthurnax (der mit Charles Martinet übrigens denselben Synchronsprecher hat wie Nintendos Mario - sorry für die Zerstörung eurer Kindheit) sind ein exzellentes Beispiel für das organische Einbringen einer Fantasiesprache in ein Videospiel. Die meiste Zeit über spricht Paarthurnax in der Gemeinsprache, hin und wieder rutscht ihm aber ein meist gegrummeltes "Krosis" durch die Reißzähne. "Krosis" ist drachisch und ... lässt sich nur schwer ins Deutsche übersetzen, was wahrscheinlich der Grund dafür ist, dass Paarthurnax dafür auf seine Muttersprache zurückgreift. Am ehesten kann man "Krosis" interpretieren als "Ohne mich zu entschuldigen, ist es zu bedauern."

    Mut zur Lücke

          

    Genau solche linguistischen Stolpersteine und Lücken im Vokabular sind aber letztendlich Merkmale einer hervorragend ausgearbeiteten fiktionalen Sprache! Nicht alle ihre Begriffe oder Sinnaussagen dürfen sich einfach so perfekt in eine andere Mundart übertragen lassen: Warum sollte es im Deutschen etwa die ideal übersetzte Bezeichnung eines uns unbekannten Alien-Energiesystems geben, obwohl es unsere technologischen Kentnisse weit übersteigt? Warum sollte unsere Sprache einen Ausdruck für ein drachisches Feuerspei-Organ kennen, dessen biologischer Aufbau uns völlig fremd ist? Warum sollte ein Volk, in dessen Kultur nie die Seefahrt entwickelt wurde, ein Wort für "Schiff" haben? Exakt diese Frage stellten sich zum Beispiel die Game of Thrones-Macher - an dieser Stelle wollen wir euch unser brandheißes Interview mit dem Spracherfinder der populären Fantasy-Serie höchstpersönlich ans Herz legen, ihr findet es im Anschluss an unser Feature. Die nomadischen Reiterstämme der Dothraki etwa kennen in Game of Thrones keine Boote, weswegen diese in ihrer Kultur einfach auf den Begriff "Hölzerne Pferde" hören.

    Der Verräter verrät viel

          

    Exakt diese Details sind bei der Erfindung eines historisch geprägten Wortschatzes wichtig, denn nur dank ihnen wirkt eine fremde, exotische Sprache tatsächlich authentisch und dadurch spannend. Soll sich das realistisch anfühlen, empfiehlt sich statt einer platten Font-Übersetzung Piktogramme sind auch in unserer Kommunikation eine praktische, weil sprachunabhängige Lösung. Piktogramme sind auch in unserer Kommunikation eine praktische, weil sprachunabhängige Lösung. Quelle: PC Games (also dem einfachen Austausch unserer gewohnten Buchstaben mit erdachten Zeichen) oft ein nur vages Annähern der beiden beteiligten Sprachen, weil diese immer ein Ergebnis der Kultur und Geschichte ihres Entstehungsortes sind.

    Ein Beispiel aus dem echten Leben gefällig? Kein Problem! Im Englischen gibt es ein Wort namens "punic". Unter anderem ist der Begriff ein Synonym für "verräterrisch" und "heimtückisch". Warum? Nun, von 218 bis 201 vor Christus kämpften die Römer gegen Karthago in einem gigantischen Konflikt im Mittelmeerraum, bekannt als "Der Zweite Punische Krieg". Gewonnen haben ihn die Römer, die ihren einstigen Gegner im Lateinischen mit dem Wort "punicus" verewigten. Als sich das Englische dann aus der germanischen Sprache entwickelte, wurde der Sinninhalt von "punic" als "verräterisch" gleich mit übernommen - und gilt nach wie vor. Man darf wohl davon ausgehen, dass die Bedeutung von "punic" heute eine andere wäre, hätte Karthago damals Rom zerlegt. Hat es aber nicht.

    Den meisten Aliens sind wir egal

          

    Warum sollte nun etwa eine außerirdische Sprache eine direkte Übersetzung zu unserem "punic" und damit einem Stück Erdgeschichte kennen? Macht null Sinn und reißt einen schnell aus der Illusion einer fremden Spielwelt! Trotzdem greifen Gamedesigner immer gerne auf das System der Font-Übersetzung, basierend auf unserem lateinischen Alphabet zurück, ohne dabei den vorhandenen Wortschatz zu modifizieren. Und warum? Weil es einfach ist! Schauen wir uns zum Beleg unserer Aussage doch einmal ein Prachtexemplar der Font-Übersetzer an. Wir benötigen dafür idealerweise eine Triple-A-Spielserie mit etlichen Ablegern, einer eigens erdachten Hintergrundwelt und einem gewaltigen Fokus auf Zeichen, Symbolen und Visionen. Hmmmm ...

    Rassistische Körperfresser

          

    "Kein Problem!", brüllt Dead Space und springt gerne für uns auf den Präsentierteller. Hier kommt einer Alien-Sprache enorme Bedeutung zu - der Necromorph-Keilschrift, benannt nach den Monstern der Horror-Reihe. Ihr findet diese Runen in sämtlichen Dead Space-Ablegern in Form von Notizen auf Schreibutensilien, verzweifelten Kritzeleien an Wänden und sogar im Abspann von Dead Space 3. Die Erstellung einer solchen sogenannten Font-Übersetzung ist extrem simpel: Man nehme einfach unsere bestehenden Buchstaben und wandle jeden von ihnen in ein exotisches Zeichen um. Das Ergebnis ist dann schlicht ein für uns unleserlich gemachter Font, der aber trotzdem auf unserem eigenen Alphabet basiert. Ein kreativer Praktikant bastelt ein solches System locker an einem Tag zusammen, setzt mit der Font-Übersetzung aber auf eine Methode, bei dem das Publikum gehörig das Hirn ausschalten muss, um die unbekannte Runenschrift ernst nehmen zu können.

    An dieser Stelle darf man als Spieler dem Dead Space-Universum nämlich viele berechtigte Fragen stellen: Warum basiert die Necromorph-Keilschrift auf unseren irdischen Buchstaben, obwohl die extraterrestrische Kultur doch anscheinend deutlich älter als die Geschichte der Menschheit ist? Warum dreht sich das geschriebene Wort der garstigen Alien-Kadaver offenbar rein um das lateinische Alphabet und ignoriert dadurch sämtliche kyrillischen, arabischen und asiatischen Buchstabensätze? Sind die Necromorphs vielleicht leicht rassistisch veranlagt und transformieren keine Russen, Nordafrikaner oder Chinesen? Oder liegt die Wahl des Schriftsatzes einfach daran, dass man bei Electronic Arts in Kalifornien eben das lateinische Alphabet verwendet?

    Der große Vorteil, billig zu sein

          

    Mit all diesen Argumenten konfrontiert, müssen die Dead Space-Monster ihre schleimigen drei bis vier Schultern zucken und ehrlicherweise mit einem "Ähhh ... tja ..." antworten. Bevor man das Font-Übersetzungssystem nun aber mit einem enttäuschten Seufzen in die Tonne kloppt, sollte Font-Übersetzungen lassen sich leicht knacken, wenn man mit häufigen Worten wie 'and/the' beginnt. Font-Übersetzungen lassen sich leicht knacken, wenn man mit häufigen Worten wie "and/the" beginnt. Quelle: PC Games man auch dessen Vorteile ansprechen. Die gibt es nämlich durchaus! Der größte Pluspunkt ist die Tatsache, dass man einem Spieler die Schriftzeichen einer Font-Übersetzung zugänglich machen kann und ihm damit die Möglichkeit gibt, auf eigene Faust verschlüsselte Informationen im Spiel zu transkribieren. Das ist besonders dann spannend, wenn das Ganze optional läuft - und die Übersetzungsschablone (auch als Cipher bekannt) vielleicht sogar als verstecktes Geheimnis irgendwo in einem verwinkelten Eck der Spielwelt auf geduldige Linguisten wartet!

    Dead Space macht das in Perfektion: Während man durch die ekelhaft saftigen Gänge von Dead Space 1 watet, kommt man immer wieder an beschädigten, aber in unsere Sprache übersetzten Necromorph-Alphabeten vorbei. Offenbar hat irgendeine arme Sau die Dinger mit Blut an die Wand gekritzelt, bevor er selbst zu einem Monster mutierte. Wer sich hier die Sprachsymbole notiert und in Zukunft als Schablone benutzt, kann all die außerirdischen Texte um sich herum übersetzen - ganz so, wie Serienprotagonist Isaac das in seinem kranken Hirn tut. An tiefgründige Geheimnisse gelangt man so zwar nicht, aber es verstärkt die Atmosphäre der Dead Space-Games! Der Spieler setzt sich intensiver mit der Horror-Welt auseinander. Wir waren so frei und haben die Necromorph-Keilschrift im Kasten auf der nächsten Seite für euch zusammengetragen.

    Es tut uns leid, Wilson!

          

    Einen ähnlichen Ansatz der Font-Buchstabenübersetzung verfolgte unlängst auch das sehr interessante The Solus Project. Anders als in Dead Space ist das Erforschen außerirdischer Schrifttafeln hier aber ein zentraler Bestandteil des Spiels. Die Übersetzungen werden in Form eures Handheld-Dolmetschers namens Wilson sogar ins Zentrum sowohl des Gameplays als auch eures Blickwinkels gerückt. Wenn ihr dieses spannende Alien-Abenteuer bereits erlebt habt (was wir jedem leidenschaftlichen Xenoarchälogen nur herzlich empfehlen können!), ist euch aber vielleicht aufgefallen, dass euer Wilson-PDA nicht alle Alien-Textblöcke im Spiel übersetzt. Das handliche Smart-Device versteht sich nur auf den Informationsaustausch mit Monolithen und Steintafeln, die ihr während eurer Reise über den fremden Planeten entdeckt.

    Einige der Wegmarkierungen kann Wilson zwar ebenfalls noch sauber abbilden, die Interpretation der angezeigten Piktogramme bleibt dann aber euch überlassen. Bei anderen, meist außerhalb eures Blickwinkels versteckten Wandinschriften oder aufgepinselten Buchstaben versagt euer portabler Übersetzer jedoch vollends seinen Dienst. Das weckt dann im Spieler eine von zwei Emotionen: Verwirrung, die meist in einem Schulterzucken Marke "Ist mir egal" endet, oder Neugier. Angesichts der Tatsache, dass The Solus Project als klassisches Adventure generell eher Forschernaturen anspricht, würden wir bei den meisten Weltraum-Archäologen eher auf Option zwei tippen.

    Reden ist Silber, Schweigen ist Font

          

    Es gibt da noch ein wichtiges Detail, das Spiele mit Font-Übersetzungen wie Dead Space, The Solus Project oder auch The Legend of Zelda mit der sich stets neu erfindenden hylianischen Mundart teilen. In keinem der genannten Games hört ihr die Charaktere in ihrer Welt jemals klar Einer der Vorteile einer simplen Font-Übersetzung: sie kann den Spieler selbst zum Sprachforscher machen! Einer der Vorteile einer simplen Font-Übersetzung: sie kann den Spieler selbst zum Sprachforscher machen! Quelle: PC Games sprechen! Die Monster in Dead Space röcheln und brüllen, die Marker-Fanatiker der Unitology-Kirche unterhalten sich in gewöhnlichem Deutsch. Die Aliens in The Solus Project schweigen euch von Angesicht zu Angesicht vorzugsweise an oder verwenden euren Übersetzungs-PDA, um mit euch in kaum verständlichem, aber bedrohlichem Englisch zu kommunizieren. In Nintendos Königreich von Hyrule scheinen sich die Bewohner hauptsächlich über "Ha!", "Hooo!" und "Aaaaaah!" miteinander zu unterhalten. Der Grund dafür ist immer derselbe: Wegen ihrer rein Font-übersetzten Schriftsysteme besitzen die Figuren in allen drei Spielen schlicht keine eigene Sprache.

    Das geschriebene Wort entwickelt sich in einer Kultur nämlich üblicherweise aus dem gesprochenen - nicht andersrum. Das bedeutet: Man kann mit einem Font-Cipher zwar die Buchstaben unserer eigenen, echten Schriften austauschen und unkenntlich machen. An der Sprache, die uns über die Lippen kommt, ändert das aber exakt gar nichts. Wie es anders geht, zeigt im angenehm überschaubaren Rahmen das Horrorspiel Eternal Darkness. Das kleine, aber sehr feine Magiesystem in Eternal Darkness kommt mit einer vollständig transkribierten Sprache daher - also inklusive des geschriebenen und eben auch gesprochenen Wortes. Insgesamt bringt das Spiel zwar nur 14 Begriffe mit, diese harmonieren aber so hervorragend miteinander, dass sie den Spieler sogar zum Experimentieren mit der Zauberei anregen.

    Magick! Mit k!

          

    Das Magiesystem in Eternal Darkness funktioniert wie folgt: In einem Satz können wahlweise drei, fünf oder sieben Worte gesprochen werden - je nachdem, wie kräftig der Zauber sein soll und wie viel Zeit dem von Dämonen attackierten Akteur bleibt. Ingesamt erlernt der Spieler während seines Horrortrips dabei sechs Verben einer uralten Sprache: Projizieren (Antorbok), Schützen (Bankorok), Rufen (Tier), Absorbieren (Narokath), Stärken (Pargon) und Aufheben (Nethlek). Dazu gesellen sich dann noch vier Nomen: Objekt (Magormor), Selbst (Santak), Kreatur (Aretak) und Areal (Redgormor).

    Höllische Runen und Doom - das sorgt meist für einfallende Dämonen und viel böses Blut ... Höllische Runen und Doom - das sorgt meist für einfallende Dämonen und viel böses Blut ... Quelle: PC Games Zum Schluss kommen noch vier weitere Worte dazu, deren Funktion sich nur schlecht ins Deutsche übersetzen lässt - man könnte sie Wohl "Satzfärbung" nennen, ändert sich durch sie doch die komplette Gesamtaussage des Zauberspruchs. Worte für insgesamt vier dieser Farben kann ein wirklich fleißig forschender Spieler in Eternal Darkness erlernen: Kralle (Chattur'gha), Schleier (Ulyaoth), Siegel (Xel'lotath) und Schwarzes Herz (Mantorok). Danach lässt euch das Horrorspiel ganz nach eurem Gusto mit den Runenworten experimentieren, ohne jemals eine glasklare 1-zu-1-Übersetzung anzubieten. Stattdessen bleibt das Magiesystem in seinen Sprüchen vage, bietet durch seine Aussprache stets nur eine Annäherung an das tatsächlich Gemeinte, um den gewünschten Effekt zu entfesseln - und macht dadurch einen Heidenspaß beim Zauberbasteln!

    So findet der Satz "Heile die schweren Wunden meines Körpers" in Eternal Darkness seine Entsprechung in "Pargon Narokath Pargon Santak Pargon Chattur'gha Pargon". Das Ganze wird per Sprachausgabe sogar fein intoniert. Clevere Beispiele für die starke Gestaltung einer fremdartigen erfundenen Sprache gibt es hier gleich drei! Erstens: Statt wie in unserer irdischen Grammatik die Steigerung eines Adjektivs durch einen verstärkenden Partikel wie "sehr" anzuzeigen, wird in der Dämonensprache das Wort für "Stärken" einfach mehrfach verwendet. Je öfter es zum Einsatz kommt, desto kräftiger seine Aussage. Bei gleich vier nötigen "Pargons" tut's wohl richtig weh!

    Sein Kann Satzbau Wichtig

          

    Zweitens: Anders als zum Beispiel im Deutschen oder Englischen ist es im Satzbau der Runenschrift völlig egal, wo die einzelnen Worte stehen. Der genannte Satz könnte also auch "Narokath Santak Chattur'gha Pargon Pargon Pargon Pargon" lauten, seine Bedeutung wäre dieselbe. Das liegt eben an der abstrakten (und damit eigentlich verdammt ineffizenten), sehr intrepretationslastigen Natur der Dämonensprache, die in ihrer Bauart damit eher den ägyptischen Hieroglyphen ähnelt. Das Deutsche ist dagegen sehr konkret: "Markus geht bei schönem Wetter spazieren" - eine klare und unmissverständliche Aussage. In Eternal Darkness' Runenschrift würde der Satz lauten: "Markus Laufen Sonne". Das ist fehleranfällig, zwingt zum Nachdenken und lässt viel Spekulationsfreiraum bei der möglichen Textbedeutung.

    Und, drittens: Der gesamte Inhalt eines Satzes lässt sich durch dessen Farbgebung verändern. So wird "Heile die schweren Wunden meines Körpers" durch eine einzige Wortänderung zu "Befreie mich von schlimmstem Wahnsinn." Keine Frage, das eigens erdachte Sprachsystem in Eternal Darkness ist bei Weitem sperriger als eine lahme, rein buchstabenorientierte Font-Übersetzung. Aber genau deshalb wirkt die Runenmagie im Spiel auch so faszinierend und spannend, genau deshalb lädt sie zum Experimentieren ein! Da es im Spiel nur die besagten 14 Begriffe gibt, werdet ihr dabei aber auch nicht überfordert. Kurzum: zeitlos geniales Gamedesign!

    Viel Drache, kein Bock

          

    Und damit schließt sich der Kreis unseres Features zu fiktionalen Sprachen in Videospielen, indem wir uns erneut The Elder Scrolls V: Skyrim zuwenden. Das folgt nämlich einem ähnlichen System wie Eternal Darkness, setzt dabei mit seinem bei Weitem größeren Wortschatz aber eher auf Masse statt Klasse. Trotzdem kommt Skyrims Drachensprache, Dovahzul genannt, genau wie ihre Horrorspielkollegin mit einem Font-Schriftsatz und eigener Sprache daher. Beides orientiert sich aber deutlich mehr am Englischen als das exotische Eternal Darkness, vor allem in der Grammatik: Wo die Dämonensprache in Nintendos Gruselgame ihr eigenes Ding macht, gönnt sich das Dovahzul nur kleine Änderungen.

    So haben die Skyrim-Drachen offenbar keinen Bock auf Apostrophe und verbannen das besitzanzeigende Satzzeichen einfach aus ihrem Sprachgebrauch. Die Buchstaben des Dovahzul sollten nach den Wünschen des Spielherstellers Bethesda ebenfalls an die Monster-Echsen erinnern - deswegen ähneln die Schriftzeichen ihres Alphabets auch Krallenspuren. Pluralformen werden zudem nicht durch ein "s" gebildet, wie etwa auf Englisch "Car" zu "Cars" wird, sondern durch die Verdopplung des letzten Wortbuchstabens plus ein angefügtes "e". So wird aus "Fahdon" für Freund dann "Fahdonne" für Freunde. Freunde haben wir auch im Internet, wo ihr unter thuum.org eine herrlich aktive Fangruppe rund um das Dovahzul finden könnt. Begrüßt sie doch mal passend mit den Worten ZUL LOS SULEYK!

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Dreh Hi Tinvakk Dovah? - Fiktive Sprachen in Games
Der Spruch "Dreh Hi Tinvakk Dovah?" aus der Überschrift wird mit "Sprichst du drachisch?" übersetzt. Warum Videospiele so viel Herzblut in die Erfindung eigener Sprachen stecken - und weshalb es sich für uns lohnt, diese zu erforschen! Damit beschäftigen wir uns in diesem Special.
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15.09.2016
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