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  • Oculus Rift: Interview mit dem Erfinder des Virtual-Reality-Headsets

    Im Rahmen der Gamescom hatten wir die Möglichkeit, Palmer Luckey - Erfinder des Virtual-Reality-Headsets Oculus Rift und Gründer von Oculus VR - ausführlich zu interviewen. Unser Redakteur Sebastian hat bereits einige Erfahrungen mit Rift gesammelt und fragt nach, wie es mit dem Projekt weitergeht.

    12:09
    Interview mit dem Oculus-Rift-Erfinder Palmer Luckey (deutsches Interview)

    Sebastian: Palmer! Seit ich auf der E3 mit dir gesprochen habe, sind einige Dinge passiert über die ich gerne mit dir reden würde. Ihr habt etwa 16 Millionen Dollar Risikokapital an Land gezogen. Wie verändert das euer Unternehmen?
    Palmer: Es ändert gar nichts! Wir machen weiter das, was wir vorher schon taten. Der Haupt-Zweck für das Geld ist es, neue Talente anzuheuern und die besten Köpfe der Industrie an Bord zu holen, um Virtual Reality besser zu machen.

    Sebastian: Habt ihr immer noch die volle Kontrolle über das, was mit Oculus Rift und Oculus VR passiert?
    Palmer: Ähhm… also, volle Kontrolle? Niemand hat die volle Kontrolle über alles, was bei uns passiert. Wir arbeiten schließlich als ein Team.

    Entwickler-Legende John Carmack arbeitet seit kurzem für Oculus VR - mit Schwerpunkt auf Mobilentwicklung. Entwickler-Legende John Carmack arbeitet seit kurzem für Oculus VR - mit Schwerpunkt auf Mobilentwicklung. Sebastian: Sehr diplomatisch. Aber sprechen wir über die Akquise neuer Talente. Ihr habt etwa John Carmack von id-Software abgeworben. Der ist doch jetzt Technologie-Chef bei euch.
    Palmer: Ja, wir haben gerade John Carmack als unseren CTO (Chief Techincal Officer) angeheuert. Er wird in unserem Dallas-Büro arbeiten.

    Sebastian: Ich erinnere mich daran, dass er einer der ersten Botschafter für Oculus Rift war, damals, als das Teil noch eine Art Skimaske war und von jeder Menge Klebeband zusammengehalten wurde. Was bringt Mr. Carmack mit, das für Oculus VR wichtig ist?
    Palmer: Er arbeitet an jeder Menge von Dingen. Er arbeitet an all der Technologie in Rift – von der Software bis zur Hardware. Etwas, womit er sich derzeit sehr intensiv befasst, ist ein Sofware-Entwicklungskit für mobile Geräte.

    Sebastian: Ich kann mir vorstellen, dass es – auch wenn die ersten Entwicklerversionen von Rift seit einer Weile draußen sind – immer noch jede Menge Besonderheiten und Stolpersteine gibt, wenn es darum geht, für VR zu entwickeln. Denn es ist ja mehr, als einfach nur die Grafikdarstellung eines Spiels zu portieren.
    Palmer: Ja, denn es sind so viele Änderungen nötig. Es reicht nicht, ein Spiel in 3D zu portieren. Es muss auch optimiert werden, um mit sehr hohen Frameraten zu laufen, ohne Bilder auszulassen. Man muss alle Interface-Elemente anpassen, damit sie in der virtuellen Realität leicht erkennbar und bedienbar sind. Und es sind Gameplay-Änderungen nötig. Denn Spiele, die für einen normalen PC mit Monitor oder zum Konsolen-Zocken am TV entwickelt wurden, ergeben nicht zwangsläufig ein gutes Erlebnis in VR

    Das 720p-Entwicklerkit ist seit einigen Monaten für jedermann auf www.oculusvr.com bestellbar. Es funktioniert prima, bietet aber nur eine sehr grobe Auflösung. Die Endkundenfassung - Release irgendwann 2014 - wird einen viel besseren Seheindruck vermitteln. Das 720p-Entwicklerkit ist seit einigen Monaten für jedermann auf www.oculusvr.com bestellbar. Es funktioniert prima, bietet aber nur eine sehr grobe Auflösung. Die Endkundenfassung - Release irgendwann 2014 - wird einen viel besseren Seheindruck vermitteln.
    Sebastian: Ich empfinde etwa, dass VR-Spiele überhaupt nicht schnell sein müssen. Sie sollten eher behutsam ablaufen, damit keine Übelkeit entsteht. Habt ihr inzwischen herausgefunden, was genau Übelkeit und Schwindel in VR hervorruft? Wie kann man dem beikommen?
    Palmer: Wir freuen uns schon drauf, euch in Zukunft zu verraten, wie wir diese Probleme überwunden haben. Viel davon hat mit der Hardware zu tun. Man braucht Hardware, welche die Realität perfekt imitiert. Man braucht perfekte Grafikdarstellung, sehr niedrige Latenz… aber selbst wenn wir die Hardware perfekt machen würden, wenn wir die Realität optisch perfekt imitieren könnten: Es gibt immer noch Dinge, die Leuten Probleme bereiten – auch in Realität. Beispielsweise gibt es viele Spiele, etwa Flugsimulatoren, welche die Spielfigur im Kreis drehen lassen. Oder in vielen Shootern rennt man teils sehr schnell rückwärts oder seitwärts. Das sind Dinge, die wahrscheinlich auch im echten Leben Übelkeit verursachen würden. Wenn man also so etwas als PC-Spiel kreiert und dann ein VR-Spiel draus macht, wird das Spielerlebnis drunter leiden.

    Sebastian: So wie ich deine Antwort verstehe, habt ihr also schon einige Lösungen für die Probleme gefunden oder seid zumindest sehr überzeugt, sie bald zu lösen.
    Auf der Spielemesse E3 stellte Oculus VR erstmals einen HD-Prototypen des Rift-Entwicklerkits vor. Auf der Spielemesse E3 stellte Oculus VR erstmals einen HD-Prototypen des Rift-Entwicklerkits vor. Palmer: Wir sind zuversichtlich, sehr viele der Probleme zu überwinden. Für viele Dinge kennen wir die Antworten. Wir wissen, dass wir die Latenz weiter reduzieren müssen. Wir wissen, dass wir Framerates noch weiter erhöhen müssen. Und wir fügen außerdem räumliches Tracking hinzu. Wir messen also nicht nur, wohin der Kopf des Spielers sieht, sondern auch wohin er sich lehnt und wie er sich im Raum bewegt. Das erscheint als eher optionales Feature. Aber selbst, wenn man still sitzt, macht man in Wirklichkeit andauernd Mikro-Bewegungen um das Gleichgewicht zu halten. Bislang werden die in VR nicht wiedergespiegelt. Wenn wir also räumliches Tracking hinzufügen, was wir für das Endkundenprodukt tun, wird das vielen Leuten mit ihrer Übelkeit helfen. Sie geraten nicht in diese seltsamen Mikro-Feedback-Schleifen, wo es sich anfühlt, als würde ihr Körper nicht korrekt reagieren.

    Sebastian: Das ist ein sehr interessantes Thema. Arbeitet ihr da auch im Feld der Neurologie, also mit Informationen darüber, wie das Hirn funktioniert?
    Palmer: Wir haben einige wirklich schlaue Leute bei uns, die an so etwas arbeiten. Wir kooperieren auch mit Universitäten, die dazu Forschung betreiben. Wir haben viele unserer Forschungsergebnisse veröffentlicht und sogar drüber diskutiert, etwa auf der GDC Europe. Da haben wir letzte Woche erst einen Vortrag darüber gehalten, wie man Spiele für VR macht. Wir sind zuversichtlich, dass zum Zeitpunkt des fertigen Produkts jede Menge Spiele und VR-Erfahrungen verfügbar sind, die man ohne jegliche Probleme genießen kann. Und ich finde es erwähnenswert, dass sich schon jetzt – trotz all der Kinderkrankheiten – die meisten Leute mit der Zeit an VR gewöhnen. Sie haben vielleicht anfangs einige Schwierigkeiten aber nach einigen Tagen gewöhnen sie sich dran und spüren fortan keine Übelkeit mehr.

    Sebastian: Es ist sehr interessant, auf welche Art ihr eure Technologie etabliert habt. Ihr habt vor einer Weile ein Entwicklerkit veröffentlicht, das eine ziemliche niedrige Auflösung hat aber dennoch die komplette VR-Idee vermittelt. Und seitdem sind jede Menge Software-Projekte entstanden – viele Hobby-Spiele, viele Garagen-Programmierer arbeiten daran. Und nun habt ihr eine Plattform geschaffen, um all diese Projekte zu bündeln. Was hat es damit auf sich?
    Auf Oculus Share sollen alle Rift-Projekte gesammelt und später auch verkauft werden. Auf Oculus Share sollen alle Rift-Projekte gesammelt und später auch verkauft werden. Palmer: Wir haben diese Plattform geschaffen – Oculus Share. Derzeit ist die eher für Entwickler gedacht. Eins der Probleme, vor dem viele Entwickler standen war, dass mittlerweise hunderte und hunderte von VR-Demos geschaffen wurden. Und es gab keine einfache, zentrale Möglichkeit, sie zu finden. Leute haben sie auf ihren eigenen Webseiten gehostet, sich einander per Mail geschickt oder sie in Foren gepostet. Oculus Share ist eine Webseite, auf der Entwickler ihre Inhalte hoch- und die Projekte anderer Entwickler herunter laden können. Das ist alles gratis. Es gibt kein Shop-System. Es ist lediglich eine Möglichkeit, solche Gratis-Inhalte zu teilen. Darüber hinaus können Leute eine Wertung vergeben und den Entwicklern Feedback dazu geben, was verbessert werden muss. Wir wollen es so einfach wie möglich machen, Projekte zu gründen und sie mit der VR-Community zu teilen. Wenn wir uns dann dem Launch des finalen Produkts nähern, ist es unser Plan, OculusShare zu einer richtigen Store-Plattform zu machen, wo Entwickler ihre Produkte einstellen und damit Geld verdienen können.

    Sebastian: Es ist cool, mitzuerleben wie die ganze VR-Sache und Oculus Rift langsam Form annehmen. Gab es auf der Gamescom irgendwelche Neuigkeiten bezüglich neuer VR-Spiele? Ich habe etwa War Thunder gesehen, dass ja mit Rift funktionieren wird.
    Palmer: Ja, War Thunder! Die haben sogar schon die Rift-Integration ins Spiel eingebaut. Wer ein Rift-Entwicklerkit besitzt, kann schon jetzt War Thunder damit spielen!

    Das F2P-Online-Militärspiel War Thunder unterstützt schon jetzt Oculus Rift in der Cockpitansicht der Flugzeuge. Rift-User berichten von einer zwar verwunderlich groß wirkendem Pilotenkanzel, jubeln aber über den phänomenalen räumlichen Eindruck beim Fliegen. Das F2P-Online-Militärspiel War Thunder unterstützt schon jetzt Oculus Rift in der Cockpitansicht der Flugzeuge. Rift-User berichten von einer zwar verwunderlich groß wirkendem Pilotenkanzel, jubeln aber über den phänomenalen räumlichen Eindruck beim Fliegen.
    Sebastian: Gibt es noch mehr promintente Neulinge noch neu im Kreis der Rift-Entwickler?
    Palmer: Ach weißt Du, ich will hier keine Ankündigungen anderer Entwickler vorwegnehmen. Die machen das lieber selbst. Aber ein wirklich großartiges Rift-Spiel, das eine Etage über uns auf den HD-Prototypen gezeigt wird, ist EVE: Valkyrie. Es ist ein Space-Shooter und mit VR absolut fantastisch. Man nutzt das Head-Tracking, um Gegner anzusehen und damit Raketen auf sie aufzuschalten. Ein echt spaßiges Spiel!

    Das kürzlich enthüllte EVE: Valkyrie von CCP funktioniert nur mit VR und ist eina phänomenale Erfahrung. Das kürzlich enthüllte EVE: Valkyrie von CCP funktioniert nur mit VR und ist eina phänomenale Erfahrung.
    Sebastian: Rift-Support ist ja auch bereits in einigen Engines enthalten, nicht wahr?
    Palmer: Ja. Wir sind in der Unreal Engine 3 und 4 sowie Unity 3 und 4 voll integriert. Dazu kommen noch ein paar weitere Engines – aber das sind die wichtigen, die eine große Mehrheit der Entwickler in der Branche nutzt.

    Sebastian: Ich weiß, die Frage wird immer wieder gestellt und ich weiß: Ihr wollt noch nix verraten. Aber kannst Du mir irgendwelche Details darüber verraten, wann das finale Produkt kommt oder wie ihr darauf hin arbeitet?
    Also… wir haben derzeit nix anzukündigen. Aber was wir sagen können: Es wird noch mehrere Monate dauern, nicht mehrere Jahre. Wir versuchen, das fertige Produkt so schnell wie möglich unter die Leute zu bringen. Denn wir wissen, wie wollen nicht mehr länger warten. Aber: Wir müssen sicher gehen, dass die Hardware perfekt ist. Und wir wollen sicher gehen, dass viele der Spiele, die derzeit in Entwicklung sind, fertig gestellt sind, bevor wir mit der Hardware in den Läden sind.

    Sebastian: Was ich sehr interessant finde, ist dass ihr den Markt der Mobilgeräte – also Smartphones und Tablets – als Plattformen für Rift im Auge habt. Wieso?
    Mit Oculus Rift werden auch ganz eigene VR-Anwendungen möglich, etwa der Besuch eines virtuellen Kinos. Mit Oculus Rift werden auch ganz eigene VR-Anwendungen möglich, etwa der Besuch eines virtuellen Kinos. Palmer: Das Interessante an Mobilplattformen ist, dass sie sich derzeit rasant weiterentwickeln. Die Smartphones von heute sind doppelt so leistungsfähig wie die Modelle vom Vorjahr. Und sie entwickeln sich sogar noch schneller als normale Computer. Man stelle sich mal vor: In einigen Jahren können wir Mobil-Hardware, die so viel Power wie ein heutiger Gaming-PC hat, direkt in das VR-Headset einbauen. Etwas, das schon jetzt mit modernen Smartphones funktioniert, sind Rift-Anwendungen wie etwa ein VR-Kino. Diese Software transportiert den User in einen virtuellen Kinosaal, in dem man jeden Videoclip seiner Wahl reinladen kann. Man stelle sich vor: Das geht schon jetzt – in voller Framerate auf einem Telefon. Man könnte also ein Rift unterwegs mitnehmen und in einem Zug oder Flugzeug Filme auf einer riesigen Leinwand schauen, ohne sich mit dem winzigen Bildschirm seines Handys abfinden zu müssen. Wir denken, das ist ein tolles Beispiel einer mobilen VR-Erfahrung.

    Sebastian: Guter Punkt – VR-Erfahrungen! Ich denke, Rift ist nicht unbedingt nur für Spiele geeignet. Es gibt da diese Szene in Heavy Rain, wo dieser Agent in einem virtuellen Büro arbeitet. Gibt es da bereits Entwicklungen?
    Schon jetzt haben findige Entwickler Möglichkeiten gefunden, Emulatoren und externe Bildquellen in VR-Welten zu integrieren. Schon jetzt haben findige Entwickler Möglichkeiten gefunden, Emulatoren und externe Bildquellen in VR-Welten zu integrieren. Palmer: Ja, es gibt bereits für das Entwicklerkit viele Anwendungen die so etwas machen, die dir erlauben, andere Geräte einzuspeisen – etwa Kameras oder Spielkonsolen – und die an einem virtuellen Bildschirm in Rift zu benutzen. Andere Leute basteln an Anwendungen wie virtuelle Rundum-Bildschirme, auf die man seinen Windows-Desktop oder seinen Internet-Browser und alle Anwendungen verteilen kann. Es ist eine Art riesiger 3D-Rundum-Monitor. Und sowas wird noch besser, wenn wir die Auflösung hochschrauben.

    Sebastian: Bei deinem GDC-Talk hast Du außerdem auf therapeutische Anwendungsmöglichkeiten hingewiesen.
    Palmer: VR wird bereits zur Therapie genutzt – vielleicht sogar schon länger als für Spiele. Es gibt bereits erfolgreiche Programme, die VR nutzen um Leute mit Angststörungen zu behandeln, indem sie auf eine sichere Art und Weise damit konfrontiert werden. In den USA nutzt das Militär VR, um Soldaten mit posttraumatischen Belastungsstörungen zu behandeln. Es gibt viele Anwendungen für VR: Medizin-, Militär-, Polizei-und Feuerwehr-Training. Architekten können somit virtuelle Häuser bauen und sie gemeinsam mit ihren Kunden betreten. Sie können sicherstellen, dass alles die richtige Größe hat. Ein Kunde kann etwa sehen: "Oh, die Tür ist zu hoch – die sollte niedriger sein! Oh, dieses Fenster ist zu groß, das hätte ich lieber hier drüben und kleiner." Das ist etwas, das Virtual Reality vermag. Und nichts anderes!

    Sebastian: Ja, das ist schon seltsam. Mit einem Monitor kann man zwar Dinge betrachten, doch mit Rift kann man direkt in virtuelle Welten hineintreten. Und es ist so schwer zu beschreiben. Man muss es sehen, um es zu begreifen. Und das ist doch eine Riesenherausforderung für euch, oder?
    Palmer: Ich denke, es ist durchaus eine Herausforderung, weil Leute es wirklich sehen müssen, um es zu glauben. Aber ich denke, viele Leute wollen es einfach unbedingt sehen – auch wenn sie noch nicht dran glauben. Auf der Gamescom haben wir eine 2-Stunden-Schlange an unserem Stand. Die Leute warten so lange, weil sie es endlich selbst sehen wollen. Sie wollen wissen, ob sie am Ende davon überzeugt sind. Und ich denke, je mehr Leute ein Rift haben und es Freunden zeigen oder einfach nur anderen davon erzählen, wie gut es ist… ich denke, mehr und mehr Leute werden daran glauben, ohne es gesehen zu haben. Und sie werden mehr und mehr Möglichkeiten haben, VR zu erleben.

    Auf dem Gamescom-Stand von Oculus VR konnte man das Headset ausprobieren - wenn man geduldig in der Schlange wartete. Auf dem Gamescom-Stand von Oculus VR konnte man das Headset ausprobieren - wenn man geduldig in der Schlange wartete.
    Sebastian: ich für meinen Teil bin jedenfalls schon von VR überzeugt und kann es kaum erwarten, mehr Informationen über das finale Rift zu erfahren und es endlich auszuprobieren. Ich werde sofort mit dabei sein, freue mich voll drauf und wünsche euch viel Erfolg mit dem Projekt und eine tolle Zeit bis zum Release!
    Palmer: Vielen Dank, darauf freue ich mich genauso!

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Oculus Rift: Interview mit dem Erfinder des Virtual-Reality-Headsets
Im Rahmen der Gamescom hatten wir die Möglichkeit, Palmer Luckey - Erfinder des Virtual-Reality-Headsets Oculus Rift und Gründer von Oculus VR - ausführlich zu interviewen. Unser Redakteur Sebastian hat bereits einige Erfahrungen mit Rift gesammelt und fragt nach, wie es mit dem Projekt weitergeht.
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06.09.2013
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