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Der Spieler als Packesel - Das Inventar in alten und neuen Videospielen

22.08.2010 17:24 Uhr
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In Videospielen schleppt jeder brav sein Gepäck durch die Gegend. Und spielt sich damit: Im Inventar verstauen, sortieren und benutzen wir Gegenstände (meist) ganz komfortabel auf Knopfdruck. Wie alles anfing, zeigt dieser Artikel auf.

(2008) Witzige Idee: Das Sarginventar aus dem Point & Click Adventure A Vampyre Story. (2008) Witzige Idee: Das Sarginventar aus dem Point & Click Adventure A Vampyre Story. Videospieler reisen an die entlegensten Orte, erforschen dunkle Verließe und Höhlen und sacken im Verlauf ihrer virtuellen Abenteuer Unmengen an Gegenständes ein. Dem Gepäck wird in Videospielen ein hoher Stellenwert beigemessen. Selbst vermeintlich nutzloser Krempel finden einen Platz im Inventar. Schließlich besteht ja die Hoffnung, dass man das soeben erbeutete Objekt irgendwann einsetzen, oder aber in bare Münze verwandeln kann.

Das Inventar blickt auf jahrzehntelange Tradition zurück. Bereits in DND (The Game of Dungeons), einem der ersten RPGs für den Computer, gab es ein funktionsfähiges Inventar. Gesammelte Waffen, Tränke und andere Ausrüstungsgegenstände wurden auf dem Bildschirm durch Text und einfache Symbole gekennzeichnet. Durch die Eingabe eines entsprechenden Befehls konnten die Items eingesetzt werden. Mit zunehmendem technologischen Fortschritt ersetzten klare Grafikelemente die abstrakten Texte. Das legendäre Point & Click-Adventure Monkey Island 2 war einer der Wegbereiter dieser Entwicklung. Nun konnte man den mitgeschleppten Plunder endlich zweifelsfrei identifizieren. Künftige Genrevertreter, wie Day of the Tentacle und Sam & Max, übernahmen diesen neuen Standard. Die Größe des Inventars war damals meistens nicht beschränkt.

Anders hingegen zum Beispiel in Resident Evil. Um den Schwierigkeitsgrad - und damit die Spannung - zu erhöhen, entschied sich Capcom das mitgeführte Gepäck der beiden Protagonisten Jill Valentine und Chris Redfield stark zu limitieren. Lediglich acht Items gleichzeitig durften im Gepäck verstaut werden. Den Rest packte man in eine Truhe, die an verschiedenen Orten stand und immer wieder aufgesucht werden musste, um Zugriff auf andere Gegenstände zu erhalten. Somit musste der Spieler genauestens abwegen, was er auf den Weg durch das zombieverseuchte Labyrinth mitnahm.

Möglicherweise an Bedeutung gewinnen wird die Einbindung des Inventars in das eigentliche Spielgeschehen. Ein Paradebeispiel hierfür ist das Horror-Spektakel Dead Space. Die Übersicht über die verfügbaren Items wird als Hologramm mitten in die Spielumgebung geworfen, ohne das der Titel pausiert wird. Cool. Weitere Beispiele für Inventarlösungen in Computer - und Videospielen finden Sie in der Bildergalerie unterhalb dieser Zeilen.

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22.08.2010 17:24 Uhr
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