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  • Medal of Honor 2: Warfighter - Exklusives Interview - Geschichte des Spiels, Schattenseiten der Elite-Kämpfer und mehr

    In einem exklusiven Interview zu Medal of Honor: Warfighter sprach Videogameszone mit Executive Producer Greg Goodrich und Senior Creative Designer Rich Farrely. Die beiden Entwickler plaudern über die Story von Medal of Honor: Warfighter sowie die Tier 1-Mitglieder der Spezialeinheit.

    Bereits im Vorfeld der GDC 2012 konnte Videogameszone ein exklusives Interview mit den Entwicklern des neuen Medal of Honor: Warfighter führen. So standen uns Greg Goodrich (Executive Producer) und Rich Farrely (Senior Creative Director) auf einem EA-Event zu Medal of Honor: Warfare Rede und Antwort. Neben Details zur Geschichte in Medal of Honor: Warfighter plauderten die beiden auch über die Eigenheiten der Tier 1-Mitglieder der Spezialeinheit sowie den Einsatz der Frostbite 2-Engine für den neuen Ego-Shooter.

    Im Mehrspieler-Modus treten Spieler unter anderem in Teams mit realen Spezialeinheiten gegeneinander an. So sind auch die deutsche KSK sowie die polnische Grom in Medal of Honor: Warfighter enthalten. Das Interview mit den beiden Entwicklern von Warfighter lest ihr auf den folgenden zwei Seiten. Außerdem legen wir euch noch unsere GDC 2012-Vorschau zu Medal of Honor: Warfighter ans Herz. Play3-Redakteur Sebastian Stange ist für uns auf der GDC 2012 unterwegs und hat seine Eindrücke der Medal of Honor: Warfighter-Demo für euch zusammengefasst.

    Die Sache mit den internationalen Spezialeinheiten in Medal of Honor: Warfighter klingt spannend. Hoffentlich stimmen auch hier Authentizität und Synchronisation - beim deutschen KSK etwa!

    Goodirch: Wir sind gerade dabei, einen Berater aus den Reihen des KSK zu organisieren. Der wird denselben Grad an Realismus und Authentizität garantieren. Dazu zählen auch die Erzählkultur, die Einsatz-Arten und der Charakter dieser Einheit. Der Prozess, an solche Leute ran zu kommen, beginnt normalerweise, indem wir einen uns bekannten Operative fragen. Er hört sich um, vermittelt uns etwa einen polnischen GROM-Kämpfer. Der wiederum ruft seinen Kumpel in Deutschland an und der fragt wiederum seinen Kumpel bei der britischen SAS, ob wir korrekte Typen sind und man bedenkenlos mit uns arbeiten kann. Ich kann nicht einfach das Telefon in die Hand nehmen und sagen: "Hallo Deutschland? Ich bräuchte da ein Mitglied eurer Elite-Spezialeinheit!" Von all den internationalen Einheiten im Mehrspielermodus war die polnische GROM übrigens unsere erste Wahl. Das KSK war direkt die zweite. Unsere Entscheidung basierte ausschließlich auf unseren Tier-1-Kontakten. Wir fragten: "Mit wem habt ihr zusammengearbeitet? Mit wem arbeitet ihr am liebsten? Welche Einheiten sind am fähigsten? GROM und KSK wurden als Erstes genannt. Da gibt es einen großen Respekt zwischen SEALS, Delta Force und euch Deutschen!

    Medal of Honor: Warfighter erscheint am 25. Oktober für PC, PS3 und Xbox 360 im Handel. Medal of Honor: Warfighter erscheint am 25. Oktober für PC, PS3 und Xbox 360 im Handel. Quelle: EA Eines der interessanten Dinge, die uns die Tier-1-Jungs bei der Fragestunde erzählten, war die Tatsache, dass sie untereinander einen sehr bissigen Humor verwenden. Ist der auch im Spiel zu finden?

    Goodrich: Dieser Humor, die lockeren Sprüche mitten im Kampfgeschehen - das ist auch eine Möglichkeit, mit der sich die Jungs gegenseitig kontrollieren. Sie sagen das, um sicherzugehen, dass ihre Kameraden noch geistig anwesend und einsatzbereit sind. Wir hatten das im letzten Spiel und werden das auch in Warfighter mit drin haben. Es gibt im Spiel absolut todernste Momente und es gibt Momente des Frohsinns. Und das bildet die Natur dieser Kämpfer ab. Das sind keine Angeber. Sie sind sehr menschlich, handeln nachvollziehbar und haben dieselben Probleme wie alle anderen Leute. Das war die größte Überraschungen für uns, als wir damals begannen, mit ihnen zusammenzuarbeiten. Wir hatten alle diese stereotype Vorstellung von der Art Mensch, mit dem wir zusammenarbeiten würden. Und als sie dann vorbeischauten und ihre Geschichten erzählten, uns ihre Familien vorstellten - da wurden sie ganz normale Leute. Klar sind sie genetisch ein wenig anders veranlagt und auf ihrem Spezialgebiet enorm fähig. Aber sie vermittelten dennoch einen Eindruck von Demut und Intelligenz, der absolut faszinierend ist. Und genau dahin wollen wir auch die Erzählung im Spiel lenken, damit auch ihr diese Menschen kennen lernt und einen Eindruck dafür bekommt, was sie daheim durchstehen und weshalb sie tun, was sie tun.

    Farrely: Das hat mich echt umgehauen. Wir kennen einige der krassen Sachen, die einige von den Jungs durchgezogen haben. Und dann sind die so bescheiden, was das angeht! Sie sagen dann "Ich mache nur meine Arbeit, aber dieser andere Typ, der ist ein echter Held!"

    Goodirch: Oh ja! Wenn ihr wüsstet, was die Tier-1-Jungs alles erlebt und erledigt haben - euch würde schwindlig werden! Und würdet ihr sie drauf ansprechen, wäre ihre Antwort: "Ich hab absolut nichts gemacht, dieser andere Typ! Den meint ihr bestimmt!". Und ich habe einen Mann - das Vorbild für unseren Charakter Mother - getroffen, der innerhalb seines Berufsstands einen nahezu legendären Ruf genießt. Und das erste, was er sagt, ist: "Das bin nicht ich, ihr meint jemand anderen!" Es gibt da dieses Gemeinschaftsgefühl, das diese Jungs pflegen und entwickeln, um diese Art moderne Samurai zu werden. Sie orientieren sich aneinander, um zu lernen. Und das ist für mich das Coolste an Ihnen: Keinen von ihnen wird dir jemals eine Geschichte über sich selbst erzählen. Außer sie haben etwas unglaublich Dummes getan und dennoch überlebt. Dazu stehen sie! Aber jeder, der aufsteht und sagt: "Ich bin's! Ich bin dieser Typ!", der ist garantiert nicht dieser Typ. Denn das liegt nicht in der Natur dieser Leute.

    Im Demo-Level gab es diesen Einstieg mit dem intimen Telefonanruf einer Soldatenfrau, dann ging die Action los. Wie wird dieser Story-Ansatz im Spiel vertieft? Ist das nicht schwer, bei all der Action?

    Goodrich: Für das letzte Spiel hatten wir diesen Anrufbeantworter-Trailer, der super ankam. Da, wo Jim Patterson seiner Frau eine Nachricht hinterlässt. Das wollen wir weiter verfolgen, denn wir finden, hier liegt die menschliche Seite, sozusagen das Herz der neuen Medal of Honor-Reihe. Wir werden nun sehr viel mehr Zeit darauf verwenden, diesen Aspekt zu beleuchten. Ich weiß, das ist heutzutage schwer, wo wir einen tollen Ego-Shooter machen, der durch Technik und Gameplay beeindrucken muss. Wir haben nur eine begrenzte Menge Zeit, all diese Dinge anzusprechen. Dieser Telefonanruf aus der Demo ist wie eine kleine Zugabe. Seine Umstände bilden einen der Haupthandlungsstränge. Natürlich gibt es da noch den Plot des Spiels rund um den PENT-Sprengstoff und die Mission, das Terror-Netzwerk dahinter zu vernichten. Aber am Ende tun diese Kämpfer das, um zu verhindern, dass dieses explosive Zeug bei ihnen zuhause auftaucht, um es aus unseren Einkaufszentren und Bahnhöfen rauszuhalten. Sie kämpfen für ihre Familie und Freunde daheim.

    Die meisten Beziehungen in diesem Tätigkeitsfeld scheitern. Mit 90% Wahrscheinlichkeit enden Ehen hier in der Scheidung. Und ich habe Familien kennen gelernt, bei denen es geklappt hat und die zusammen geblieben sind. Die Frauen, die ich da traf, gehörten zu den stärksten, leidenschaftlichsten, entschlossensten und beherztesten Frauen, die ich kenne. Überall im Militär gibt es viele solch starke Familien-Bande. Wenn man diese Leute zusammen sieht, weiß man: Die werden für immer zusammen bleiben. Sie kämpfen für ihr gemeinsames Leben. Preacher und Lana erreichen zu Begeinn des Spiels diesen Scheideweg, wo alles scheitern kann - wie bei so vielen Beziehungen - oder sie können versuchen, es gemeinsam zu schaffen. Und Preacher entschließt sich, dafür zu kämpfen. Wir erleben seine Mühen mit, seine Familie wieder zu vereinen.

    Farrely: Die Story kommt zuerst. Sie treibt das Spiel voran. Wir haben nicht vor, euch einen Haufen toller Shooter-Level zu präsentieren und dann irgendwie mit einer Handlung zu verbinden. Wir haben eine tolle Story mit jeder Menge Tiefe und Komplexität. Es geht nicht nur um den Typen mit der Knarre und den anderen Typen, der ihn umlegen will. Da geht es noch um so viele andere Dinge, die weit über das Opfer hinausgehen, was der Spielcharakter für seine Kameraden bringt. Was passiert daheim, wenn er 300 Tage im Jahr nicht da ist? Was denkt seine Frau darüber? Wie beeinflusst das ihre Beziehung? All das musste bereits wohl durchdacht sein, bevor wir uns überhaupt ans Spiel machen konnten. Dadurch konnten wir diesen Aspekt gut ins Spiel bringen, wo wir ja zusätzlich noch diese Shooter-Erfahrung bieten und die Story der PETN-Bedrohung erzählen.

    Mit welchen Mitteln erzählt ihr denn die Story im Spiel?

    Goodrich: Das gibt es einige! Da gibt es den Dialog zwischen den Charakteren und die Beziehung zwischen Voodoo, Mother, Preacher und den anderen. Das erlebt man in der Ego-Perspektive. Dann gibt es noch InGame-Sequenzen, die zwar live in der Spielengine laufen, die Kamera aber vom Spieler trennen und zeigen, wie etwa Geiseln in Boote verladen werden. Und dann entfernen wir uns auch ganz weit vom Spielgeschehen und zeigen schlichtweg einen Film. Das hilft, die ganz wichtigen Themen und Ereignisse zu vermitteln. Wir bedienen uns all dieser Techniken.

    Farrely: Ein Teil des Zaubers, der diese Elitekämpfer umgibt, ist die extrem charakteristische und spezifische Art und Weise, Dinge zu tun. Und um das im besten Licht zu zeigen und die Dringlichkeit und Action solcher Momente ideal zu vermitteln, müssen wir die Kamera vom Spieler trennen.

    Goodirch: Und wir streuen das immer wieder ein. Die Tier-1-Jungs haben auch bei den Motion-Capture-Aufnahmen für die Spielanimationen unterstützt und uns gezeigt, welche Taktiken sie etwa beim Durchbrechen einer Tür nutzen. Es gibt verschiedenste Möglichkeiten, sich Zutritt zu verschaffen, wo man nicht reinkommen soll. Hier geht es um die feine Balance beim Spieltempo. Mal will man der erste Mann an der Tür sein, mal will man der zweite, dritte oder vierte sein und seinen Kameraden zuschauen, wie sie den Raum stürmen und das tun, was sie am besten können. Wir wollen die Sache für den Spieler interessant gestalten.

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    Medal of Honor 2 Warfighter - GDC 2012 Debut Trailer
    Spielecover zu Medal of Honor: Warfighter
    Medal of Honor: Warfighter
  • Medal of Honor: Warfighter
    Medal of Honor: Warfighter
    Publisher
    Electronic Arts
    Developer
    Danger Close
    Release
    25.10.2012

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http://www.videogameszone.de/Medal-of-Honor-Warfighter-Spiel-14420/News/Medal-of-Honor-2-Warfighter-Exklusives-Interview-Geschichte-des-Spiels-Schattenseiten-der-Elite-Kaempfer-und-mehr-871674/
07.03.2012
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